Wenn eine Gemeinschaft funktionieren soll, dann braucht sie Regeln. Das ist leider überall so, und auch wir sind da keine Ausnahme. Jedoch gibt es bei uns nur sehr wenige, dafür aber auch eindeutige Regeln, welche das Miteinander regeln. Wir hoffen, dass ihr als Spieler mit eurem Verhalten dazu beitragt ein gemeinsames, faires Spielen zu ermöglichen.
Das Allerwichtigste sollte stets das Miteinander sein. Denkt immer daran, dass ihr nicht Gothic spielt sondern Ultima Online, und dass ihr nicht alleine auf der Welt seid. Auch anderen soll das Spiel Freude bereiten und jeder hat das Recht, auf Arx Obscura zu spielen. Also nehmt euch bitte Toleranz und Rücksicht zu Herzen.

Die Regeln können im Laufe der Zeit erweitert oder verändert werden.

Daher lautet auch die Regel 0: Unwissenheit schützt vor Strafe nicht!

1. Die Spielleitung ist für die Wahrung des Shardkonzepts und der allgemeinen Fairness zuständig.
Entscheidungen der Spielleitung müssen daher akzeptiert werden. Bei Unklarheiten und Grenzfällen gilt die Auslegung der Spielleitung.
Um die Fairness für alle am Spielbetrieb Beteiligten zu jedem Zeitpunkt sicher zu stellen, muss die Kommunikation von Anliegen, Wünschen, Beschwerden und Anfragen stets über schriftliche und offizielle Kanäle stattfinden, also über PNs, Forenbeiträge oder Tickets im Hilfesystem. Auf diese Art wird auch Spielleitungsintern gesichert, dass keine Anfrage verloren geht und jeder Spieler gleichberechtigt behandelt wird.
Wurde nachweislich ein Fehler begangen oder ergeben sich Probleme mit einzelnen Spielleitern, sollte die Problematik ausführlich den zuständigen Administratoren oder Koordinatoren geschildert werden.
2. Jeder Spieler muss mindestens 18 Jahre alt sein, darf nur einen Account erstellen bzw. besitzen und diesen mit niemandem teilen.
Accounts und Charaktere können nicht zwischen Spielern transferiert werden. Gelöschte Accounts oder Charaktere werden nicht wiederhergestellt.
Ausnahmen müssen von der Spielleitung genehmigt werden. Ein Account darf nicht von mehreren Spielern benutzt oder an Dritte weitergereicht werden. Wenn mehrere Personen die selbe Internetleitung benutzen (Studentenwohnheim, Geschwister, Wohngemeinschaft, etc.) sollte dies der Spielleitung mitgeteilt werden, um möglichen Accountsperrungen vorzubeugen.
Details können den Nutzungsbedingungen entnommen werden.
3. AFK-Macroing und die Nutzung von 3rd-Party-Programmen ist verboten.
PG (Powergaming) ist erlaubt.
AFK-Macroing beschreibt die automatisierte Steuerung des Clients (Spiels) durch Skripte oder Programme, während man nicht am PC und somit auch nicht ansprechbar ist. Unter AFK-Macroing fällt auch die Nutzung von Hilfsmitteln um ein Wechseln in den AFK-Modus zu verhindern. Macroing wird mit fünf oder mehr Strafpunkten geahndet.
Powergaming, also das gezielte Sammeln von Rohstoffen und Steigern von XP ist erlaubt, solange es das Rollenspiel anderer nicht stört.
4. Das Ausnutzen von Spielfehlern (Bugs) ist verboten und jegliche Spielfehler müssen gemeldet werden.
Es gibt keine Garantie, dass durch Spielfehler entstandener Schaden behoben werden kann.
Wer einen möglichen Spielfehler entdeckt, der sollte die Spielleitung kontaktieren und die auslösende Tätigkeit unterlassen, bis er Rückmeldung erhält. Wenn ein Spielfehler zur persönlichen Bereicherung beiträgt, muss der Spielfehler auf privaten Wegen gemeldet werden!
