Hier findest du Informationen zum Spieleinstieg, zur Steuerung, zur Installation und zu den ersten Schritten in der Welt. Hier werden auch spezifische Systeme und Besonderheiten unseres Freeshards im Detail erklärt.
Willkommen auf Terra Nova!
Damit möglichst bald in den Spielbetrieb einsteigen kannst, haben wir hier den Download, die Installation und den Spieleinstieg kurz zusammengefasst. Solltest du im Zuge dieser Punkte irgendwo einen Fehler finden oder dir über etwas unklar sein, besuche bitte unser Discord und gib uns Bescheid!
Registrierung/Anmeldung
Der erste Schritt deiner Reise nach Terra Nova ist die Registrierung eines Kontos auf unserer Website. Du findest die Option hierfür sowohl auf der Startseite als auch rechts oben im Menü als Unterpunkt von “Log In”. Bitte melde dich dort an um einen Account zu erhalten!
Sobald dein Account angemeldet und verifiziert ist, kannst du einen Charakter anmelden und das Portal herunterladen.
Charakter anmelden
Bevor du das Spiel installieren kannst, musst du einen Charakter anmelden. Du findest die Option hierfür unter “Account” in dem Hauptmenü. Deine Anmeldung wird nach Abschluss an die Spielleitung weitergeschickt, die diese annehmen oder ablehnen kann. Im Fall einer Ablehnung kannst du die Anmeldung natürlich überarbeiten und noch einmal absenden. Falls du dir unsicher bist, was schief gelaufen sein könnte, kannst du gerne im Discord nachfragen oder unser Forum benutzen.
Normalerweise liegt eine Ablehnung daran, dass die Felder entweder nicht (oder nicht ausreichend) ausgefüllt wurden, falsch ausgefüllt wurden, oder die Anmeldung nicht in die Prämisse der Spielwelt passt. Wir geben den Grund für die Ablehnung aber natürlich bekannt.
Download
Sobald dein Account angemeldet und verifiziert wurde, erhältst du auch Zugriff auf den Download unserer Portal-Software. Dieses Portal übernimmt die Installation, das Patchen und den Start des ClassicUO-Spielclients, über den du am Spielbetrieb teilnehmen kannst.
Installation
Nach erfolgreichem Download musst du zuerst die Datei entpacken und starten. Sie heißt “Terra Nova Portal.exe”. Du kannst selbst entscheiden, wo die Spieldateien installiert werden sollen. Stell aber bitte sicher, dass du auf diesen Ordner auch Schreibrechte hast! Falls du auf Probleme stößt, rechtsklicke bitte die Zip-Datei des Portals, geh in die Eigenschaften und hake rechts unten “Zulassen” an. Erst danach solltest du das Portal entpacken.
Für Fehler beim Installieren gilt das Gleiche wie für alle Probleme: Bitte wende dich im Discord an uns, oder schreibe dein Problem in unser Forum. Für Kleinigkeiten oder Unklarheiten gibt es zudem auch eine README Datei im Spielordner.
Login über das Terra Nova Portal
Die Installation ist abgeschlossen, das Portal hat alle Spieldateien heruntergeladen – wie aber soll das Spiel nun gestartet werden?
In dem Ordner “Terra Nova” findest du eine Datei namens “Terra Nova Portal.exe” – zu dieser führt auch der Schnellstart und die Verknüpfung am Desktop, aber nicht jeder mag es, seinen Desktop “zuzumüllen”.
Wenn du das Spiel also aus dem Ordner heraus starten möchtest, benutze dazu bitte immer die Datei “Terra Nova Portal.exe”, um sicher zu stellen, dass dein Client auf dem aktuellsten Stand ist.
Das Portal

