Gegenstände
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Anziehen via Doppelklick
Wird ein anlegbares Item mit einem doppelklick benutzt (Rüstung/Kleidung, Schild, Waffe), soll folgende Abfrage durchgeführt werden: – Ist das Item im Inventar? – Falls Nein: Nicht eingreifen – Falls Ja: Ist der passende Slot im Charakter belegt (z.b. hat er schon ein Schild angelegt?) – – Falls …
Aushangsystem
Aushänge sind Papieritems (aktuell 10688 bis 10691), die man mit einem kurzen Beschreibungstext und einem Link zu einem Forenthread versehen und für 48 Stunden an einer beliebigen Hauswand (Tiledataflag „Wall“) anbringen kann. Aushänge haben eine Itemgrafik mit 2 Richtungen, und können damit an Süd- …
Banksystem
Grundlagen Upgrade-System Banknummern Jede Bank hat eine LocalBankId (relevant für Regions.xml). Diese BankID bestimmt, welche Bank ein Vendor öffnet: 1-7 sind für die alten Lehen reserviert und daher ausgelassen, die werden nicht mehr benutzt, bzw. aktuell nicht benutzt.
Briefe, Siegel, Fälschen
Briefe sind spezifische Items, die man ingame erstellen/beschriften und in Briefkästen werfen kann. Sie können allerdings auch als Urkunden oder Urteils/Befehlsschriften benutzt werden, da das Signiersystem deren Echtheit im Spiel simuliert.Das Briefsystem basiert wie das Aushangsystem auf einem …
Decay in Spielerhäusern
Folgende Gegenstandsgruppen sind auch in Privathäusern vomn Decay betroffen, und müssen daher festgemacht werden um nicht zu verschwinden:
Dresssystem
Anleitung Einleitung Das System basiert nur auf Commands. Es dient vor allem dem einfachen anziehen von NPCs, kann aber auch auf Spieler und GMs angewendet werden. Man kann Outfits für einen NPC speichern und wieder laden. Setzt man ein Outfit auf ‘default’ bedeutet es, dass es beim spawnen des …
Dropboxes, Einwurfkisten
Einleitung Dropboxes oder Einwurfkisten sind prinzipiell Container, haben allerdings die gesonderte Funktion, dass man je nach Einstellung nur spezifische Items hineinwerfen kann. Der Einwurf umgeht hierbei das Security Status oder Absperrungssystem – man kann also immer hineinwerfen, solange man in …
Etiketten
Dieses System soll es ermöglichen, Container zusätzlich zu beschriften und die Beschriftungen auch ändern und entfernen zu können. Dafür bekommen sowohl „ArxContainer“ als auch „ArxBeverageContainer“ neue Kontextmenü-Einträge. Soll nur auf Container im eigenen Backpack anzuwenden sein! Wenn der …
Fährensystem
Das Fährensystem basiert auf sogenannten „TravelBooks“ bzw. Travel-Items, die jeweils eine Liste von Destinationen direkt im Code eingetragen haben. Es funktioniert für mehrere Maps die man entsprechend definieren kann, kostet ein kleines Reise-Entgelt und verpasst einen Cooldown von 3 Minuten damit …
Gerüche
Das System „Gerüche“ teilt sich in mehrere Bereiche, ist aber explizit simpel gehalten. Gerüche basieren auf einem sehr simplen Buff, der hier näher beschrieben wird. Gerüche können nun auf mehrere Arten auf einen Spieler gelegt werden, und zwar… Werfen verdorbener Nahrung Nahrung, die Verdorben …
Gilden/Gruppierungssystem
Das Gruppierungssystem stellt eine Verbindung von Gildenmechanismen und den geplanten Verwaltungsoptionen dar, und soll jegliche Form von Spielerzusammenschluss bedienen können. Alle Formen von Gilden, Lehensverwaltungen oder sogar Siedlungsverwaltungen sollen über ein einziges System in das Spiel …
Gildensystem und Menü
Liste der eigenen Gilden mit 2 Buttons (Aktivieren/Deaktivieren, Info) Suchfunktion – Oben in der Gruppierungsliste kann noch ein Textfenster sein „Suchen:“ und ein Button um nach Verwaltungen zu suchen. Gesucht wird ohne Beachtung der Gross und Kleinschreibung im Namen. – (Prio 2) (BILD) …
Laden/Öffnungsschild
echnische Angaben Properties: Tooltip: Um alle ShopSigns zu bekommen kann folgender Code genutzt werden var shopSigns = World.Items.Where(kv => kv.Value is ShopSign); Funktion Spieler können ein Ladenschild bei der Spielleitung beantragen, und es wird von einem GM gesetzt. Der GM platziert das …
Lagerfeuer
Dieses Konzept beschreibt das Verhalten des Campfires. Mögliche Zustände Brennmaterialien Interaktionsmöglichkeiten Nachlegen von Brennmaterial Das Feuer kann durch Nachlegen von Brennmaterial im aktuellen Status gehalten oder sogar angeheizt werden. Die Prüfung darauf erfolgt alle zehn Sekunden. …
Lichtquellen
Herstellung Brenndauer Abhängig von der Art/Qualität brennen Lichtquellen von 10 Minuten bis hin zu ein paar Stunden.Die einfachen, kürzer leuchtenden Lichtquellen sollten allesamt Einwegitems sein, hochwertigere werden über Öl, Talg oder Kohle nachgefüllt. Brennkategorien So kommt am Ende zwar …
Liste der Trankeffekte
Muster Name (DummyPotionEffect) * Effekt: Regenerationstränke Lebensregeneration (HealPotionEffect) Ausdauerregeneration (StaminaPotionEffect) Manaregeneration (ManaPotionEffect) Stärkungstränke Segnung (BlessPotionEffect) * Effekt: Alle Attribute des Nutzers verstärken sich um <DurationEffectValue> …
Lootsystem
Loot von NPCs Funktion von Trophäen Jeder NPC (mit Ausnahme von Vendoren, Wachen und Questgivern) hat ein sog. „Trophy-Item“, das automatisch aus der Stärke des Gegners berechnet und generiert wird. Diese Trophies/Trophäen können an einen spezifischen Vendor-Typus, den „Trophäenhändler“ (über Listen …
Tooltips
Hier findet sich eine Liste aller Tooltips wie sie eigentlich aussehen sollten. Die Liste wird nach und nach erweitert: Gegenstände Alle „Restlicher Tooltip“1) Hehlerware Am Ende des Tooltips soll „(Hehlerware)“ angezeigt werden, in Klammern, wenn es den Flag aus dem Hehlerware-Konzept hat. …
Verwaltungssystem
Dieser Vorschlag dient dazu, eine sehr grobe, stark, stark, stark vereinfachte Vorversion der Lehensverwaltungen zu schaffen, spezifisch mit dem Zweck, der Spielleitung die aktuell schon geschehende Verwaltung zu vereinfachen. Daher sind aktuelle Spieleroptionen entsprechend rudimentär oder nicht …