5. Die übliche Netiquette gilt im Forum von Arx Obscura und am offiziellen Discord-Server.
Spiel- und Forenaccount teilen sich das Strafpunktekonto.
Wir vertreten zwar die Ansicht, dass möglichst wenig Kontrolle und Moderation stattfinden sollte, doch werden wir eine angenehme Atmosphäre für alle Teilnehmer sichern.
6. Hat ein Spieler den Verdacht, ein Spielleiter würde einen Mitspieler oder eine Spielergruppe aufgrund von persönlichen Sympathien in Entscheidungen bezüglich Anfragen, Regelbrüchen oder Questen bevorzugen, ist dies ausnahmslos der Administration, einem Koordinator oder einem Spielleiter des Vertrauens zu melden.
Wir möchten einen offenen und kooperativen Umgang erhalten. Solche Verdachtsmomente über dritte Kommunikationskanäle wie z.B. Discord mit Unbetroffenen zu besprechen stärkt Misstrauen und spaltet die Spielerschaft statt das eigentliche Problem zu klären, und soll daher unterlassen werden.
Es ist zudem nicht erwünscht, solche Verdachte im Forum anzudeuten oder indirekt zu beschreiben. Sobald Beweise / Logs / etc tatsächlich vorliegen, sollen diese mit einer sachlichen Erklärung der Situation zur Klärung an einen Staffler eurer Wahl geschickt werden. Haltlose Vermutungen sind allerdings zu unterlassen und werden entsprechend geahndet.
7. Gib keine Spieleridentitäten weiter!
Zum Wohle der Fairness und zur Vorbeugung von Konflikten außerhalb des Spiels dürfen Identitäten, also sowohl Tarnnamen im Forum, als auch die Identitäten des zweiten Gesichts von Hexern, die verschiedenen Identitäten der Vampire und Werwölfe, und die Zugehörigkeiten von Charakteren zu den Spielern ohne Einwilligung des Betroffenen auf OG-Ebene nicht weitergegeben werden.
Das bedeutet, dass es verboten ist die Spieleridentität hinter einem Charakter über OG-Wege (z.B. Discord, Forenposts, PNs, usw.) weiterzugeben, die Tarnidentität eines Hexers, Vampirs oder Werwolfs einem Spielercharakter oder dem Spieler hinter dem Charakter zuzuordnen, oder aber in Form von durch OG-Wissen motiviertem und erzwungenem Aufdeckungsrollenspiel eine Entlarvung zu erzwingen.
Da besonders Hexer, Vampire und Werwölfe bei einer Entlarvung im Spiel kaum Überlebenschancen haben, gilt für diese Klassen und Rassen untereinander zusätzlich, dass sie einander gegenseitig nicht ohne explizite OG-Zustimmung des Spielers oder der Spielleitung entlarven dürfen. Diese Regelung gilt sowohl im Spiel als auch für außerhalb des Spieles. Das bedeutet, dass ein Vampir, Werwolf oder Hexer keinen anderen dieser drei Gruppen vor “Normalsterblichen” zweifelsfrei entlarven darf, wenn der Spieler oder die Spielleitung nicht explizit sein Einverständnis gegeben hat.
Diese Regel betrifft explizit nicht die eigenständige Entlarvung oder die Weiterverbreitung im Spiel durch Normalsterbliche.

Rollenspiel

8. Jede Kommunikation im Spiel findet rollenspielgerecht aus Sicht des Charakters statt.
Dies umfasst Sprache, Emotes, Verhalten, Charakter- und Haustiernamen.