Unser Portal prüft und aktualisiert deine Spieldateien mit jedem Start. Sobald es seinen Dienst getan hat, kannst du das Spiel starten. Terra Nova benutzt den ClassicUO Client, der einige Sonderfunktionen bietet, wie zum Beispiel ein deutlich vergrößertes Spielfenster und einen Zoom. Zusätzlich kann man seine Account-Daten als im Clientfenster speichern, um sie nicht stetig aufs Neue in den Client eintippen zu müssen.
Client-Login
Du hast den Client also erfolgreich gestartet, und du befindest dich nun beim Client-Login. Wenn du deine Account-Daten bereits als Profil gespeichert und benutzt hast, so brauchst du hier nichts mehr zu tun, ausser entweder Enter zu drücken, oder aber mit der linken Maustaste auf den grünen Pfeil rechts unten zu klicken, um dich einzuloggen.
Ebenso kann die darauf folgende Server-Auswahl mit der Enter Taste oder mit einem Klick auf den grünen Pfeil bestätigt werden.
Charakter-Auswahl
Nun befindest du dich in der Charakter-Auswahl. Hier siehst du Charaktere, die du über die Homepage angemeldet hast, und kannst mit einem einfachen Linksklick auswählen, mit welchem Charakter du einloggen möchtest.
Spielbildschirm
Geschafft!
Nun befindest du dich im Spiel, und kannst die Welt von Terra Nova erkunden!
Es gibt insgesamt drei verschiedene Startpunkte, pro Landstrich einen. Wo du allerdings landest, kannst du nicht selbst bestimmen, denn die Startpunkte werden im Zufallsverfahren zugeteilt. Jeder Startpunkt ist allerdings frei von aggressiven Gegnern und ermöglicht es somit, in Ruhe die ersten Talent- und Attributspunkte zu verteilen und deine bevorzugten Ausrüstungs-Startpakete auszuwählen.
Du bist nun bereit für das Spiel!
Die Grundfunktionen
Egal ob du schon einmal Ultima Online gespielt hast, oder nicht, die Grundfunktionen des Spiels zu kennen macht die Spielerfahrung um Einiges angenehmer. Hier werden die wichtigsten Handgriffe kurz vorgestellt. Zusätzlich findest du im Guide “Tipps & Tricks” weitere Anregungen für Tastenkürzel, Funktionen und Hilfen, die dir das tägliche Spiel erleichtern können.
Schneiderpuppe / Paperdoll
Die so genannte “Paperdoll” oder auch “Schneiderpuppe” stellt das Zentrum der Kontrolle über deinen Charakter und das Spiel dar. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Paperdoll zu öffnen:
- Klick auf die Taste “Paperdoll” in der Hauptmenü-Zeile
- Doppelklick auf deinen eigenen (oder andere) Charakter
- Die Tastenkombination STRG + P
Das Gepäck / Inventar
Nun, da du die Paperdoll geöffnet hast, solltest du sie in den schwarzen Bereich um dein Spielfenster ziehen, denn du wirst sie regelmässig benötigen. Solltest du keinen schwarzen Bereich um dein Spielfenster sehen, versuche einfach das Spielfenster kleiner zu ziehen.
Dein Inventar kannst du mit einem Doppelklick auf den Rucksack neben den Füßen deines Charakters in der Paperdoll öffnen. Wieviel Gewicht und wieviele Gegenstände du mit dir führen darfst, kannst du herausfinden, indem du die Maus ruhig über das Taschensymbol in der Paperdoll hältst – ein Tooltip erscheint, in dem maximale Stückzahl und maximales Gewicht angezeigt werden. Um mehr Platz zu erhalten, kannst du dir weitere Taschen kaufen, und sie in deinem Inventar unterbringen.
Tagebuch / Journal
Ein weiteres, wichtiges Menü ist das sogenannte Journal, oder Tagebuch, das dir den Verlauf der lesbaren Meldungen in deinem Spielbereich aufzeigt. Hier wird nicht nur Gesprochenes angezeigt, sondern auch Systemmeldungen festgehalten, damit du jederzeit nachlesen kannst, was um dich herum geschieht. ClassicUO bietet hierbei ein erweitertes Journal mit schwarzem Hintergrund, das du auch beliebig breit und lang ziehen kannst. Du findest dieses unter “Optionen” in deiner Paperdoll.
Nach Beenden des Spiels kannst du zusätzlich auf den Inhalt des Journals zugreifen, indem du in den Terra NovaOrdner gehst und dort zu ClassicUO -> Logs navigierst (…Ultima Online Terra Nova\ClassicUO\Logs). Das kann vor allem dann nützlich sein, wenn du gerne das Gespielte dauerhaft speichern möchtest, oder wenn etwas im Spiel vorgefallen ist, das du der Spielleitung melden möchtest.
Die Optionen
Der letzte essenzielle Teil der Grundfunktionen sind wohl eindeutig die Optionen. Du kannst sie mit einem Klick auf die Taste “Optionen” in deiner Paperdoll öffnen, und die wichtigsten Merkmale deines Spielclients dort modifizieren.
Vor allem die Wahl einer gut lesbaren Schrift- und Emotefarbe sind sehr wichtig, denn eine schlecht lesbare Farbe macht es deinen Mitspielern sehr schwer, flüssig mit deinem Charakter zu interagieren. “Speech Color” beeinflusst, welche Farbe dein normal geschriebener (“gesprochener”) Text hat, während “Emote Color” beeinflusst, welche Farbe dein Beschreibungstext (“Emote”, auszulösen durch : und ein Leerzeichen, dann der gewünschte Emote-Text) erhält.
Um sicher zu gehen, ob deine gewählten Farben auch gut lesbar sind, klicke nach Auswahl auf “Annehmen” und “Anwenden”, schließe die Optionen und schreibe jeweils einen Test-Sprachtext, und einen Test-Emotetext. Sind die Texte im Journal gut lesbar, ist deine Farbwahl in Ordnung.
Orientierung und Information
Du hast deine Paperdoll geöffnet, dein Inventar gefunden, deine Schriftfarbe eingestellt, und bist nun bereit, die Welt zu erkunden! Wo aber anfangen, und wie?
Das Charaktermenü
Terra Nova benutzt keines der Standard-Systeme für die Weiterentwicklung deines Charakters. Daher ist es notwendig, sich zuerst einmal mit dem Charaktermenü und der Charakterübersicht vertraut zu machen. Diese kannst du mit einem Klick auf die Taste “Charakter” in deiner Hauptmenüzeile öffnen.
Die Seite “Allgemein” zeigt eine allgemeine Zusammenfassung deines Charakters mit deinen Anmeldungsinformationen. Eine Übersicht über deinen Geldbesitz und die Lagerplätze, die du in verschiedenen Lehen in Anspruch genommen hast, werden dir gezeigt, ebenso eine Zusammenfassung der Häuser in deinem Besitz. Rechts oben siehst du dein aktuelles Level und deinen Fortschritt zum nächsten Level.
Die Seiten “Attribute” und “Talente” bieten dir eine Übersicht und Information der vorhandenen Talente. Hältst du den Mauszeiger ruhig über die Plus-Taste rechts neben dem Talent oder Attribut, erscheint ein informatives Tooltip, das die wichtigsten Eckpunkte und Informationen enthält. Möchtest du ein Talent steigern, benötigst du sogenannte “EP” (Erfahrungs-Punkte). Mit einem Klick auf das +-Symbol kannst du ein Talent nach Wunsch steigern, und wenn du mit deiner Wahl zufrieden bist, kannst du sie mit einem Klick auf “Änderungen speichern!” bestätigen, und das Talent wird gesteigert.
Attribute können gesteigert werden, wenn du “AP” (Attributs-Punkte) gesammelt hast.
Skillmenü
Mit der Taste “Talente” in deiner Paperdoll kannst du das sogenannte “Skillmenü” öffnen, das dir eine knappe Übersicht über deine Talente gibt, und die Möglichkeit bietet, aktive Talente anzuwenden. Diese Talente erkennt man an einem roten Punkt neben dem Namen, der die Aktivierungstaste darstellt.
Zusätzlich können aktivierbare Talente aus dem Skillmenü durch Linksklicken und Halten als eigene Tasten aus dem Menü gezogen werden, und sind so schnell und leicht erreichbar.
Das Levelsystem
Terra Nova benutzt für die Charakterentwicklung ein sogenanntes “Levelsystem”. Welches Level man hat, wird durch XP bestimmt, wobei diese XP mit Erhalt von EP (Erfahrungspunkten) ansteigen. Zu diesem Levelsystem gehören allerdings noch einige Zusatzsysteme, die kurz erwähnt werden sollen:
Bei einem frischen Charakter sind alle Talente auf ein Maximum von 80 Punkten beschränkt. Um über diese 80 Punkte hinweg zu kommen, benötigt man sogenannte “Talent-Token”, die in der Wildnis gefunden werden können und bei Anwendung die Talentpunkte-Beschränkung auf 100 hochsetzen.
Zusätzlich sind die erreichbaren Level auf 100 beschränkt, allerdings kann auch diese Grenze durch bestimmte Tokens angehoben werden. Das absolute Endlevel wäre 200.
Mit dem Erreichen bestimmter Level erhält man zusätzlich Zugriff auf Sonderfähigkeiten, die im Reiter “Boni” des Charaktermenüs aufgelistet werden. Die Boni unterscheiden sich abhängig von der Klasse des Charakters (Krieger, Handwerker, Magier) und bieten unter anderem auch Spezialisierungen für die jeweilige Klasse.
Sonstige Basisfunktionen
Zusätzlich zu diesen relativ wichtigen Orientierungsmenüs gibt es allerdings noch weitere wichtige Orientierungshilfen, wie zum Beispiel die Worldmap. Dieses Menü kann größer oder kleiner gezogen werden und zeigt die unmittelbare Umgebung deines Charakters an. Es hilft dabei, sich in den verworrenen Gassen der Städte und den verwinkelten Wegen der Wildnis etwas besser zu orientieren.
Ebenso wichtig ist eine übersichtliche Zusammenfassung der Werte deines Charakters – Hierfür kannst du durch einen Klick auf die “Status”-Taste in deiner Paperdoll den sogenannten “Charakterbogen” öffnen. Hier werden alle Zahlenwerte deines Charakters in einer Zusammenfassung angezeigt. Welcher Wert hierbei was symbolisiert, kannst du durch ruhiges Halten des Mauszeigers über das jeweilige Symbol schnell herausfinden.
Sonstiges
Neben den relativ grundlegenden Funktionen des Spiels gibt es auch noch eine Reihe von Mechanismen, die spezifisch für Terra Nova eingebaut wurden. Da diese den Spielbetrieb maßgeblich beeinflussen, werden sie hier noch kurz vorgestellt.
Die Power-Hour
Neben dem Leveln durch Aktivität im Spiel kann man einmal pro Woche die sogenannte “Power-Hour” aktivieren, die für eine Stunde ermöglicht, XP auch durch Abbau, Herstellung und das Töten von Gegnern zu generieren. Bis zum Level 20 gibt es hierbei keine Einschränkungen und man kann mehrere Level dazugewinnen, während man ab Level 21 nur noch 10% des Levels erarbeiten kann. Ab Level 61 sind es sogar nur noch 5%, die man über die Power-Hour verdienen kann.
Das Mentorensystem
Das Mentorensystem stellt das Zentrum aller Lern- und Lehrfunktionen dar. Jede Zauberformel, jedes Rezept und jede Spezialattacke können mithilfe dieses Systems an Schüler und Interessierte weitergegeben werden, ohne dass ein Abschreiben notwendig wäre. Um das System zu benutzen, musst du dich mit deinem Schüler in einer Gruppe (“Party”) befinden und dann über einen Klick auf “Mentor” das zugehörige Menü aufrufen. In diesem Menü kannst du den Unterricht starten und auswählen, was du deinem Schüler beibringen willst. Solange du dich in der Nähe deines Schülers aufhältst und dabei aktiv RP betreibst, läuft das Lernen ganz automatisch ab.
Man kann diesen Unterricht auch für das selbe Rezept, Zauberformel oder Spezialattacke mehrfach wiederholen, um den Lernbalken schneller zu füllen.
Das Goldlimit
Um den Wirtschaftskreislauf zu erhalten und den Wert von Geld zu stabilisieren, gibt es auf Terra Nova ein sogenanntes Goldlimit. Dieses Limit bestimmt, wieviel Waren du an Vendoren verkaufen kannst, und ist abhängig von deinen erspielten XP. Pro Zeit-Gain erhältst du einen Kredit von 150, wobei der maximal erspielbare Kredit bei 25.000 liegt, also 2,5 Gulden. Jedes Mal wenn du Waren an einen Vendor verkaufst, wird der Warenwert von deinem Kredit abgezogen. Wenn du deinen gesamten Kredit aufgebraucht hast, kannst du keine anderen Waren verkaufen, bis du wieder Kredit erspielt hast. Der Einfachheit halber hast du allerdings einen geringen Überziehungsrahmen von 6 Schilling und 25 Heller.
Rollenspiel
Rollenspiel im Sinne von Ultima Online ist das interaktive Ausleben einer fiktiven Figur. Man stellt also eine virtuelle Person zusammen, die – unabhängig vom Wesen und Leben des Spielers – eine Lebensgeschichte, Vor- und Nachteile und bestimmte Ansichten hat, platziert diese Figur in einer ebenso fiktiven Welt mit bestimmten Eigenschaften, und lässt sie darin agieren, Erfahrungen sammeln und vor allem leben.
Rollenspiel hat kein wirkliches Ziel und auch kein Ende auf das man hinspielen würde, es ist eher eine Simulation einer Welt, die man anders nicht erleben könnte. Einfluss hat der Spieler vor allem durch die Handlungen und Aktionen seines Charakters, also der fiktiven Person, die er in der Spielwelt darstellt.
Im Fall von Terra Nova ist diese konzipierte Welt der des finsteren Mittelalters sehr ähnlich, allerdings gilt Magie als existent und die Gegner sind nicht immer normale Menschen oder simple Tiere. Rollenspiel auf Terra Nova bedeutet also, die Rolle einer Person zu übernehmen, die in dieser düsteren, mittelalterlichen Welt lebt und handelt. Dabei ist zu beachten, dass man als Spieler dabei keineswegs sich selbst spielt, der wiederum eine Rolle spielt, sondern eine Person, die tatsächlich in dieser fiktiven Welt geboren und aufgewachsen ist und sich nun mit ihren verschiedenen Problemen und Gefahren auseinandersetzen muss.
Der Charakter
Der Charakter ist die Figur, in die der Spieler schlüpft, um die fiktive Welt von Terra Nova zu erleben. Grundsätzlich gilt, dass man umso leichter in die Welt eintauchen und sie genießen kann, je mehr Gedanken man sich im Vorfeld über seinen Charakter, also seine Rolle, gemacht hat.
Hier geht Terra Nova allerdings andere Wege als man sie aus der Ultima Online Spielszene kennt – statt einen Charakter mit voll ausgearbeitetem Hintergrund zu spielen, sieht der Spieler sich mit der Situation konfrontiert, dass der eigene Charakter sich an nichts erinnern kann und zusätzlich in einer völlig fremden, leeren Welt erwacht. Es ist daher zwar nicht nötig, sich eine Geschichte über die Herkunft des Charakters auszudenken, allerdings sollte man umso mehr Arbeit in die Überlegung stecken, wie der Charakter sich verhält, welche Eigenheiten der Charakter hat und wie er mit der aktuellen (und anderen) Stresssituation umgeht. Natürlich kann man auch Aussehen, Alter und Fähigkeiten im Vorfeld festlegen, aber Dinge wie Herkunftsland, Glaube, Geschichte und dergleichen sind nicht nötig.
Dabei ist es keinesfalls so, dass ein Charakter, der als Krieger erstellt wurde, nun zwangsläufig sein ganzes Leben nichts anderes getan hat, als immer nur zu kämpfen. Auch muss es nicht seinen Vorstellungen von der Zukunft entsprechen, nie etwas anderes zu tun.
Dabei sollte man jedoch beachten, dass jeder neue Charakter eher unerfahren in seinem Beruf ist. Einen Drachentöter oder Erzmagier kann man also nicht erstellen.
Merke: Je interessanter der eigene Charakter, desto lieber werden andere Spieler mit ihm interagieren wollen und desto erfolgreicher kann er werden.
Kommunikation, Interaktion
Wie schon in der Einleitung beschrieben, bedeutet Rollenspiel, mit dem eigenen Charakter in einer vorgegebenen Welt zu interagieren, und damit eine andere Realität als die bereits Bekannte zu erleben.
