Zirkel 5
Besänftigung
Verleiht dem Wirker für 15 Sekunden den Effekt “Harmlos”.
Blitzgesundung
Wenn das Ziel “Regeneration” hat, wird “Regeneration” entfernt und es wird um 5 Lebenspunkte und zusaetzlich 1 Lebenspunkt pro verbleibender Sekunde von “Regeneration” geheilt.
Wenn das Ziel “Kraftreserven” hat, wird “Kraftreserven” entfernt und es wird um 5 Lebenspunkte und zusaetzlich 1 Lebenspunkt pro verbleibender Sekunde von “Kraftreserven” geheilt.
Brot Brechen
Essen mit mindestens 3 Happen bekommt Happen/2 (immer aufgerundet) und ein Duplikat mit ebenso vielen Ladungen wird in des Wirkers Inventar gelegt. Wenn die Ladungen eine gerade Zahl sind (4, 6, 8 …) erhält die Kopie +1 Ladung.
Eile
Hat der Wirker “Verlangsamt” wird es entfernt. Hat er nicht “Verlangsamt” so er erhält “Schnell” fuer 5 Sekunden.
Einsicht
Der Wirker wendet “Identifizieren” auf das Ziel an, hat jedoch +20 (max immer noch 100) auf den Skill und alle zusätzlichen Skills die abgefragt werden (z.b. bei Giften).
Flankenstich
Das Ziel erhält die Systemnachricht „Du spürst einen stechenden Schmerz in deiner Seite“. Gegner erhalten fuer 7 Sekunden “Paralyse”, Monster wählen den Wirker als (neues) Ziel. (Pendant zu Blitzfrost)
Heiliger Stahl
Der Zauber wird nicht gewirkt, lediglich vorgemerkt. Erst beim nächsten Nahkampfangriff innerhalb von 10 Sekunden wird der Zauber ausgelöst und das Mana abgezogen.
Der Angriff macht magischen Schaden (d.h. er geht nicht gegen Rüstungteil, sondern addierte Magieresistenzen). Er kann nicht geblockt werden.
Aufgeladen kann er nicht verfehlen und nicht ausgewichen werden (automatischer Treffer)
Mut zusprechen
Das Ziel erhält „Kraftreserven“ für 20 Sekunden.
Segen
Das Ziel erhält „Regeneration“ für 20 Sekunden. Hat der Kleriker “Weihwasser” im Inventar, wird eines aufgebraucht und die Dauer von Regeneration auf 30 Sekunden erhoeht.
Segen der Stärke
Das Ziel erhält einen 10-Minütigen Buff auf 6+ Stärke.
Wasser Weihen
Der ausgewählte Wasserbehälter im Inventar mit mindestens 2 Ladungen verliert 2 Ladungen und 1 Weihwasser-Item wird im Inventar des Spielers erstellt. Funktioniert nur auf ArxBeverageContainer, nicht auf Wasserflächen!
Windruf
Der Kleriker fügt seinem Ziel zwischen 10 und 15 Schaden zu, (10 Basiswert). Skaliert anhand des Levels bis zu 20/35 hoch.
Zirkel 4
Abschütteln
Alle Konditionen, negativen und positiven magischen Effekte auf dem Ziel werden entfernt. Hat das Ziel “Inspiriert” oder hat “Eiserner Wille” sind keine positiven magischen Effekte betroffen. Hat das Ziel “Panik” sind keine Konditionen oder negativen magischen Effekte betroffen.
Dämmerung
Alle Lichtquellen in 8 Feldern Reichweite werden deaktiviert.
Gnadenwort
Das Ziel wird um 15 Lebenspunkte geheilt. Weitere 10 werden geheilt, falls das Ziel “Harmlos” hat, weitere 10 wenn das Ziel “Geschwächt” hat, und weitere 10 falls das Ziel unter 50% Ausdauer hat.
Heilendes Wort
Dieser Zauber heilt bis zu 30 HP instant, und verpasst für 10 Sekunden zusätzlich Regeneration. Abhängig vom Charisma des Wirkers werden aber Prozente des Instantheals vom Wirker abgezogen, und zwar in der Höhe von (100-Charisma)%. Aufgeladen erhält auch der Wirker die 10 Sekunden Regeneration.