Ausnahme ist der Kontakt mit Spielleitern abseits einer Spielsituation. Als nicht passend gelten u.a. Emoticons (Smileys), Chatabkürzung (z.b. ‘hi’ oder ‘lol) und charakterfremde Themen (Kinofilm, Fussballspiel, etc). Die Charakter- und Haustiernamen dürfen weder berühmten oder fiktiven Personen ähneln oder gleichen, noch bereits existierenden Charakteren. Beleidigende, rassistische, sexistische oder provokante Foren- und Charakternamen werden geahndet.
Charakternamen sollten zum Herkunftsland des Charakters passen.
In einzelnen Fällen behält sich der Staff vor, bestimmte unpassende Namen zu verbieten. Betroffene Spieler bekommen dann die Gelegenheit ihren Charakter umzubenennen.
Nicht erlaubt sind Gedankenemotes, also das Ausemoten von Gedanken oder Meinungen, auf die das Gegenüber nicht reagieren kann und nicht wahrnehmen kann. Genauso verboten sind Poweremotes, also Emotes, die einem Spieler mehr Macht oder Fähigkeiten andichten, als er tatsächlich hat oder die dem Gegenüber eine Reaktionsmöglichkeit nehmen, die es eigentlich haben müsste (z.b. Sticht ihm den Dolch tief ins Herz, um ihn zu töten).
Begegnet man einem anderen Spielercharakter, so ist man dazu aufgefordert, mit einem Emote zu reagieren. Dieses kann entweder eine Reaktion auf dessen Auftauchen beschreiben, z.b. nickt im Vorbeigehen grüßend oder aber die aktuelle Tätigkeit, z.b. sitzt am Tisch und starrt nachdenklichen Blickes in sein Bier.
10. Charaktere auf einem Account dürfen weder verwandt noch befreundet sein.
Ebenso ist es verboten Gegenstände direkt oder indirekt zwischen beiden Charakteren zu transferieren oder mit zwei Charakteren auf einen Behälter oder ein Privathaus in einer Form Zugriff zu erhalten, die den theoretischen Austausch von Waren ermöglicht.
Dies beinhaltet auch Crosstrading (Charakter A schenkt Charakter B etwas, dafür schenkt Charakter C dann Charakter D etwas). Arbeitet ein Charakter nachweislich einem anderen zu, wird dieser dem Spieler entzogen!
Nicht vom Hausverbot betroffen sind Institutionen und öffentliche Gebäude. Im Fall des Verdachts auf Missbrauch dieser Ausnahme kann die Spielleitung allerdings ein nachträgliches Verbot für einzelne Spieler verhängen.
11. Der Kampf zwischen Spielern (PvP) ist grundsätzlich erlaubt, mit folgenden Rahmenbedingungen:
-> Es muss ein rollengerechter Grund für den Angriff vorliegen.
-> Der Angriff muss vorher eindeutig signalisiert werden oder provoziert worden sein.
-> In der Situation vor dem Kampf muss der Gegner eindeutig die Möglichkeit haben den Kampf zu vermeiden (z.B. Fluchtmöglichkeit, Ergeben).
-> Die Flucht aus einem Kampf muss im Rahmen des Rollenspiels stattfinden.
Jegliche Kämpfe zwischen Spielern sind Teil des Rollenspiels und werden so gewertet. Dies bedeutet, dass das Verhalten des Charakters im Kampf auch rollengerecht sein muss. Es bedeutet ebenfalls, dass Niederlagen in das weitere Spiel einbezogen werden müssen.
Bevor der Kampf beginnt sollte dieser mit Emotes angekündigt werden. Im Rollenspiel kann es immer sein, dass der Gegenüber gerade tippt und deswegen nicht direkt auf einen Angriff reagieren kann. Deswegen ist es notwendig, dass ein Kampfbeginn deutlich signalisiert wird. Ein Ausnutzen dieser Regelung ist nicht gestattet. Wer z.B. seine Gegner beleidigt während er flieht, der hat eindeutig einen Angriff provoziert. Wer einen Kampf vermeiden möchte, der muss dies entsprechend ausspielen.