Zu diesem Zweck gibt es im Ultima Online Rollenspiel die Möglichkeit, mit seinen Mitspielern und der Umwelt auf verschiedene Arten zu interagieren und zu kommunizieren, nämlich durch Geschriebenes/Gesprochenes, Beschriebenes/Emotes und Spielmechanik/Engine.
Ein Rollenspieler kann seinen Charakter also sprechen lassen, indem er die gewünschte Aussage tippt und absendet. Er kann seinen Mitspielern beschreiben, was sein Charakter tut und wie er aussieht, indem er eine Beschreibung bzw. ein Emote absendet, und er kann seinen Charakter aktiv handeln lassen, indem der Spieler die Spielmechanik bzw. Engine anwendet.
Diese Interaktionsmöglichkeiten stehen jedem Spieler zu jeder Zeit zur Verfügung – wie oft und in welchem Zusammenhang sie dabei genutzt werden, ist ausschlaggebend für das Rollenspielerlebnis und die Fairness im Spiel miteinander.
Was ist GUTES Rollenspiel?
Gutes Rollenspiel zeichnet sich vor allem darin aus, dass man nicht der Einzige ist, der Spaß hat, sondern dafür sorgt, dass alle anderen Beteiligten auch Spaß an den entstandenen Situationen haben. Dabei gilt der Grundsatz: Wir spielen miteinander und nicht gegeneinander.
Um anderen nicht den Spaß am Spiel zu nehmen, gibt es deshalb einige Dinge, die man als Spieler beachten muss. So ist vor allem zu beachten, dass man mit seinem Charakter in der Rolle zu bleiben und sich an der Spielwelt und deren Gegebenheiten zu orientieren hat. Dinge, die nicht in der Spielwelt geschehen sind, kann der Charakter nicht wissen. Auch total unlogisches Verhalten, wie zum Beispiel völlige Todesverachtung, weil „es ja nur ein Spiel ist“, kann dafür sorgen, dass der Spaß für andere Spieler erheblich getrübt wird. Alles was der Charakter tut, sollte auch entsprechend mit Emotes beschrieben werden – hat man vor, einen anderen Spieler durch Nutzen der Spielmechanik anzugreifen, gehört es zum guten Ton (und den Regeln), das durch eine entsprechende Beschreibung auch klarzustellen.
Absolutes No-Go im Rollenspiel ist es, sogenanntes Out-of-character (oder kurz: OOC) zu sprechen. Loggt man seinen Charakter zum Spielen ein, ist ab diesem Moment “IG” (also In-Game, in der Rolle) angesagt. Ab diesem Moment wird es zwingend notwendig, ganze Sätze zu schreiben und Formulierungen zu benutzen, wie sie in der modernen Sprache wohl eher nicht vorkommen. Grundsätzlich wird im Spiel die höfliche Anredeform “ihr” statt “sie” als direkte Anrede für Einzelpersonen benutzt.
Beispiele:
Sie gehen? -> Ihr geht?
Sie wissen schon, dass Sie zu spät sind? -> Ihr wisst schon, dass Ihr zu spät seid?
Sie haben Ihren Hut vergessen. -> Ihr habt Euren Hut vergessen.
Ich grüße Sie! -> Ich grüße Euch!
Das Duzen von Fremden gilt, genau wie heute auch, als ungehobelt, kann aber durchaus auch zum eigenen Charakter passen. Nur sollte man sich dann nicht wundern, wenn der Adlige, den man gerade geduzt hat, extrem gereizt reagiert.
Die katastrophalste Art von OOC ist allerdings, Dinge zu bereden, die nicht in die Spielwelt gehören, wie etwa Fußballergebnisse oder die Bundespräsidentenwahl. Zu dieser Art von Missgriff gehört auch, seinen Charakter Dinge wissen zu lassen, von denen zwar der Spieler Kenntnis durch das Gespräch mit anderen Spielern hat, die der Charakter jedoch so nie im Spiel in Erfahrung gebracht hat. Solche Fehler können vom Staff auch bestraft werden.
Was ist SCHLECHTES Rollenspiel?
Schlechtes Rollenspiel ist sinnigerweise das Gegenteil von gutem Rollenspiel. Also vornehmlich solches, bei dem man entweder nicht in der Rolle bleibt oder keine Rücksicht auf seine Mitspieler nimmt.
Dazu gehört das Nicht-Reagieren auf die Versuche der Mitspieler, das eigene Pixelmännchen anzuspielen – wenn etwa jemand emotet, dass er unseren Charakter am Arm zu packen versucht, sollte man auf dieses Anspielen auch entsprechend reagieren.
Ebenfalls das kommentarlose Ausloggen mitten in einer Rollenspielsituation – wenn zum Beispiel der eigene Charakter von einer Gruppe Spieler bedroht wird – ist extrem spielspaßstörend für andere Spieler.
Poweremotes, also Emotes die anderen Spielern entweder die Möglichkeit selbst zu reagieren nehmen, oder aber Emotes, die es dem Gegenüber unmöglich machen, unser Pixelmännchen irgendwie zu beeinflussen, sind ebenfalls regelwidrig und stören den Spielspaß empfindlich. Beispiele hierfür wären das fatale (weil regelwidrige) Emote *sticht ihm den Dolch tief ins Herz* oder die eher unfaire Angewohnheit, jeglichen Emote-Angriff mit *weicht aus* zu beantworten. Sogar Chuck Norris bekommt ab und an mal einen Schlag ab.
Besser wäre etwas wie:
Spieler 1: *Stößt seinen Dolch flink in Richtung des Herzens seines Gegenübers*
Spieler 2: *Gerade noch kann er den Arm zwischen sich und seinen Widersacher bringen, wobei der Unterarm eine Schnittwunde davonträgt*
Auch sollte Rollenspiel keinesfalls zu einem Privatkrieg ausarten, denn dafür war es nie gedacht. Hat man allerdings selbst das Problem, dass ein anderer Spieler (Merke: SPIELER, nicht Charakter, da wäre es legitim) versucht, unseren Charakter oder gar uns als Spieler im Umfeld schlecht zu machen oder uns “wegzuekeln”, so ist es durchaus angemessen, den Staff hierüber zu informieren und – falls vorhanden – auch Logs von Gesprächen zu schicken.
Das bedeutet natürlich nicht, dass der Staff dann blindlings losrennt und wahllos Spieler aus dem Spiel ausschließt, hilft aber insofern, dass man sich sicher sein kann, dass die Spielleitung in der nächsten Zeit ein besonderes Auge auf das Verhalten dieses Spielers werfen wird und gegebenenfalls auch eingreift, um diese Situation zu beenden.
Einleitung
In der Gemeinschaft der Ultima-Online-Spieler haben sich im Laufe der Zeit einige Begriffe und Kürzel verbreitet, die häufig und gerne benutzt werden, und helfen, die Kommunikation rund um das Spiel zu vereinfachen. Kenntnis darüber zu haben, was welcher Begriff bedeutet, und wie die Kürzel zu entschlüsseln sind, kann den Umgang mit Mitspielern und dem Spiel selbst um Einiges vereinfachen.
Im Folgenden findet sich eine Liste der üblichsten Begriffe sowie deren Erklärung und andere hilfreiche Informationen, bevor jedoch dazu übergegangen wird, hier nocheinmal der Hinweis, dass die folgenden Begriffe nicht im Rollenspiel benutzt werden sollten, da es sich um reine outgame-Ausdrücke handelt, die im Spiel stören können.
Outgame Begriffe und Kürzel
Emote – Ein Emote bezeichnet die Beschreibung einer Handlung, von Aussehen oder von Situationen, und ist an den Sternchen erkennbar, die den Text einfassen: *Das sieht dann so aus.*
Emotes sollten immer nur Dinge enthalten, die der Gegenüber auch logisch wahrnehmen könnte, wie zum Beispiel Gesten, Mimik, Hörbares, Sehbares, Fühlbares. Gedanken sollten grundsätzlich nie ausemotet werden.
Engine – Viele bezeichnen Engine als das Gegenteil von Rollenspiel; dies ist nicht korrekt. Als “Engine” wird grundsätzlich die Spielmotorik bezeichnet. Ebenso wird der Begriff gerne dafür benutzt, um zwischen einem Konflikt, der rein über Emote-Beschreibungen ausgetragen wird, und einem Kampf der über die Anwendung der Ultima Online Spielmotorik ausgetragen wird, zu unterscheiden. “Engine” ist also alles, was man im Spiel ohne den Einsatz von Text oder Phantasie durchführen kann.
GM / Staffi / Staffler – “Gamemaster” oder Staffmitglieder, kurz Staffis oder Staffler, sind die Spielleiter des Servers und dafür zuständig die Technik am Laufen zu halten, Spieler bei Problemen zu unterstützen, die Regeln durchzusetzen und bei Bedarf Quests zu leiten. Staffler sind neutrale Beobachter des Spielgeschehens und treten niemals IG, also “in der Rolle” auf, sie sind reine OOC-Hilfen, und müssen daher auch nicht ins Rollenspiel einbezogen werden.
IG / Ingame – “im Spiel” oder “in der Rolle”, bezieht sich auf Ereignisse, Zustände oder Handlungen im Spiel direkt, oder aber auf die Sicht des Charakters im Spiel.
Item / Items – Der Ausdruck Item dient für alle beweglichen Gegenstände im Spiel, sowohl Dekoration, als auch Kleidung, Nutzgegenstände, Nahrung und Waffen.
Loot – Der Loot, zu Deutsch “Beute”, bezeichnet die Gegenstände, die man nach dem Töten einer Kreatur oder eines Spielers deren Leiche entnehmen kann.
Mob – Wer WoW gespielt hat, kennt diesen Ausdruck vielleicht. Mob beschreibt einen NPC, der sich aggressiv gegenüber Spielercharaktern verhält und als Gegner dient.
NSC / NPC – “Nicht-Spieler Charakter” oder “Non-Player Character” bezieht sich auf die nicht von Spielern gesteuerten Ambiente-NPCs und Spielgegner.
OOC / Out of Character / Outgame – “ausserhalb der Rolle” oder “ausserhalb des Spiels” bezieht sich auf alles, was nicht direkt im Spiel stattfindet, nicht mit der Handlung zutun hat, oder den Spieler hinter dem Charakter direkt betrifft. Wir gerne auch für kurze Anmerkungen ausserhalb der Rolle genutzt, z.b. in dieser Form: ((OOC: Sekunde, kurz afk))
Paperdoll / Schneiderpuppe – Die Paperdoll ist die Darstellung der Nahansicht des eigenen Charakters und gleichzeitig die Hauptsteuerung von Ultima Online, da sie auch alle Menübuttons enthält die man benötigt.
Party – Der Partymodus ist eine Möglichkeit, OOC zu kommunizieren ohne auf weitere Programme angewiesen zu sein. Das Menü für die Partyfunktion findet sich in der Schneiderpuppe / Paperdoll in Form einer eingerollten Schriftrolle links neben den Füßen des eigenen Charakters.
PO / SV – “Player of” oder “Spieler von” ist grundsätzlich die Bezeichnung für den Spieler eines Charakters. Die Abkürzungen werden normalerweise in dieser Form genutzt: “PO Ritter Hotzenplotz” wäre dann der Spieler von dem Charakter Ritter Hotzenplotz.
Pot / Pots – Ein weiterer Begriff der sich auf ein Item bezieht, in diesem Fall beschreibt pot das Wort “Potion” oder auch “Trank”, und umfasst damit alle alchemisch herstellbaren und auch konsumierbaren Tränke.
PvE / PvM – Player versus Engine oder Player versus Machine bezeichnet grundsätzlich den Engine-Kampf gegen NPCs.
Reag / Reags – Reagenzien oder Reagents wird als Begriff für die magisch und alchemisch nutzbaren Items im Spiel benutzt. Reagenzien sind notwendig um sowohl Magie zu wirken, als auch Zaubertränke zu brauen.
RL / IRL – Real Life oder “im Real Life” dient zur Kommunikation von Dingen, die mit dem Spiel gar nichts zutun haben, sondern nur den Spieler selbst betreffen.
SC / Char – “Spielercharakter” oder “Charakter” bezieht sich immer auf von Spielern dargestellte Pixelmännchen.
Stabler – Ein weiterer Begriff, der ultimaspezifisch entstand. Ein Stabler oder “Stallknecht” ist ein nicht von Spielern gesteuerter Charakter, bei dem man seine zahmen Tiere (Pferde vor allem) abgeben kann, während man sie nicht benötigt, und sie später wieder abholen kann.
STR / DEX / INT / STAM / MANA / HP – Strength, Dexterity, Intelligence, Stamina, Mana und Healthpoints sind die englischen Begriffe für die Charakterattribute Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, Ausdauer, Magiepunkte und Lebenspunkte. Diese Abkürzungen haben sich durch die im Spiel ebenso beschrifteten Angaben entwickelt.
Vendor – Nun geht es tiefer in die Materie. Ein Vendor ist ein nicht von Spielern gesteuerter Charakter, der Waren an- oder verkauft und somit dem Handel von Items dient.
Regelspezifische Kürzel und Begriffe
Frogging – Das Ausnutzen der Ultima Online Engine zur Umgehung der Tragegewichtsgrenze wird als Frogging bezeichnet, da hierbei die Items immer wieder um einige Felder vorversetzt werden, der Spielercharakter hinterhergesteuert wird, und der Vorgang so beliebig oft wiederholt wird. Hierbei entsteht ein “Froschhüpfmuster”, von dem auch der Name abstammt. Frogging gilt allgemein als Bugusing, und ist demnach regelwidrig.
KoS – Kill on Sight bezeichnet das emote- und rollenspiellose Töten von Spielercharaktern, sobald diese in den Sichtbereich geraten. Diese Form von PvP widerspricht dem Rollenspielgedanken und ist verboten.
Mulen / Muling – Muling bedeutet, Items, Gold oder Informationen auf rollenspieltechnisch unlogischem Weg von einem der eigenen Charaktere zu einem anderen zu bringen, und gilt in den meisten Kreisen als absolut verpönt. Es gilt sowohl als Muling, Items in einem Behälter abzulegen, auf den anderen Charakter umzuloggen und zu holen, als auch, diese einem anderen Spieler zu geben, damit dieser sie dann dem anderen eigenen Charakter wieder zurückgibt. Ebenso ist es Muling, Items zu verstauen, wenn man vor hat, den Charakter zu löschen, um diese mit einem neu erstellten Charakter wieder abzuholen. Das Selbe gilt ebenso für Informationen, die auf diese Wege von einem Charakter zum anderen gelangen sollen, auch dies sollte so gut wie möglich vermieden werden. Muling jeder Art ist verboten, bei besonderen Umständen ist es allerdings möglich, beim Staff eine Erlaubnis einzuholen – z.B. wenn ein Spielfehler es unmöglich macht, mit dem Charakter weiterzuspielen und dieser neu erstellt werden muss.
PG / Powergaming – Ein allgemein bekannterer Begriff aus der “Zockerszene”. Von Powergaming spricht man, wenn die ausgeübten Tätigkeiten im Spiel darauf abzielen, einen ganz spezifischen Wert über einen längeren Zeitraum besonders zu steigern oder zu verbessern. Powergaming kann betrieben werden um Talente, Attribute oder auch Gold oder Gegenstände verstärkt zu erarbeiten. PG ist grundsätzlich nicht verboten, gilt aber als grenzwertig und sollte wenn möglich vermieden werden.
PK – Player Killer bezeichnet einen Spieler, der es sich zur Spielaufgabe gemacht hat, andere Spielercharakter zu töten. Der Ausdruck alleine gibt keine Auskunft darüber, ob die Person hierbei dem Rollenspiel gerecht vorgegangen ist oder das verbotene “RPK” betrieben hat.
PvP – Player versus Player, also Spieler gegen Spieler, bezeichnet den enginebasierten Kampf zwischen zwei oder mehreren Spielern und ist erlaubt. Verboten sind hierbei allerdings Aktionen, die eindeutig nicht dem Rollenspielgedanken entsprechen, wie zum Beispiel das wort- und emotelose Weglaufen wenn man droht zu verlieren.
RPK – Random Player Killing – Bezeichnet das wahllose Töten von Spielercharaktern, ohne irgendeine Form von rollenspielgerechter Erklärung für den Angriff zu haben. RPK ist verboten, hierbei zählt die Ausrede “mein Charakter ist durchgedreht und Amok gelaufen” auch nicht.
Dunkle Nächte
Terra Nova hat einen dem normalen Tagesverlauf gleichenden Tag- und Nachtwechsel, wobei die Nacht mit einer Dämmerung im Sommer um 22:00 beginnt, und im Winter um 21:00. Welche Tages- oder Nachtzeit gerade herrscht und welche Mondphase gerade aktuell ist, kann am Sonnen-(oder Mond-)Symbol rechts oben in der Hauptmenü-Leiste abgelesen werden. Mit einem Klick darauf können zusätzlich der Tag, das Monat und das Jahr abgerufen werden.