Heiliges Feuer
Der Kleriker castet einen Schadenszauber auf einen Gegner, der Abhängig von der Menge an Kreaturen im Umkreis von 5 Feldern um den Kleriker mehr oder weniger Schaden macht. Zusätzlich heilt sich der Kleriker im Ausmaß von Damage/2 selbst, sobald er Schaden gemacht hat.
Inneres Licht
Der Kleriker kann sich in eine laufende Lichtquelle verwandeln, selber Effekt wie Geisterauge nur für alle sichtbar. Charisma/4 Minuten.
Lichterloh
Alle Lichtquellen in 8 Feldern Reichweite werden entzündet. Falls sie Ladungen brauchen um zu funktionieren und keine haben erhalten sie +1 Ladung.
Mutter Natur
Mit dem Zauber muss ein erntereifer Baum gewählt werden (z.B. Apfelbaum). Dieser wird normal benutzt. Je nach Charisma-Talent erhaelt man mehr Früchte.
Neugeburt
Der Wirker verliert “Brennen”, “Schmerzerfüllt” und “Blutung”. Er erhält “Müde” fuer 5 Sekunden plus 5 Sekunden pro entfernten Effekt.
Offenlegung
Das Ziel verliert “Regeneration”, “Fokus” und “Inspiriert”. Für jeden entfernten Effekt erhält es addierte 10 Sekunden “Geschwächt” und “Panik”.
Panik
Das Ziel erhält den Debuff Panik für Charisma/20 + 10 Sekunden. Hat der Kleriker aufgeladen, erhalten alle Mobiles um das Ziel (auch der Kleriker) zusätzlich verlangsamt für Charisma/20 + 10 Sekunden.
Rückstoß
Der Wirker entlässt ein lokalisiertes Erdbeben auf sein Ziel, das “Positionsverschiebung” um Charisma/20 nach hinten und “Paralyse” für 5 Sekunden verursacht. Stösst das Opfer dabei gegen ein Hindernis, erhält es [Restdistanz*3] Schaden.
Sanftmut
Das Ziel erhält die Systemnachricht „Eine innere Ruhe breitet sich in dir aus“. Monster verlieren für 10 Sekunden ihr Ziel.
Schuld
Hat das Ziel nicht “Eiserner Wille”, erhält es eine Systemnachricht anhand des Charisma-Talents des Wirkers.
Mit bis zu 40 Charisma: Du empfindest für einen Moment mindere Schuldgefühle.
Mit 41 bis 80 Charisma: Du empfindest für einen Moment schwere Schuldgefühle.
Mit 81+ Charisma: Du empfindest für einen Moment tiefste Schuldgefühle.
Segen des Geistes
Das Ziel erhält einen 10-Minütigen Buff auf 6+ Intelligenz.
Strafe
Das Ziel erhält “Geschwächt” für 20 Sekunden.
Ist das Ziel nicht “Harmlos” und hat “Regeneration” wird Regeneration entfernt und durch “Blutung” mit der gleichen Dauer ersetzt.
Ist das Ziel nicht “Harmlos” und in Reichweite von 4 Feldern erhält es “Schmerzerfüllt” fuer 15 Sekunden.
Stärkebann
Das Ziel verliert “Gestärkt”, “Aufgeladen”, “Schnell”, „Fokus“ und “Eiserner Wille”. Pro entfernten Effekt erhaelt der Wirker “Fokus” fuer 5 Sekunden.
Wall der Ruhe
Alle Wesen in 2 bis 4 Feldern Reichweite erhalten “Geschwächt” und “Rüstbruch” fuer 20 Sekunden. Der Wirker und alle Spieler in 1 Feld Reichweite erhalten Schildwall und Staminaregeneration für 20 Sekunden.
Zorn
Der Kleriker erschafft dunkle Materie aus greifbar gemachtem Zorn und lässt diesen für einen Schadens-Mindestwert von 20 auf den Gegner fallen. Abhängig davon, ob Charisma oder Angriff höher sind, wird auf dem Skill basierend Schaden im Wert von damage + skill/5 dazugerechnet.
Zuflucht
Verleiht dem Ziel “Harmlos” und „Regeneration“ für 20 Sekunden. “Aufgeladen” erhält es Unsichtbar für 3 Sekunden.