Ab dem Zeitpunkt, an dem einer der Beteiligten die Engine anwendet (in den Kampfmodus gehen, einen Zauber beginnen, auf ein Pferd aufsteigen, einen Trank benutzen), ist es valide, ebenso auf die Engine zuzugreifen.
12. Permanente Veränderungen am Charakter, wie Verstümmelungen oder Charaktertod, dürfen nur nach Absprache und im Konsens mit dem betroffenen Spieler oder nach Erlaubnis der Spielleitung stattfinden.
Grundsätzlich wird der Dark Fantasy Gedanke von der Spielleitung gestützt. Das bedeutet, dass ein Charakter durch wiederholte Taten, Verstöße oder Provokationen in Situationen geraten kann, in denen ihm permanenter Schaden oder ähnliche schwere Konsequenzen drohen. In solchen Situationen sind die Parteien dazu aufgerufen, einen Konsens zu finden der beiden Seiten ein logisches Weiterspielen ermöglicht.
Wenn der Spieler eine spezifische Form von permanenten Konsequenzen nicht ausspielen möchte, muss man andere Wege oder Methoden zum Ziel finden. Trotzdem erwarten wir von jedem Spieler die Bereitschaft, für die Taten seines Charakters auch die Konsequenzen zu tragen und somit die Konsistenz der Spielwelt zu unterstützen. Wird die Glaubhaftigkeit der Spielwelt gefährdet und kein Mittelweg gefunden, kann die Spielleitung solche Konsequenzen auch gegen den Willen des Spielers genehmigen oder durchführen. Siehe Strafenkatalog.
Es kann auch vorkommen, dass im Rahmen von staffgeleiteten Quests Spielercharaktere, die besonders riskant oder waghalsig handeln und dieses Risiko in Kauf nehmen, ohne vorheriges Einverständnis des Spielers zu Tode kommen. Auch wenn kein EP-Ersatz in diesem Sinne geleistet wird, honoriert der Staff engagierten und konsequenten Umgang – ingame und outgame – mit dieser RP-Tod-Situation mit einer kleinen Anschubhilfe in Form von Erfahrungspunkten. Diese werden vom System automatisch anhand der bisher verdienten EP des verstorbenen Charakters errechnet.
13. Um dem guten Miteinander Genüge zu tun ist das Darstellen von eklatant pornografischen oder gewaltverherrlichenden Szenen in allgemeinen und öffentlich zugänglichen Forenbereichen nicht erwünscht.
Im Spiel gehen unbeteiligte Mitspieler vor – das Rollenspiel muss so angepasst werden, dass niemand unerwünschten Darstellungen ausgesetzt wird.
Charaktere müssen ein Mindestalter von 18 Jahren haben.
Das Rollenspiel sollte in seinem Detailgrad jedem Beteiligten gerecht werden und niemandem unangenehm oder peinlich werden müssen. Das bedeutet unter anderem, dass man spezifisch in öffentlichen Bereichen Rücksicht auf Passanten oder andere Anwesende nehmen sollte, denn niemand wird gerne mit pikanten Darstellungen zwangsbeglückt. Um sich vor potenziellen Problemen zu schützen, wird hierbei die Flüsterfunktion oder die “Privat-Emote”-Funktion empfohlen.
Ebenso gilt es die Wünsche des Mitspielers auch in speziellen Situationen (Gefangenschaft z.b.) zu beachten – wenn jemand keine Gewaltdarstellungen im Detail spielen will, ist der machtausübende Part dazu verpflichtet eine Lösung zu finden die beiden Seiten das Weiterspiel möglich macht, z.b. statt der bildlichen Beschreibung des Vorganges zusammenfassendere Emotes, oder statt eines hochnotpeinlichen Verhörs (direkte Folter) subtilere Methoden anzuwenden. Ungültig ist hierbei natürlich die Erklärung “damit mein Charakter nicht schwach wirkt”.