Abends wird es nach einer Stunde Dämmerung nachtartig finster in der Welt – das kann manchmal recht herausfordernd sein. Die Nächte sind allerdings darauf abgestimmt, noch etwas sehen zu können – ist das nicht der Fall, hilft es meistens, sich mit Hilfe einer der im Web verfügbaren Testseiten zu versichern, dass der eigene Bildschirm die korrekten Kontrast- und Helligkeitseinstellungen hat.
Hilft allerdings auch das nicht so recht, kann man über die Optionen im Spiel den Punkt “Dunkle Nächte” deaktivieren und so etwas mehr Sichtbarkeit erringen.
Personenerwähnungen in Emotes
Das Namenssystem von Terra Nova verhindert, dass man die Namen unbekannter Personen durch deren bloße Anwesenheit herausfinden kann. Man kann jeden Charakter im Spiel mit der Taste “Name” in der Hauptmenüleiste – oder dem Befehl .name – mit einem persönlichen Namen versehen, um das Erkennen von Bekannten leichter zu machen. Wenn man nun aber in eine Situation kommt, in der mehrere Spieler anwesend sind und man den persönlich gespeicherten Namen nicht nutzen kann, hilft ein simpler Trick weiter. Indem man die Emote-Funktion über das Vorzeichen : benutzt und statt des Namens das Ersatzzeichen “$Name” in seinen Emote tippt – bei Senden erscheint dadurch nämlich ein Zielfadenkreuz, mit dem man den gewünschten Spieler auswählen kann -, sieht jeder der Umstehenden automatisch deren personalisierten Namen für den betroffenen Spieler, anstatt einen potenziell unbekannten Namen zu lesen.
Beispiel: “: reicht $Name ein Bier” wird für Person A automatisch zu *reicht Hubert ein Bier*, und für Person B automatisch zu *reicht Anton ein Bier*, je nachdem welchen Namen diese Spieler für den ausgewählten Charakter eingespeichert haben.
Automatisches Gehen und Sprinten
Für das Zurücklegen von weiteren Strecken ist es oftmals nützlich, nicht durchgehend die Maustaste zum Laufen gedrückt halten zu müssen. Für solche Fälle bietet Ultima Online “automatisches Laufen”, das mit gleichzeitigem Drücken und Loslassen von linker und rechter Maustaste ausgelöst werden kann. Möchte man das automatische Laufen wieder beenden, kann man dies mit einem einzelnen Klick auf die rechte Maustaste tun.
Minimap öffnen
Manchmal kann die Welt von Terra Nova doch recht unübersichtlich werden. Möchte man einen Überblick über die nähere Umgebung erhalten, kann man mit einem Klick auf “WorldMap” die Mini-Karte öffnen. Sie macht das Navigieren der Welt und die Orientierung um einiges leichter!