Im Geschichten-Forum dürfen zwar erotische oder gewalttätige Inhalte vorkommen, müssen aber markiert werden (FSK-18 im Titel), ein gewisses Grundniveau wahren und dürfen nicht durch unverhältnismäßige Darstellung dem Selbstzweck dienen. Spezifisch die Verherrlichung von exzessiver Gewalt, Misshandlungsszenarien oder offene Pornografie sind nicht erwünscht.
14. Im Zuge des Rollenspiels kann die Situation einer Gefangenschaft entstehen. Im Zuge dieser Gefangenschaft stehen die “Wächter” in der Pflicht, den Gefangenen angemessen und zu Hauptspielzeiten zu bespielen – immerhin ist es eine IG-Strafe, keine OG-Strafe. Sollte dem Gefangenen kein RP dargeboten werden, behält es sich der Staff unter bestimmten Voraussetzungen vor, einzugreifen.
Hierbei gilt, dass die Spielleitung nur dann in Aktion tritt wenn einer der Beteiligten darum ansucht. Einmischung erfolgt zudem erst, wenn mehr als 2 Haftabende vergangen sind, kein zeitnahes Ende (z.B. durch festgelegte Gerichtsverhandlung u.ä.) in Sicht ist und die Spielweltkonsistenz eine Freilassung zulässt. Grundsätzlich sollte eine Haft nur dort stattfinden, wo der Charakter aus Gründen der Spielweltkonsistenz nicht guten Gewissens laufen gelassen werden kann, zum Beispiel weil ihm schwere Verbrechen angelastet werden oder aufgrund seiner Fähigkeiten (Hexer) oder seines Zustandes (Vampir, Werwolf).
Die Verantwortung zur Organisation von Bespielung eines Häftlings liegt auf Seiten der Häscher.
15. Du kannst was du kannst.”
Die Engine dient als Maßstab für die Fähigkeiten eines Charakters und bestimmt daher welche Aktionen ein Charakter im Spiel erfolgreich durchführen kann, und welche nicht. Für Aktionen, die durch die Engine nicht durchführbar sind, oder die aktiv auf die Befindlichkeit eines abwesenden Spielercharakters Einfluss nehmen, wird die Beteiligung eines Spielleiters benötigt. Zudem sind physikalisch völlig unmögliche Handlungen anhand der Spielervernunft auszuschließen.
Für die Veränderung von statischer Dekoration oder Bauwerken (z.B. größere Brandlegung oder Umbau/Neubau), Einbrüche in bewohnte Gebäude ohne Zustimmung/Beteiligung des Opfer-Spielers, Diebstahl von Koppeln, Äckern und aus öffentlichen Gebäuden, Recherche in Archiven abseits der Foren, Darstellung von Zaubern oder verstärkten/abgeschwächten Wirkungen bestehender Zauber (Anm.: abgeschwächte Wirkungen sind nur alleine durchführbar wenn man den Zauber in der Engine beherrscht), Rituale mit praktischer Wirkung über den Zeitraum der Durchführung hinaus, und vergleichbare Situationen in der ein Spieler potenziell über Bevor- oder Benachteiligung abwesender Mitspieler entscheiden müsste, wird die Anwesenheit oder Erlaubnis eines Spielleiters benötigt.
Die Fähigkeitsdarstellung in nicht von der Engine abgedeckten Situationen, wie zum Beispiel Konflikte die durch Rollenspiel und ohne Zuhilfenahme der Engine dargestellt werden (z.B. Duelle, Faustkämpfe, Angriffe durch Emotes), die Fähigkeit, Verletzungen, Krankheiten oder Knochenbrüche zu versorgen (Heilkunde-Talent) und die Fähigkeit, Baupläne für bestimmte Werkzeuge oder Gegenstände zu erforschen (jew. Handwerkstalent), setzt eine entsprechende Punktevergabe in den zugehörigen Talenten voraus. Zudem gilt allerdings auch die sogenannte “10%-Regel” – diese bedeutet, dass Aktionen, die jeder Normalsterbliche durchführen könnte (z.B. Pflock in Erde schlagen, Bandage um Wunde wickeln, usw.), aus dieser Regelung ausgenommen sind.
Das Hören durch Wände, Verstecken ohne sinngemäßen Sichtschutz, Erkennen von Charakteren trotz völliger Dunkelheit und ähnliche von der Engine ermöglichte, in der Spiellogik aber eher unmögliche Aktionen sind aus dieser Regelung explizit ausgenommen – für sie gilt der umgekehrte Vorgang: Rollenspiel vor technische Möglichkeit.
16. Öffentliche Gebäude
Jedes öffentliche Gebäude – mit Ausnahme von Ställen, Verwaltungsgebäuden und Wacheinrichtungen – kann durch Spieler übernommen und geleitet werden. Wichtig ist hierbei, dass der Betrieb des Gebäudes dessen eigentlichem Zweck entspricht. Das bedeutet, dass eine Taverne oder Herberge auch als solche genutzt werden sollte, dass eine Zunft von Handwerkern des vorgesehenen Berufsfelds betrieben und für diese zugänglich sein sollte, und dass Theater oder Universitäten auch dem Zweck der Volksbildung zugeführt werden sollten.

Für die Pacht eines öffentlichen Gebäudes gelten folgende Richtlinien:
-> Gruppen ab 3 Spielern (unabhängig von Gilden) können bei der Spielleitung um die Pacht eines öffentlichen Gebäudes ansuchen. Dabei werden keine Reservierungen entgegen genommen.
-> Der Erhaltungspreis pro Woche beträgt für jedes öffentliche Gebäude 10% des normalen Mietpreises.
-> Öffentliche Gebäude müssen immer im öffentlichen Modus bleiben.

Es ist nicht erlaubt, ein öffentliches Gebäude zum Zweck des privaten Wohnens zu mieten. Wird ein öffentliches Gebäude für diesen Zweck missbraucht, indem einer der folgenden Punkte zutrifft, verlieren die Pächter automatisch das Mietrecht: In den in dem öffentliches Gebäude befestigten Behältern werden eindeutig nicht für den Betrieb benötigte Rohstoffe und Gegenstände gelagert.
Eventuelle Kunden oder Gäste werden ohne deren Verschulden vertrieben, um eine “private Gemeinschaft” dauerhaft zu erhalten.
Innerhalb eines Kalendermonats findet keinerlei Betrieb im Sinne des Gebäudezwecks statt.

Quest-Regeln

1. Weltnachrichten, Abenteuerbeschreibungen durch die Spielleitung
Während einer Quest werden durch die betreuenden Spielleiter immer wieder sogenannte Weltnachrichten oder Beschreibungsnachrichten verfasst, die der Situationserläuterung dienen und wichtige Informationen für die Teilnehmer enthalten.
Um die Leserlichkeit für alle Teilnehmer zu maximieren, wird während einer solchen Weltnachricht beziehungsweise Abenteuerbeschreibung das Tippen von eigenen Texten eingestellt, bis die Nachricht offensichtlich abgeschlossen wurde! Das gilt auch für das Vervollständigen von Nachrichten, die man vor Beginn der Beschreibung bereits begonnen hat.
2. Smalltalk versus gehaltvolle Beiträge
Wenn mehrere Spieler gezwungen sind, über längere Zeit auf einem Bildschirm miteinander zu spielen, kann sogenannter “Smalltalk”, also Plaudereien ohne spezifischen Zusammenhang mit der Quest, schnell die Übersicht stören und die für die Quest relevanten Informationen untergehen lassen. Wer sogenanntes “Privatrollenspiel” im Questbereich betreiben möchte, greift hierfür bitte auf die Flüstern-Funktion zu und entfernt sich etwas vom Kern des Geschehens, sodass es für alle Teilnehmer leichter wird, ihrem eigenen Gesprächsstrang zu folgen.