Befehle
Für manche Tätigkeiten im Spiel gibt es neben den Tasten in der Hauptmenü-Zeile und der Schneiderpuppe auch sogenannte “Punkt-Befehle”, also Befehle, die man durch Abschreiben mit einem . vor dem Befehlsnamen auslösen kann.
Um eine gesamte Liste dieser möglichen Funktionen aufzurufen, kann man “.befehle” im Spiel tippen und erhält eine automatisch generierte Liste dieser Funktionen.
Interaktion mit NSCs
Während man sonst Händler durch die Benutzung von Schlagworten zu einem Kauf oder Verkauf anregen kann, wurde auf Arx Obscura auf die Benutzung gesprochener Befehle verzichtet. Um mit einem NSC, also zum Beispiel einem Händler, interagieren zu können, reicht ein Linksklick auf den Händler. Ein sogenanntes Kontextmenü erscheint, in dem man die gewünschte Aktion auswählen kann.

Selbiges funktioniert auch bei der Kontrolle von zahmen Tieren, beim Aufrufen des Bankfachs, für das Starten von Abenteuern über den Punkt “Dialog”, und ähnlichen Interaktionen.
Talente neu sortieren
Möchte man gerne die Talente im sogenannten “Skillmenü” etwas übersichtlicher gestalten, kann man sich neue Gruppen anlegen oder bestehende Gruppen umbenennen, und die einzelnen Einträge hin und her ziehen. Die Benennung einer Gruppe funktioniert ganz leicht, indem man mit der linken Maustaste auf den blauen Gruppennamen klickt. Ein Eingabestrich erscheint, und man kann den bestehenden Namen löschen, und einen neuen Namen vergeben.
Möchte man ein Talent verschieben, kann man das mit Linksklicken, Halten und ziehen tun.

Aktive Talente anwenden
Manche Talente kann man aktiv anwenden, also ohne weitere Hilfsmittel aufrufen, wie zum Beispiel die Kräuterkunde. Um auf diese Fähigkeit zugreifen zu können, ist es notwendig, in der Schneiderpuppe auf die “Charakter/Skills”-Taste zu klicken. Hier wird eine Zusammenfassung aller Talente angezeigt, wobei die aktiven Talente durch eine kleine, rote Taste neben dem Talentnamen angezeigt werden.
Klickt und hält man die linke Maustaste über den Namen eines aktiven Talents, kann man dieses als graue Taste aus der Talentliste ziehen und auf dem Bildschirm ablegen.

Eine weitere Methode um ein aktives Talent anwenden zu können ist es, sich das gewünschte Talent auf ein Makro, also eine Schnellwahltaste, zu legen. Um ein Makro anlegen zu können, muss man in der Schneiderpuppe die Optionen aufrufen und kann unter der Kreispfeil-Karteikarte neue Makros eintragen.

Wilde Pflanzen finden
Manchmal ist die Welt unübersichtlich, vor allem, wenn man auf der Suche nach erntbaren Pflanzen ist. Um die Suche nach diesen Pflanzen (und anderen versteckten Objekten) zu erleichtern, gibt es ein Tastenkürzel, das durch Drücken und Halten alle dynamischen Objekte im näheren Umfeld anzeigt: STRG + SHIFT

Sucht man allerdings nach den seltenen Pflanzen, die auch einmal tatsächlich versteckt sein können, hilft das Anwenden des aktiven Talents “Kräuterkunde” dabei diese aufzudecken und sichtbar zu machen.
Abenteuer abbrechen
Abenteuer erhält man bei verschiedenen Ambiente-NSCs innerhalb der Spielwelt. Aktive Abenteuer werden durch ein großes, blaues Buch im Gepäck symbolisiert, das erst wieder verschwindet, wenn man das Abenteuer abgeschlossen oder abgebrochen hat.
Möchte man ein Abenteuer abbrechen, bevor man es abgeschlossen hat, ist dies ganz leicht zu bewerkstelligen: Man zieht das Buch einfach aus dem Gepäck. Eine Sicherheitsabfrage stellt sicher, dass es sich nicht um einen Unfall handelt – bestätigt man die Abfrage, wird das Buch zerstört und das Abenteuer damit abgebrochen.
Zauber als Makro
Nicht nur aktive Talente, Emotes oder Standardsätze lassen sich wunderbar als Makro, also Schnelltastenkürzel, anlegen, auch Zaubersprüche können auf diese Art auf sog. “Hotkeys” gelegt werden. Um einen Zauberspruch in ein Makro zu integrieren ist es notwendig, die Option “Say” auszuwählen und in die Eingabezeile den Befehl “.zauber”, dann ein Leerzeichen, dann den Zaubernamen einzugeben. Beispiel: “.zauber Funke”. Enthält ein Zaubername Leerzeichen, so darf nur das erste Wort des Zaubernamens in das Makro integriert werden. Beispiel: “.zauber Gedeih”.

Automatisches Folgen
Wenn du den Anschluss an deine Gruppe nicht verlieren willst, aber kurzzeitig nicht selbst steuern möchtest, kannst du die Funktion “automatisches Folgen” benutzen. Hierfür musst du bei gedrücktem Alt auf das Ziel linksklicken. Die Funktion bricht bei selbstständigem Steuern wieder ab und wird ebenso beendet, wenn die Distanz zwischen Ziel und eigenem Char zu groß wird oder dein Charakter an Hindernissen im Weg hängen bleibt.
Benutzung eines Gegenstands als Macro
Der Client bietet zwar einiges an Macro-Optionen, einige davon funktionieren jedoch nur, wenn man den Gegenstand zuvor schon einmal benutzt, ausgerüstet oder bewegt hat. Deshalb wurde zur Umgehung dieser Schwierigkeit ein Befehl eingeführt, mit dem du einen beliebigen Gegenstand aus deinem Gepäck abrufen und direkt anwenden kannst, nämlich “.useitem”. Die Benutzung dieses Befehls ist relativ einfach: Du tippst hinter den Befehl ein Leerzeichen und dann den Namen des Gegenstands, den du benutzen möchtest, also zum Beispiel “.useitem Schmiedehammer”.