Gleichzeitig bieten gerade Quests die Möglichkeit, sich durch gehaltvolles Rollenspiel an der Atmosphäre zu beteiligen! Als betreuender Spielleiter erwartet man sich gerade während einer Quest, dass die teilnehmenden Spieler ihre Aktionen mindestens so ausspielen wie sie die Engine nutzen (Beispiel: Man greift einen Questgegner an, also beschreibt man im Spiel, dass man den Questgegner angreift), anstatt wort- und emotelos zur Tat zu schreiten. Im besten Fall werden aber in Zusammenarbeit mit den Mitspielern auch “tatenlose” Momente durch Emotes beschrieben und damit bereichert, statt stumm darauf zu warten, dass die Bespaßung weiter geht.
3. Konsequenzen, Heldentum und Staffblitze
Jeder von uns möchte gerne einen Helden spielen, der eine besondere, herausstechende Eigenschaft hat, und jeder von uns spielt auch so etwas. Dennoch gilt es gerade während einer Quest, dass Konsequenzen bis hin zum Charaktertod tatsächlich vorkommen können und werden! Vor allem das Laufen in gefährliche Situationen führt zu Konsequenzen seitens der Spielleitung, und dient der Gefahrendarstellung. Es wird von Spielleiterseite her angenommen, dass ein Spieler in solchen Situationen das Risiko kennt und akzeptiert.
Diese Konsequenzen werden von Spielleitern explizit beschrieben, und sind nicht optional! Geht die Nicht-Beachtung so weit, dass ein Spielleiter gezwungen ist, einem Spieler gezielt eine Konsequenz aufzuerlegen (Beispiel: Verletzungen, weil der Spieler auch nach dem dritten “Warnschuss” nicht zurückweicht), wird dieser Handgriff “Rosa Blitz der Spielleitung” oder “Staffblitz” genannt – eine Nichtbeachtung von Staffblitzen kann bei Wiederholungstat sogar zur Verwarnung führen!
4. Questteilnahme oder Questmeidung
Nicht jede Quest ist für jedermann geeignet, und nicht jeder Spieler kann und will an jeder Quest teilnehmen. In jeder Quest ist es allerdings möglich, der Handlung ohne Bruch der Spielweltlogik aus dem Weg zu gehen, und trotzdem spielen zu können. Wichtig ist dabei allerdings, dass man sich dabei auf eine Art verhält, die einen Austritt aus der Quest auch ermöglicht!
Als Faustregel gilt hierbei, dass der Questbereich, der üblicherweise halbwegs erkennbar ist, verlassen oder gemieden wird, die Questhandlung dabei aber nicht ignoriert oder geleugnet wird. Als Beispiel sei hier zu nennen, dass man bei fehlendem Interesse an der Südwald-Quest nicht in den Südwald jagen gehen sollte, nur weil gerade keine aktive Questbegleitung stattfindet. Als weiteres Beispiel sei die unerwünschte Begegnung mit einem Questmonster zu nennen – will man an der Quest nicht teilnehmen, ist kreischende, panische Flucht (oder aufrechte, ernste Flucht) eine völlig valide Reaktion.
Wird eine Quest allerdings über das vernünftige Maß ignoriert, geleugnet oder sogar aktiv sabotiert, stört man damit nicht nur die Mitspieler, sondern auch die Spielleiter die sich um die Quest kümmern, und damit das gute Miteinander. In so einem Fall sind wir gezwungen, die üblichen Regeln gegen das unstimmige Rollenspiel anzuwenden, und gegebenenfalls zu verwarnen.