Definition: Gesinnung
Der Begriff “Gesinnung” beschreibt die Ansichten, Absichten und Verhaltensweisen eines Charakters und teilt sich innerhalb der Fantasy für gewöhnlich in drei große Kategorien. Diese sind die “guten”, die “neutralen” und die “bösen” Gesinnungen. Von jeder dieser Hauptströmungen gibt es auch feinere Unterteilungen, die genauer reglementieren, auf welche Art ein Charakter auf spezifische Situationen reagiert und in welcher Weise er sich Regeln, Gesetzen und eines moralischen Kodex bedient.
Natürlich hat jeder Charakter unabhängig von dieser Reglementierung verschiedene Vorstellungen von Moral und Ehre; genau diese Verschiedenheiten machen das Zusammenspiel ja interessant. Auf Terra Nova haben wir deshalb auf eine Festlegung von Gesinnungen generell verzichtet. Daher ist es jedem Spieler selbst überlassen, sich eine Ansicht zum Verhalten des eigenen Charakters zuzulegen und diese nach Wunsch auszuspielen. Da jedoch viele Rollenspieler auf die Stütze der Gesinnungen zurückgreifen und diese Gesinnungen oft sehr widersprüchlich ausgelegt werden, soll dieser Guide dabei helfen, einige Verhaltensrichtlinien aufzustellen, an denen man sich orientieren kann.
Die Guten und die Bösen
Charaktere können nicht ausnahmslos als gut oder böse eingestuft werden, denn in ihnen vereinen sich viele Schattierungen an Gefühlen, Handlungsweisen und Eigenschaften. Ebenso ist die Einschätzung, ob jemand gut oder böse ist, subjektiv und kann von Charakter zu Charakter stark abweichen.
Gut und Böse sind nur sehr vage Begriffe, was sehr viel Spielraum erlaubt. Wichtig ist hierbei, dass man auf die Sinnhaftigkeit der Gesinnung achtet. So wird jemand nicht ohne Grund sein Leben für einen Fremden opfern oder einfach den nächstbesten Passanten mit dem Knüppel attackieren nur weil er eben “sehr gut” oder “sehr böse” ist.
In der Beurteilung der Gesinnung kommt es darauf an, welche Ziele, Motivationen und Gefühle ein Charakter hat und welche Mittel er einsetzt, um diese zu erreichen. Auch sein Toleranzbereich und seine Hemmschwelle spielen eine Rolle, also ab welchen Umständen er bereit ist, moralisch verwerfliche Mittel oder Gewalt einzusetzen.
Die Gesinnung schreibt allerdings keinesfalls das zwischenmenschliche Verhalten vor. Kein Mensch handelt “immer gut”, oder “immer böse”, daher beschreibt die Gesinnung eher eine Gesamtbeurteilung des Charakters.
“Gute” Charaktere orientieren sich in ihrem Verhalten sehr oft an Rechtmäßigkeit, Ehre, Moral und Sitte, versuchen hehre Methoden anzuwenden und streben nach moralischer Perfektion. Das Ziel ist hierbei der Weg und weniger das Resultat, das meist auch mit anderen Mitteln erreicht werden könnte. Damit einher kann allerdings auch eine gewisse Entmenschlichung der wahrgenommenen Gegenseite gehen – der Feind verdient also in den Augen eines “guten” Charakters nicht immer die gleiche Behandlung wie die eigene Seite.
“Böse” Charaktere stellen von Moral und Rechtmäßigkeit bedingt unabhängige Ziele vor Ehre, Recht und Sitte. Das Ziel ist hierbei zumeist so wichtig, dass der Weg dorthin nicht immer den idealisierten Ansprüchen der (guten) Gesellschaft entspricht. Jedes Hindernis, auch in Form von anderen Charakteren, gilt als Bedrohung, die beseitigt oder unschädlich gemacht werden muss, was zumeist als erhöhte Konfliktbereitschaft und Gnadenlosigkeit ausgelegt wird.
Konflikte im Spiel
Konflikte im Spiel gehören zum Rollenspiel dazu und werden für niemanden vermeidbar sein. Jeder Charakter gehört früher oder später einmal einer moralischen Fraktion im Spiel an, seien es die gesetzestreuen Bürger, die Gesetzesbrecher und Banditen, oder die neutralen Alltagsbürger. Jede dieser Fraktionen kommt früher oder später in Kontakt mit einem Konflikt. Wichtig ist in diesen Situationen vor allem, wie man damit umgeht. Folgende Stichpunkte sollte man dabei allerdings nie aus den Augen verlieren:
- “Gut” bedeutet nicht “Besser”, “Böse” bedeutet nicht “Schlechter”. Sowohl ein Charakter mit subjektiv “guter” Gesinnung, als auch Charaktere mit subjektiv “böser” Gesinnung haben die gleiche Berechtigung auf Existenz in der Spielwelt. Die “böse Fraktion” ist kein unterhaltsamer Ersatz für NPC-Gegner, die man nach Lust und Laune bejagen kann. Die “gute Fraktion” ist ebenso kein maschinell gesteuertes Abenteuer, das man zur regelmäßigen Bekämpfung und Darstellung der eigenen Gesinnung benutzen darf.
- Hinter jedem Charakter, gleich welcher Gesinnung, steckt ein realer Mensch als Spieler. Ob man nun IG gute oder böse Handlungen ausspielt, der OG-Spielspaß der beteiligten Spieler sollte dabei immer einen hohen Stellenwert erhalten. Das gilt sowohl für den Angreifer, als auch für das Opfer – beide Seiten müssen der Gegenseite Respekt zollen und den Balanceakt zwischen eigenem Spaß und dem Spaß des Gegenübers im Auge behalten.
- Rollenspiel kann nur durch Zusammenspiel entstehen. Zusammenspiel bedingt, dass die beteiligten Spieler auch auf ungeplante, überraschende Ereignisse eingehen, selbst wenn diese für den Charakter unangenehm sind und die Wunschvorstellung des Spielers für das Leben seines Charakters stören. Überfälle zum Beispiel passieren eben, und überfallen zu werden ist für den Charakter nicht angenehm, aber es gehört mit zur Atmosphäre der Spielwelt und sollte nicht durch grenzwertige Mittel gemieden werden. Stattdessen sollten sich alle Seiten bemühen, die Ereignisse für die Spieler unterhaltsam und spannend zu machen, selbst wenn der Charakter vielleicht leidet.
- Verlieren können alle Charaktere jeder Gesinnung einmal. In jedem Konflikt entsteht IG ein Verlierer und ein Gewinner, allerdings gibt die Gesinnung nicht vor, welche Position wem gebührt. Der Finsterling ist nicht dazu verpflichtet, in jedem Konflikt auf der Verliererseite zu stehen und der strahlende Held hat keinen Anspruch darauf, aufgrund seiner Gesinnung jeden Konflikt zu gewinnen. Gerade durch Niederlagen entstehen oft sogar noch viel interessantere Möglichkeiten für Rollenspiel, die keiner verpassen sollte. Gleichzeitig sollte auch hier OG für die Spieler gelten: Das Ziel, der Gewinn ist das spannende Rollenspiel, nicht der “Sieg” des eigenen Charakters.
Engine vs. Rollenspiel
Mit Konflikten kommt früher oder später auch die Frage, ob die Anwendung von Engine, also Spielmechanik, gerade gut und sinnvoll ist. Diese Thematik wiegt besonders schwer, da sich im Laufe der Jahre zwar die Spielmechanik verbessert hat, viele dieser Verbesserungen aber nicht genutzt wurden. Zu Beginn von Ultima Online war die Nutzung der Engine-Fähigkeiten mehr oder minder ein Glückspiel, bei dem weniger das eigene Können und die Höhe der eigenen Talente zählte, als eher eine gute Portion Zufall. Aus diesem Problem heraus – und aus der Schwierigkeit, gleichzeitig zu schreiben und verschiedene Makros zu benutzen – entstand der Eindruck, dass gutes Rollenspiel davon abhängt, wie wenig Spielmechanik bei einem Konflikt genutzt wird.
Wenn man sich nun allerdings mit den Möglichkeiten von ausgewogener Spielmechanik und Konflikten im Rollenspiel konfrontiert sieht, ist es oftmals schwer, den richtigen Mittelweg zu finden, ohne dabei zu schnell oder zu langsam zur “Enginenutzung” zu greifen.
Als Faustregel für Terra Nova gilt, dass es keine Wahl zwischen Engine oder Rollenspiel gibt, sondern dass die Engine das Rollenspiel unterstützen soll. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass das Rollenspiel in jedem Fall die Engine zu unterstützen hat. Ein Kampf, der in der Engine ausgefochten wird, sollte zuvor sinnvoll im Rollenspiel begründet worden sein, damit alle Beteiligten Nutzen und Spaß daraus ziehen können. Die Tatsache, dass dem Charakter die Nase eines Anderen nicht passt, ist da kein hinreichender Grund sofort in der Engine loszuprügeln.
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass ein Kampf, der über die Spielmechanik geführt wurde, gerechter ausgeht, als jene, die über reine Emotes getätigt wurden. Die Engine bezieht jeden einzelnen Wert eines Charakters mit ein, berechnet die Ergebnisse und liefert dem Spieler Hinweise, was seinem Charakter gerade widerfahren kann und was nicht möglich ist.
Das soll natürlich kein Aufruf dazu sein, jeden Konflikt über einen Klick auf den “Kampf”-Button in der Paperdoll zu klären, aber es soll doch eine Erinnerung daran sein, dass die Spielmechanik ein Freund des fairen Kampfes ist und auch so genutzt werden darf. Möchte man nur ein farbenfroh beschriebenes Duell unter Freunden austragen, ist die reine Beschreibung über Emotes eine wunderbare Methode, das zu tun. Ist man sich aber nicht sicher, wer einen Kampf gewinnen würde, und möchte man diese Frage zur Zufriedenheit aller geklärt haben, ist es keine Schande, hierfür auf die Spielmechanik zuzugreifen.
Wichtig für den Einsatz von Spielmechanik in einem Konflikt ist allerdings, dass man sie erst einsetzt, wenn klar ist, dass der Gegner nicht vor hat, dem Kampf aus dem Weg zu gehen und eine Auseinandersetzung unvermeidlich beziehungsweise vielleicht sogar gewünscht ist.
Wenn man während des Rollenspiels also in einen Konflikt gerät, und die Situation anhand der Aussagen und Emotes auf eine handgreifliche Auseinandersetzung zusteuert, ist es vernünftig, diese anhand eines eigenen Emotes noch einmal eindeutig klar zu stellen – auf diese Art kann der Gegenüber sich darauf einstellen, dass es gleich zu einem Kampf kommen könnte und gegebenenfalls beschließen, dass es klüger wäre, einen Rückzug anzutreten, wenn er oder sie den Kampf nicht wünscht. Hierbei greift allerdings auch die sogenannte “PvP-Regel”: Wer eine Auseinandersetzung nicht will, muss durch sein Verhalten im Spiel alles tun, um diese zu verhindern. Provokante “letzte Worte” – oder provokante letzte Handlungen – zählen nicht als Zeichen, dass einem Kampf aus dem Weg gegangen werden soll!
Konflikte in der Community
Ganz grundsätzlich empfehlen wir, jegliche Kommunikationsmittel außerhalb des Spiels für die Dauer des Rollenspiels zu deaktivieren und gänzlich auf OOC-Kommunikation zu verzichten – auf diese Weise kommt niemand in Versuchung, einen IG-Konflikt aus dem Spiel ins reale Leben auf die OG-Ebene zu zerren und ihn dort auszuleben, statt ihn auszuspielen.
Ein eher unliebsamer Aspekt von Konflikten ist nämlich die gefühlsmäßige Involviertheit des Spielers in die Situation. Kein Spieler kann sich dem sogenannten “Mitfühlen” mit seinem Charakter entziehen, und jeder Spieler empfindet auch einmal Empörung, Zorn, Triumph oder Schadenfreude, weil eine Situation im Spiel sich gerade in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Diesem Mitfühlen und Mitfiebern kann man sich auch nicht entziehen – wichtig ist eher, wie man außerhalb des Spiels damit umgeht.
Eine Unart ist es, über Kommunikationsmittel außerhalb des Spiels (Discord, WhatsApp, …) Verstärkung herbei zu rufen, sobald man sich in einer Situation befindet, die einem Angst macht oder der man sich nicht gewachsen fühlt. Das ist eindeutig schlechtes Verhalten und auch für die Gegenseite sehr frustrierend.
Ebenso unfair ist es, sich einem Konflikt über (OOC-)Ausreden oder Lügen zu entziehen, indem man zum Beispiel den Verlust der Internetverbindung simuliert, oder “plötzlich dringend weg muss”.
Es ist auf jeden Fall besser, die unangenehme Situation im Rollenspiel zu lösen, oder zur Not den Wortführer oder Angreifer in die Party zu nehmen und dort mit ihm über eine Lösung der Situation zu sprechen.
Wenn man Hilfe braucht
Was aber tun, wenn ein Konflikt außer Kontrolle gerät, oder aus dem Spiel heraus in das reale Leben gezogen wird? Hilfe bieten in solchen Situationen nicht nur die Mitspieler, sondern natürlich auch die Spielleitung.
Die Mitspieler können vor allem durch den Dialog mit den Beteiligten helfen, durch zweite und dritte Meinungen, und natürlich durch schiere Hilfeleistung innerhalb des Spiels, wenn sich das Problem vermehrt dort äußert.
Spielleiter hingegen helfen bei vermuteten Regelbrüchen, bei dem Verdacht, von einem Spieler oder einer Spielergruppe verfolgt zu werden, und bei jener Art von Konflikten, in denen offensichtlich etwas nicht mit rechten Dingen zu geht und eine schlichtende Hand nötig ist.
Die Spielleitung schützt zwar keinen Charakter davor, ausgeraubt oder auch einmal verprügelt zu werden, denn das sind Gefahren, die innerhalb der Spielwelt nun einmal real sind. Führt ein zuvor harmloser Konflikt innerhalb des Spiels jedoch dazu, dass auch außerhalb des Spiels Unstimmigkeiten, Konflikte oder gar offener Streit entstehen, ist das Hinzuholen oder Informieren eines Spielleiters immer noch der sicherste Weg dazu, das Problem rasch zu lösen und wieder zu einem ruhigen Spielalltag zurückkehren zu können.
Einleitung
Krieger sind zahlenmässig die größte Gruppe von Charakteren auf jedem Rollenspielserver und benötigen im Vergleich zu anderen Berufen auch die am breitesten gefächerte Mischung aus Talenten, Gegenständen und Hilfsmitteln. So kann ein Krieger nicht nur festlegen, welche Art von Waffen er gerne führen möchte, sondern auch, welche Rüstungen er ideal nutzen kann, und auf welche Art er sich im Kampf präsentieren möchte. Vom schwer gepanzerten, schwer verletzbaren Frontkämpfer, der die Gegner durch schiere Masse in Schach hält, bis zum leicht gerüsteten, flinken Attentäter sind alle Kombinationen von Waffen, Rüstungen und Ideen möglich. Allerdings besitzt jede Kombination seine Vor- und Nachteile, und nicht jede Zusammenstellung ist für jeden Kampfmoment gut geeignet.
In diesem Guide werden die Grundlagen des Kampfsystems erklärt und an einfachen Beispielen aufgeschlüsselt. Ziel ist ein Verständnis dafür aufzubauen, wie sich bestimmte Stärkeverhältnise ergeben, und die Angst vor dem Unbekannten zu mindern. Dies umfasst Ausrüstung, Talente, Attribute, Spezialattacken und natürlich Balancing.
Intuitivität als Grundgedanke
Ein Ziel des Kampfsystems ist, für intuitive Nutzung zu sorgen. Wer die Attribute entsprechend seiner Charaktervorstellungen verteilt, der verteilt richtig. Wer Ausrüstung wählt, die passend für seinen Charakter ist, der macht nichts falsch. Ein flinker, geschickter Nahkämpfer braucht Gewandtheit, leichte Waffen und eine leichte Rüstung, während ein massiver, standfester Kämpfer mit viel Stärke und Konstitution mit einer schweren Rüstung und einer langsamen Waffe besser beraten ist.
Die Ausrüstungsarten wurden bewusst so gestaltet, dass es keinen “besten” Charakter geben kann, es keine “beste Waffe” oder “beste Rüstung” gibt. Wer den Charakter möglichst “Charaktergetreu” gestaltet, nimmt keine Nachteile oder Selbstbeschränkungen in Kauf.
Alle Werte wurden so berechnet, dass man keine bestimmten Werte für eine optimale Charakterstärke nehmen muss (100 Strength, 100 Dexterity, Full Plate Armor, 100.0 Swordsmanship, 100.0 Tactics, etc), sondern durch die Zusammenstellung der Attribute und Talente den “Stil” des Charakters definiert und nicht seine “Stärke”.
Ein einfaches Beispiel sind Gewandtheit und Stärke: Mit 75 Stärke und 25 Gewandtheit richtet man viel Schaden an, greift aber langsamer an. Mit 25 Stärke und 75 Gewandtheit richtet man zwar weniger Schaden an, greift aber schneller an. Mit 50 Stärke und 50 Gewandtheit wählt man einen Mittelweg. In allen drei Fällen ist der Charakter gleich stark im Kampf, jedoch bestimmen die Attribute “wie” er kämpft. Wichtig ist also eher, die geeignete Ausrüstung für die gewählte Zusammenstellung von Talenten und Attributen zu finden.
Einfluss der Attribute
Neben der Ausrüstung spielen natürlich auch Attribute eine wichtige Rolle für einen Krieger. Alle Attribute haben im Kampfsystem einen bestimmten Einfluss, der ihren Kampfstärkezuwachs für den Charakter angibt. Dieser sogenannte Modifikatorwert hält sich je nach Charakter und Situation in einem Bereich zwischen 1.1 und 0.8 pro Attribut.
Beachtet man einen wichtigen Kernpunkt, kann man eigentlich nichts falsch machen:
Charaktere, die nicht gut ausweichen können, sollten möglichst eine schwere Rüstung zum Schutz tragen und Charaktere, die gut ausweichen können werden sich durch schwere Rüstungen eher einschränken.

Weitere wichtige Überlegungen sind:
- Intelligenz ist das einzige Attribut, das nicht die maximale Ausdauer erhöht, dafür aber das einzige Attribut, das Mana (“Konzentrationsfähigkeit”) erhöht, und es daher erlaubt, mehr Spezialattacken durchzuführen. Ebenso erhöht es die Magieresistenz, beeinflusst die Chance auf normale Kritische Treffer und die Chance, einem Angriff auszuweichen.
- Konstitution ist das einzige Attribut, das keine Offensivstärke bringt, aber bei weitem die meiste Defensivstärke. Es erhöht am Stärksten die maximale Ausdauer pro Attributspunkt, und erhöht die Regeneration der Ausdauer, wodurch man öfter und länger sprinten kann. Ebenso bestimmt es die Höhe der Lebenspunkte und deren Regenerationstempo.
- Gewandtheit beeinflusst neben der Angriffsgeschwindigkeit auch die Höhe der Ausdauer und die Ausweichchance.
- Stärke beeinflusst, welche Rüstungen und Waffen man tragen und nutzen kann und beeinflusst die Höhe der Ausdauer.
Die Qual der Wahl: Talente
Jeder Krieger sollte Talentpunkte in Abwehr, Angriff und eine Waffengattung (Stichwaffen, Klingenwaffen, Wuchtwaffen, waffenloser Kampf oder Distanzwaffen) investieren. Es ist aber nicht notwendig, dass die beiden möglichen 100 Punkte in gerade diese Talente investiert werden. Jedes kampfrelevante Talent verleiht einen Bonus zwischen 80 und 100, der den Nachteil der niedrigeren direkten Kampftalente ausgleichen kann.

Folgende Punkte sollte man beachten:
- Das Talent “Exotische Waffen” ist keine eigene Waffengattung, sondern ermöglicht es exotische Waffen zu nutzen. Diese verursachen einen Malus auf die Trefferchance, der mit 80 Punkten in diesem Talent ausgeglichen wird. Bei über 80 Punkten erhält man einen Bonus auf die Trefferchance mit exotischen Waffen.
- Ein Waffentalent auf 100 erlaubt es, “schwierige” Waffen besser zu nutzen. Mehr dazu im Bereich zu Ausrüstung.
- Abwehr erhöht nicht nur die “Ausweichen”-Chance, sondern senkt auch die gegnerische Trefferchance. Es hat jedoch keinen Einfluss auf die Blockchance eines Schildes.
Rüstungen
Insgesamt gibt es 5 verschiedene Rüstungsgattungen, nämlich minimale, leichte, mittlere, mittelschwere und schwere Rüstungen. Um was für eine Art von Rüstung es sich handelt, kann aus dem sogenannten Tooltip eines Gegenstandes herausgelesen werden – dieser erscheint, wenn man den Mauszeiger ruhig über einen Gegenstand hält, und etwas wartet. Der Eintrag “Rüstungsklasse” gibt hierbei Aufschluss.
Jede Rüstung hat eine eigene, spezifische Anforderung an das Stärke-Attribut des Charakters. Ist die notwendige Stärke nicht erfüllt, führt das zu schlechterer Kampftauglichkeit, und in extremen Fällen sogar dazu, dass man einen Gegenstand nicht benutzen kann. Eine Plattenrüstung benötigt zum Beispiel 65 Stärke, ein Vollplattenpanzer sogar 75 Stärke.
Jede Rüstung bietet unterschiedlichen Schutz gegen die drei Schadensarten, wobei leichte Rüstungen anfälliger gegen Stichschaden und schwere Waffen anfälliger gegen Wuchtschaden sind. Resistenzen gegen die Schadensarten sind im Charakterstatus ganz rechts als kleine Symbole ersichtlich.

Hierbei gibt es einige Ausnahmen, welche dieser Faustregel widersprechen. Schliesslich ist noch wichtig, dass Rüstschutz nicht addiert wird, sondern lokal pro Körperteil berechnet wird. Der Schutz einer Rüstung berechnet sich durch gesenktes Ausweichen und gesenkte Angriffsgeschwindigkeit aus der reduzierten Kampfstärke. Der Schaden einer Waffe berechnet sich aus der Angriffsgeschwindigkeit.
Waffen
Waffen sind in drei Schwerestufen eingeteilt: Leichte Waffen brauchen 40 Stärke, mittlere Waffen 50 Stärke und schwere Waffen 60 Stärke. Je nach Material kann der Wert um +/- 2 Punkte verändert werden.
Die wichtigsten Werte von Waffen und Rüstungen sind die drei Schadensarten: Stichschaden, Schnittschaden und Wuchtschaden.
Der Schaden von Waffen ist in Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden aufgeteilt. Stichwaffen machen vorallem Stichschaden, Klingenwaffen Schnittschaden und Wuchtwaffen natürlich Wuchtschaden.
Jedoch ist dies nur eine grobe Richtlinie. Während ein Hammer immer 100% Wuchtschaden macht, haben die meisten Zweihandwaffen einen hohen Anteil an Wuchtschaden. Distanzwaffen haben unterschiedliche Kombinationen an Stich- und Wuchtschaden. Desto höher die Stärkeanforderung und desto langsamer eine Distanzwaffe, desto mehr Wuchtschaden hat sie.
Waffen haben lediglich Attribute als Werte. Alle eigentlichen Kampfwerte werden automatisch berechnet. Das generelle Prinzip für jegliche Ausrüstung ist, dass jeder Vorteil einen gleichwertigen Nachteil mit sich bringt. Der eigene Charakter hat immer die gleiche Kampfstärke!
So bringt eine Zweihandwaffe +50% Schaden, während selbst der einfachste Schild +33% Blockchance bringt. Macht man also zum Beispiel mit einer Zweihandwaffe 150% Schaden, verliert man 1/3 davon bereits am Schild und hat wieder 100% Schaden, gleich dem Gegner mit der Einhandwaffe. Schwerere Schilde besitzen zusätzliche Nachteile, um die erhöhte Blockchance auszugleichen.

Dieses Prinzip erstreckt sich über das komplette Balancing des Kampfsystems. Während dieses Nullsummensystem eine Balance garantiert, gibt es situationsbedingte Boni. So haben Stangenwaffen eine Parierchance gegen Nahkämpfer, sind aber gegen Fernkämpfer von Nachteil. Als Ausgleich haben sie Bonusschaden gegen berittene Ziele.
Pow-Wow Bam Zack! Spezialattacken
Spezialattacken sind besondere Angriffe der Krieger. Sie benötigen ebenso Mana wie die Zauber der Magier, da Mana bei uns für die “geistige Stärke” / Konzentrationsfähigkeit des Charakters steht. Jeder Spezialangriff hat eine Talentanforderung, um erlernt und benutzt zu werden.
Folgende Werte beeinflussen Spezialattacken:
- Intelligenz erhöht das maximale Mana, wodurch mehr Spezialattacken ausgeführt werden können
- Konzentration erhöht die Manaregeneration, wodurch mehr Spezialattacken ausgeführt werden können
- Disziplin reduziert die negativen Effekte einiger Spezialattacken
- Exotische Waffen unterstützen dabei, alle Spezialattacken ohne Malus durchführen zu können, während z.b. ein Hammer weniger effizient bei einer Spezialattacke “Durchbohren” wäre. Konzentration über 80 reduziert diesen Malus für andere Waffen.
- Spezialattacken des unbewaffneten Kampfes können auch mit angelegter Waffe durchgeführt werden
Vom Kampf zu Pferde
Ein Reiter erhält immer eine reduzierte Ausweichchance und eine erhöhte Schadensresistenz. Zusätzlich erhält er einen Bonus auf seinen Nahkampfschaden in Relation zu seiner verlorenen Ausweichchance. Dies bedeutet, dass leicht gerüstete Reiter primär einen Angriffsbonus erhalten, während schwer gepanzerte Reiter primär eine Verteidigungsbonus erhalten. Die Höhe der Boni bestimmt sich durch die Qualität des Pferdes (gute Züchter sind wertvoll) und die Höhe des Talents “Berittener Kampf”.
Dabei ist wichtig, dass kaum zweihändige Waffen sinnvoll vom Pferd aus genutzt werden können. Obwohl man einen Langspeer noch sinnvoll nutzen kann, können massive Äxte, Schwerte
Die Handwerkstalente
Terra Nova bietet dem Spieler sechs grundlegende Arten des Handwerks an, nämlich Schmiedekunst, Holzarbeit, Feinwerk, Schneiderei, Landwirtschaft und Gelehrtenkunde. Ob eines dieser Talente als Starttalent gewählt wurde, oder erst im Laufe des Spiels gesteigert wird, macht in Bezug auf die Möglichkeiten der Entfaltung keinen Unterschied. Wichtiger jedoch ist, dass man nicht mehr als eines dieser Grundtalente über den Wert von 40 Punkten steigern kann.
Die Talente sind im Charaktermenü – erreichbar über die Taste “Charakter” in der oben gelegenen Menüzeile – in der Sparte “Handwerk” zu finden.

Dort findest du im Tooltip der blauen Buttons neben dem entsprechenden Talent auch weitere Informationen zu verarbeiteten Materialien, benötigten Werkzeugen und der jeweils zugeordneten Spezialisierung.
Werkzeug
Jedes Handwerk hat mindestens eines, zumeist aber mehrere Werkzeuge, die für die Produktion von Gütern notwendig sind. Werkzeuge haben einen sogenannten Abnutzungswert, der mit jeder Anwendung sinkt, bis das Werkzeug nicht mehr für die Herstellung genutzt werden kann. Werkzeuge können sowohl bei NSC-Verkäufern in den Dörfern erstanden werden, als auch von Spielern hergestellt werden. Spielerhergestellte Werkzeuge haben einen wesentlich höheren Abnutzungswert, können also über längere Zeiträume benutzt werden, als Werkzeuge von NSC-Verkäufern.
Das Herstellungsmenü
Über einen Doppelklick auf das jeweilige Werkzeug wird das Herstellungsmenü geöffnet. Ist für die Herstellung die Nähe zu einem weiteren Werkzeug notwendig, wie zum Beispiel zu einer Esse oder einem Amboss, erscheint bei zu großer Distanz eine Systemmeldung, die darauf hinweist.