5. Engine vs RP-Kampf in der Quest
Wir möchten dafür sensibilisieren, dass es Quests gibt in denen (so der Umfang an beteiligten Spielern es zulässt) RP Kämpfe stattfinden. Das bedeutet, dass nicht jeder rote Gegner bei dessen Erscheinen sofort im Warmode angesprungen werden sollte. Wenn die Gegner euch in der Engine angreifen, ist das ein gutes Signal dafür das man ebenfalls mit der Engine reagieren kann. Wenn die Gegner aber nicht in der Engine angreifen, könnte dies ein Zeichen für einen Rollenspiel-Kampf oder für noch stattfindendes Rollenspiel an sich gewertet werden.
Aus diesem Grund gilt das wort- und emotelose Angreifen von rot markierten NPCs (die selbst keine Aggression zeigen) während einer aktiven Questbegleitung als Verstoß gegen die Konfliktregel und wird entsprechend geahndet werden.

Gildenregeln

Gildengründungen sind eine Weiterführung des Rollenspiels. Das bedeutet, dass Gilden eine logische Entstehungsgeschichte in der Spielwelt haben müssen und sich dort zusammenfinden. Gilden, die mit einer frei erfundenen Hintergrundgeschichte plötzlich “da sind”, werden für gewöhnlich nicht zugelassen.
Inaktive Gilden können aufgelöst werden. Dies geschieht über ein automatisiertes System.

1. Die Gildenanmeldung
Die Gildenanmeldung soll folgende Punkte abdecken:
-> Eine Liste der beteiligten Charaktere von 5 aktiven Spielern. Pro Spieler darf nur 1 Charakter beteiligt sein.
-> Die Charaktere können bereits in anderen Gilden sein.
-> Der Hauptverantwortliche (Gildenleiter) muss angegeben werden.
-> Gildenname und Kürzel (max. 4 Buchstaben).
-> Ein Gildenkonzept, dessen Ziele und Strukturen.
-> Eine nachvollziehbare Entstehungsgeschichte (Hintergrund).
* Für fiktive und historische Charaktere gilt ein Adelsverbot.
* Die Entstehungsgeschichte ausserhalb des Spielbetriebs darf keine Beeinflussung der bestehenden Historie beinhalten.
* Schilderungen von Ereignissen müssen aus dem Gesichtspunkt der Gilde erfolgen.
-> Hinweise:
* Die Gildengründung ist kostenlos.
* Es wird kein Gildengelände benötigt.
* Bestehen zu große Ähnlichkeiten mit existierenden Gilden kann die Gilde abgelehnt werden.
2. Gildenvorteile
Gilden können durch Aktivität Vorteile in der Spielwelt erwerben:
-> Gebäude können zum Gildengelände ernannt werden.
-> Bestimmte NPCs können auf dem Gildengelände erworben werden.
-> Gildenfarben und -gegenstände können erworben werden.

Gilden haben Anrecht auf ein Gildenforum, welches für andere Spieler nicht einsehbar ist. Für dieses Forum können bei Bedarf auch bis zu zwei Unterforen erstellt werden, zum Beispiel ein Archiv für alte Beiträge. Außerdem erhält der Gildenleiter – und nach Wunsch auch ein Stellvertreter – eingeschränkte Moderationsrechte für das Gildenforum. Diese beinhalten folgende Möglichkeiten:
-> Einladen/Ausladen + Akzeptieren/Ablehnen von Mitspielern in das Gildenforum.
-> Schließen/Öffnen von Themen im Gildenforum.
-> Verschieben von Themen innerhalb der Gildenforen.
-> Aufsplitten von Themen innerhalb der Gildenforen.

Wir haben uns absichtlich gegen die Möglichkeit für Gildenleiter entschieden, Posts zu editieren oder zu löschen. Dies würde zu sehr den von uns gewünschten Moderations- und Umgangsregeln im Forum widersprechen. Alte oder anderweitig nicht mehr gewünschte Threads können daher einfach geschlossen werden und/oder in ein vorhandenes Unterforum verschoben werden.