Herstellbare Gegenstände sind nach Kategorien sortiert, die auf der linken Seite auswählbar sind. Angezeigt werden hierbei lediglich Rezepte, die man bereits beherrscht. Sogenannte Basisrezepte kann dabei jeder Spieler nutzen, während die “normalen Rezepte” erst gefunden, gekauft oder erjagt werden müssen, bevor man sie lernen und damit benutzen kann.
Violett gefärbte Einträge im Handwerksmenü verweisen dabei auf sogenannte Spezialrezepte, also Rezepte, die enorm selten sind und auf spezielle Art errungen wurden, z.B. durch eine Quest, oder durch besonders ausgespielte Forschung.
Jeder herstellbare Gegenstand hat eine bestimmte Anforderung an die Höhe des Talents und eine Reihe von Zutaten, die man für die Herstellung in seinem Gepäck haben muss. Um größere Mengen an Gegenständen herzustellen, gibt es einen Regler zur Massenproduktion. Auch hierfür müssen die Zutaten in entsprechender Menge bereits im Gepäck sein, um diese Option nutzen zu können.
Rezepte erlernen
Rezepte sind im Prinzip Bauanleitungen für bestimmte Gegenstände und nach Häufigkeit, Schwierigkeit und benötigtem Talent sortiert.

Um einen Gegenstand herstellen zu können, der nicht im Basis-Sortiment enthalten ist, muss das entsprechende Rezept erst gefunden werden. Viele Rezepte lassen sich über das Besiegen von Gegnern besorgen, sodass Handel oder Abkommen mit kämpfenden Charakteren durchaus ertragreich sein können. Einige Rezepte werden auch von sogenannten Zunftlehrmeistern in Form von Ausbildungs-Abenteuern angeboten und bieten somit einen einfachen Weg, die wichtigsten Rezepte zu erarbeiten.
Um ein Rezept erlernen zu können, muss man das Rezept-Menü durch einen Doppelklick auf die Schriftrolle öffnen und erhält erst einmal eine Übersicht über den herzustellenden Gegenstand. Hat man das zugeordnete Talent in ausreichender Höhe, wird die “Erlernen”-Taste rechts unten rot und durch einen einfachen Klick darauf kann das Rezept erlernt werden. Die Schriftrolle wird hierbei verbraucht.
Das Erlernen von Rezepten erfordert allerdings einige Zeit und während man ein Rezept erlernt, kann man kein weiteres Rezept erlernen. Umso mehr Rezepte man bereits beherrscht, umso länger dauert es, ein weiteres Rezept zu erlernen.
Rohstoffabbau und Verarbeitung
Der Rohstoffabbau auf Arx Obscura ist nicht direkt mit einem Talent verbunden, sondern lediglich mit einem Werkzeug. Das bedeutet, dass auch ein ungelernter Charakter Erz schürfen oder Holz hacken kann. Das Produkt dieser Arbeit muss jedoch von einem Charakter mit dem zugehörigen Abbau-Talent nutzbar gemacht werden – Bergbau wird hierbei dazu genutzt, Gestein zu identifizieren, Holzfällerei dient für die Verarbeitung von Hölzern, und die Kräuterkunde steigert den Ertrag dessen, was man in der Wildnis finden und pflücken kann.
Um aus dem Rohstoff die benötigten Ressourcen gewinnen zu können, muss dieser jedoch zuerst weiter verarbeitet werden. Dieser Zwischenschritt zwischen Handwerkszutat und Rohstoff benötigt zumeist Gegenstände, die es ausschließlich bei NSC-Verkäufern zu kaufen gibt, wie zum Beispiel Webspulen für die Stoffweberei, Hobelklingen für die Holzverarbeitung, Gussformen für die Metallarbeit, Pottasche für Gerbersäure – und damit die Lederverarbeitung – und Tintensorten für die Schreiberei.
Rohstoff-verarbeitendes Werkzeug ist zumeist stationär fixiert, also nicht transportierbar, und befindet sich in oder Nähe der entsprechenden Werkstatt oder Zunftgebäude. Beispiele dafür wären die Hobelbank, die Presse, die Mühle, der Hochofen und der Räucherkasten.
Spezialisierungen
Neben der bekannten Haupttätigkeit bietet jedes Handwerk noch zusätzlich eine Spezialisierung, die ab dem 40. Talentpunkt im Haupthandwerk zugänglich wird. Diese Spezialisierungen bieten die Möglichkeit, bestimmte Objekte oder Dienste anzubieten, die dem reinen Spielerhandel dienen und über NSC-Verkäufer nicht nutzbar sind.
Das Spezialisierungstalent wird unabhängig vom Haupttalent gesteigert und hat bis auf die Freischaltungsgrenze keine weitere Abhängigkeit von der Höhe des Haupttalents.
Schmiedekunst
Die Schmiedekunst umfasst sowohl die Waffen- als auch die Metallrüstungsherstellung. Als Werkzeuge dienen der Schmiedehammer für die Produktion von Waffen und die Blechzange für die Herstellung von Rüstungen.
Als Spezialisierung bietet Schmiedekunst das Handwerk “Steinmetzkunst”, mit dem Stein und Marmor zu verschiedenen Dekorationsobjekten geformt werden können.
Schmiede mit dem Talent Bergbau können sich vor allem anfangs durch den Abbau und Verkauf von fertig verarbeiteten Metallbarren an Mitspieler einen Ruf zulegen, oder Reparaturen tätigen. Gerade zu Anfang ist es natürlich auch möglich, Waffen und Werkstoffe herzustellen und zu verkaufen, denn Ausrüstung und Ausrüstungsreparatur sind oft gefragte Güter.
Feinarbeit
Die Feinarbeit dient der Herstellung von verschiedenen feinen Gegenständen, die sowohl aus Metall als auch aus Glas oder zu Teilen aus Holz bestehen können. Seine Werkzeuge sind die Werkzeugkiste und der Schleifstein.
Der Feinwerker produziert einen Großteil er Werkstoffe, die andere Berufe als Zutat für deren Produkte benötigen, und stellt viele Werkzeuge, Hausdekorationen, Lichtquellen und Behältnisse her.
Als Spezialisierung bietet die Feinarbeit das Handwerk “Juwelier”, mit dem neben Schmuck auch Edelsteinschliff und Verzierungen von bestehenden Objekten erstellt werden können.
Feinwerker können eine Vielzahl von nützlichen Objekten herstellen und so von Anfang an vom Handel mit Mitspielern profitieren. Sie stellen zum Beispiel Gefäße für Getränke her, Lichtquellen, mit denen man des Nachts seinen Weg finden kann, oder Phiolen, die von Gelehrten für die Herstellung von Tränken genutzt werden.
Schneiderei
Der Schneider verarbeitet Stoffe und Leder zu Kleidung, Rüstungen, Nutzgegenständen und Dekoration. Hierfür nutzt er die Ledernadel, das Nähset und den Webstuhl. Er kann durch seine Affinität zu Geweben auch auf mehr verschiedene Farbtöne des Färbersystems zugreifen als Unbegabte es können.
Die Spezialisierung des Schneiders ist das Handwerk “Barbierkunst”, mit dem ein Schneider sowohl Haarschnitte als auch Bartschnitte anbieten kann. Auch das Färben von Haaren liegt in den Möglichkeiten des Barbiers.
Schneider sind aufgrund ihres Warenangebots recht beliebte Handelspartner. Sei es modischer Chique, die Notwendigkeit einer neuen Lederrüstung, oder sogar Werkstoffe wie Jutesäcke oder Fangseile, für gewöhnlich hat ein Schneider eine Vielzahl an Möglichkeiten, wie er aus seinen Produkten Profit schlagen kann.
Holzarbeit
Der Holzarbeiter ist sowohl Schnitzer als auch Schreiner und kann daher Holzwaffen, Nutzgegenstände aus Holz, Möbel und Dekoration herstellen. Seine Werkzeuge sind der Hobel, das Schnitzmesser und die Hobelbank, mit der er Edelhölzer zu Brettern verarbeiten kann.
Als Spezialisierung bietet der Holzarbeiter das Talent “Tonbrennerei” an, mit dem zusätzliche Behälter, Ziergegenstände und Werkstoffe hergestellt werden können.
Vor allem durch seine Fähigkeit, Fernkampfwaffen wie Bögen und deren Munition herzustellen, findet ein Holzarbeiter rasch Anschluss. Aber auch für die Dekoration von Häusern und die Herstellung von Getränken hat der Holzarbeiter nützliche Waren anzubieten.
Landwirtschaft
Der Landwirt züchtet Pflanzen und Tiere, erntet und schlachtet und produziert damit sowohl Nahrung als auch verschiedene Rohmaterialien für die anderen Berufszweige. Seine Werkzeuge sind das Fangseil für den Fang von wilden Tieren, der Eimer für das Bewässern der Felder und die Presse für das Herstellen von verschiedenen Flüssigkeiten.
Als Spezialisierung bietet der Landwirt das Talent “Kellerei”, mit dem alkoholische Getränke verschiedenster Art hergestellt werden können.
Durch seine Konzentration auf Speisen und Rohstoffe ist der Landwirt ein recht beliebter Handelspartner, der viele andere Berufe versorgen kann. Ob er seine Waren einer Taverne anbietet oder sie direkt von seinem Hof aus verkauft – jeder Mensch braucht Nahrung, und der Landwirt bietet sie.
Gelehrtenkunde
Die Gelehrtenkunde ist das Talent der Alchemisten, Mischer und Panscher und ermöglicht neben der Herstellung von wirksamen Tinkturen und Tränken auch das Produzieren von Farben, Giften, Pulvern und Bomben.
Sein Werkzeug ist der Mörser, aber auch der Alchemiekessel bietet besondere Herstellungsmöglichkeiten.
Die Spezialisierung des Gelehrtenkundlers ist das Handwerk “Buchbinderei”, mit dem neben verschiedenen Papier- und Pergamentsorten auch Briefe, Urkunden, Bücher und Folianten produziert werden können.
So wird man Magier
Magiebegabte Charaktere sind kein Sonderfall, sondern Teil der Welt.
Jeder Spieler kann einen solchen Charakter darstellen, sofern er sich bereits beim ersten Login für einen der bekannten magischen Wege entscheidet. Eine entsprechende Abfrage wird zusammen mit der Wahl der Startersets direkt nach dem Willkommensmenü angezeigt. Diese Entscheidung ist endgültig.
Magie ist in der Spielwelt kein Handwerk, das man sich später beiläufig aneignet, sondern eine grundlegende Prägung des Wesens. Ein Charakter, der diesen Weg beschreitet, tut dies von Anfang an – bewusst oder unbewusst. Ob diese Gabe erlernt, erweckt, vererbt oder erzwungen wurde, bleibt der Interpretation des Spielers überlassen.
Jeder magische Charakter folgt genau einem der drei bekannten Wege der Magie. Diese Wege unterscheiden sich nicht primär in der Art der Zauber, sondern in der Beziehung zwischen Magier und Macht.
Neben dem Haupttalent stehen Magiern – wie allen anderen Charakteren – weitere Talente offen. Magie schließt weltliche Fähigkeiten nicht aus, doch sie fordert ihren Preis: Je stärker die magische Prägung eines Charakters ist, desto deutlicher zeigt sich oft eine Vernachlässigung körperlicher oder kämpferischer Aspekte.
OOC-Hinweis zum Magiesystem
Dieser Guide beschreibt Magie bewusst erzählerisch und offen. Viele der hier verwendeten Begriffe (Zirkel, Wege, Entwicklung) sind Ingame-Deutungen, die Raum für unterschiedliche Rollenspielansätze lassen.
OOC gilt dennoch:
- Jeder magische Charakter wählt bei der Charaktererstellung genau ein Magietalent (Zauberkunst, Empathie oder Charisma).
Ein späterer Wechsel der Magierichtung ist technisch nicht vorgesehen. - Die Zirkel sind ein technisches Fortschrittssystem.
Der Aufstieg erfolgt über das Erlernen einer bestimmten Anzahl von Zaubern und – je nach Zirkel – über Prüfer, Mentoren oder den Magie-Advisor. - Mechanische Werte wie Ladungen, Korruption, Ungnade, Fokusaufladung und Abzüge werden vom System verwaltet und sind verbindlich, auch wenn ihre Darstellung im Rollenspiel frei interpretiert werden kann.
- Alle Magierichtungen sind spielmechanisch gleichwertig.
Keine Richtung ist „stärker“ oder „besser“ als eine andere – Unterschiede liegen in Stil, Darstellung und Konsequenzen. - Der Guide ersetzt keine Serverregeln.
Im Zweifel gelten immer die offiziellen Regelwerke und Anweisungen des Staffs.
Kurz gesagt: Spiel die Magie so, wie sie zu deinem Charakter passt – halte dich dabei an die Mechanik.
Die drei Wege der Magie
Magie ist kein einheitliches Phänomen. Sie entspringt unterschiedlichen Quellen, folgt unterschiedlichen Gesetzen – und fordert unterschiedliche Preise.
Die Spielwelt kennt drei grundlegende Wege, auf denen ein Sterblicher Magie wirken kann. Keiner davon ist „stärker“ als der andere, doch jeder formt den Magier auf eigene Weise. Welche Magierichtung ein Charakter beschreitet, ist keine bloße Talentwahl, sondern eine Entscheidung darüber, woher seine Macht kommt – und wie sehr sie ihn verändert.
Zauberkunst – Die Magie des inneren Prinzips
Immanenz, auch Zauberkunst genannt, ist eine Magie, die aus dem Magier selbst entspringt. Ihre Quelle liegt nicht außerhalb, sondern im Inneren: im Willen, im Verstand, im strukturierten Denken des Zaubernden. Der Zauberer erzeugt Magie nicht durch Bitten, Verträge oder Kanäle – sondern durch Erkenntnis, Ordnung und bewusste Formung.
Der Fokusgegenstand dient dabei nicht als Energiequelle, sondern als Polarisator: Er bündelt, richtet und stabilisiert das, was bereits im Magier vorhanden ist.
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Immanenz wird oft als „wissenschaftlich“ beschrieben, doch dies ist eher eine Haltung als eine Methode. Zauberer stellen Fragen, formulieren Thesen, widersprechen einander und verwerfen Erkenntnisse. Was ein Element ist, wie viele es gibt und wo ihre Grenzen liegen, ist kein festgeschriebenes Dogma, sondern Gegenstand fortlaufender Debatten.
Ein Zauberer:
- wirkt Magie aus sich selbst heraus
- nutzt Fokusse, um innere Kraft zu ordnen und auszurichten
- versteht Zaubern als bewussten, oft anstrengenden Akt der Kontrolle
Immanenz neigt zur Präzision – doch gerade deshalb ist ihr Scheitern oft spektakulär.
Charisma – Die Magie der aufgeladenen Bindung
Charisma ist eine Magie, deren Ursprung außerhalb des Magiers liegt.
Sie speist sich aus höheren Mächten, Prinzipien oder göttlichen Kräften – doch anders als bei reiner Kanalisation wird diese Macht im Magier gespeichert, gesammelt und später abgerufen.
Der Kleriker ist kein bloßer Durchleiter. Er ist ein Gefäß, das sich füllt – durch Glauben, Hingabe, Rituale oder Nähe zu heiligen Orten.
Ist diese innere Ladung einmal aufgebaut, kann der Zaubernde unabhängig handeln, ohne in diesem Moment erneut bitten oder opfern zu müssen.
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Wie diese äußere Macht verstanden wird, ist bewusst offen:
- als Gottheit
- als kosmisches Prinzip
- als uralte Ordnung
- oder als namenlose, überweltliche Präsenz
Entscheidend ist nicht, was angebetet wird, sondern wie tief die Bindung reicht.
Ein Magier des Charismas:
- bezieht seine Kraft von außen
- speichert diese Macht zeitweise in sich
- wirkt Zauber aus angesammelter göttlicher oder übergeordneter Energie
Charismamagie ist oft stabil – doch sie bleibt abhängig. Wer seine Quelle verliert, läuft leer.
Empathie – Die Magie des reinen Kanals
Empathie ist die unmittelbarste – und gefährlichste – Form der Magie. Hier stammt die Energie vollständig von außen und fließt ungefiltert durch den Magier hindurch.
Der Empath erzeugt keine Magie und speichert sie nicht. Er öffnet sich, wird Durchgang, Resonanzraum, Schwelle. Paraphernalien – Blut, Substanzen, Gegenstände – sind keine Hilfsmittel im klassischen Sinn, sondern Anker, die verhindern, dass die fremde Energie den Zaubernden zerreißt.
Je stärker der Zauber, desto größer die Belastung – körperlich, geistig oder seelisch.
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Woher diese Macht stammt, ist absichtlich nicht eindeutig festgelegt:
- Dämonische Sphären
- fremde Realitäten
- uralte, namenlose Entitäten
Empathiemagie lebt von dieser Unsicherheit. Jeder Zauber ist ein Risiko – jede Anwendung ein Schritt näher an etwas, das den Magier verändern kann.
Ein Empath:
- kanalisiert fremde Macht
- benötigt äußere Stoffe und Gegenstände zur Stabilisierung
- zahlt für Magie oft sofort und spürbar
Diese Magie ist roh, intuitiv und schwer kontrollierbar – aber auch unbestreitbar mächtig.
Beispielcharaktere
Diese Beispiele sollen Möglichkeiten zeigen, keine Erwartungen erzeugen.
Beispiel: Zauberkunst
Name: Albric
Selbstbild: „Ich zwinge nichts – ich ordne.“
Albric glaubt nicht, dass Magie etwas Fremdes ist. Für ihn ist sie eine Eigenschaft der Welt, so real wie Gewicht oder Hitze.
Sein Fokus ist ein schlichtes Metallinstrument, das er selbst mehrfach umgearbeitet hat. Nicht, weil es nötig wäre – sondern weil es ihm hilft, seine Gedanken zu strukturieren.
Er streitet gern mit anderen Zauberern über Begriffe wie „Element“ oder „Essenz“. Und zweifelt heimlich daran, dass er jemals alles verstehen wird.
Beispiel: Charisma
Name: Serainne
Selbstbild: „Ich trage die Stimme weiter.“
Serainne empfindet ihre Magie nicht als Geschenk, sondern als Verantwortung.
Sie verbringt lange Zeit an Orten, die sie als heilig empfindet – nicht aus Pflicht, sondern weil sie dort „klarer“ wird.
Wenn sie zaubert, fühlt es sich an, als würde etwas in ihr verbraucht. Doch sie weiß: Solange die Bindung besteht, wird sie sich wieder füllen.
Beispiel: Empathie
Name: Vael
Selbstbild: „Ich halte die Tür offen.“
Vael nutzt viele kleine Gegenstände: Pulver, Splitter, Flüssigkeiten. Nicht aus Aberglauben – sondern weil er gelernt hat, dass sie ihn stabilisieren.
Er weiß nie genau, was durch ihn wirkt. Nur, dass es jedes Mal Spuren hinterlässt – in ihm selbst oder in seiner Umgebung.
Er spricht selten über seine Magie. Und wenn doch, dann nie zweimal auf dieselbe Weise.
Zirkel und Fortschritt
Magische Entwicklung ist kein linearer Aufstieg.
Sie ist ein Prozess der Verdichtung: von ersten, instabilen Wirkungen hin zu bewusster, gefestigter Macht.
Die bekannten Zirkel sind kein objektives Maß kosmischer Wahrheit. Sie sind Ordnungssysteme, geschaffen von Magiern, um Entwicklung beschreibbar zu machen. Andere Kulturen, Orden oder Einzelpersonen mögen andere Begriffe verwenden – doch das Prinzip bleibt vergleichbar.
Ein Zirkel beschreibt nicht nur, was ein Magier kann, sondern wie sicher, wie reflektiert und wie verantwortungsvoll er mit seiner Magie umgeht.
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Die Bedeutung der Zirkel
Zirkel stehen für innere Schwellen, nicht für bloße Zahlenwerte.
Jeder Übergang markiert eine Veränderung im Verhältnis zwischen Magier, Magie und Welt.
Ein Aufstieg geschieht nicht automatisch.
Er setzt voraus, dass ein Magier seine bisherige Stufe verstanden, gefestigt und in das eigene Selbstbild integriert hat.
Der fünfte Zirkel – Das Erwachen
Der fünfte Zirkel beschreibt den Zustand eines Magiers, der seine Magie erstmals bewusst wahrnimmt.
Zauber dieses Zirkels sind roh, instabil oder sehr spezialisiert.
Der Magier experimentiert, tastet sich heran und versteht oft selbst nicht vollständig, warum bestimmte Wirkungen gelingen – oder scheitern.
Typisch für diesen Zirkel:
- starke Abhängigkeit von äußeren Hilfsmitteln oder Ritualen
- begrenzte Kontrolle
- hohe emotionale oder körperliche Belastung
Viele Magier dieses Zirkels zweifeln noch daran, ob sie wirklich „Magier“ sind.
Der vierte Zirkel – Die Ordnung
Im vierten Zirkel beginnt der Magier, Strukturen zu erkennen.
Er versteht Zusammenhänge, wiederholt Wirkungen bewusst und entwickelt erste persönliche Methoden.
Magie wird verlässlicher, aber auch anspruchsvoller. Fehler entstehen weniger aus Zufall, sondern aus Überforderung oder falscher Einschätzung.
Dieser Zirkel ist für viele der längste Abschnitt des magischen Lebens.
Kennzeichnend sind:
- systematisches Lernen
- bewusster Umgang mit Ressourcen
- erste Spezialisierungen oder Vorlieben
Hier entstehen Schulen, Stile und persönliche Handschriften.
Der dritte Zirkel – Die Vertiefung
Der dritte Zirkel markiert den Punkt, an dem Magie Teil der Identität wird.
Der Magier denkt nicht mehr über jeden Zauber nach – er weiß, was er tut.
In diesem Stadium beginnt auch die Verantwortung gegenüber anderen:
Magier dieses Zirkels werden oft zu Lehrern, Prüfern oder Vorbildern, ob sie es wollen oder nicht.
Typische Merkmale:
- klare Selbstdefinition als Magier
- bewusste Grenzen – man weiß, was man nicht tun sollte
- stabile, reproduzierbare Zauberwirkungen
Fehler sind hier selten harmlos.
Der zweite Zirkel – Die Souveränität
Magier des zweiten Zirkels beherrschen ihre Kunst mit großer Sicherheit.
Sie verstehen nicht nur die Anwendung, sondern auch die Konsequenzen.
Magie wird hier oft zurückhaltender eingesetzt – nicht aus Schwäche, sondern aus Erfahrung.
Charakteristisch:
- tiefe Spezialisierung oder außergewöhnliche Breite
- hohe Selbstkontrolle
- strategisches Denken beim Einsatz von Magie
Viele Magier dieses Zirkels ziehen sich aus öffentlicher Sichtbarkeit zurück oder wirken nur noch gezielt.
Der erste Zirkel – Die Meisterschaft
Der erste Zirkel ist kein Ziel, sondern ein Zustand.
Er beschreibt Magier, deren Verhältnis zur Magie außergewöhnlich gefestigt ist.
Solche Magier definieren nicht nur Regeln – sie prägen Diskurse.
Ihr Wirken hat Einfluss auf andere Magier, Institutionen oder ganze Regionen.
Kennzeichen:
- außergewöhnliche Kontrolle
- tiefe Einsicht in die eigene Magieform
- bewusster Umgang mit Macht und deren Wirkung auf die Welt
Nicht jeder große Magier strebt diesen Zirkel an. Und nicht jeder, der ihn erreicht, bleibt dort.
Fortschritt als erzählerischer Prozess
Der Aufstieg in einen neuen Zirkel sollte immer Ingame begründbar sein:
- durch Erkenntnisse
- durch Prüfungen
- durch Konflikte
- durch Scheitern
Prüfer, Mentoren und Institutionen sind keine bürokratischen Hürden, sondern Spiegel: Sie prüfen nicht nur Wissen, sondern Haltung, Verständnis und Reife.
Leitgedanke
Zirkel messen keine Macht. Sie beschreiben Verantwortung.
Ein Magier steigt nicht auf, weil er mehr kann – sondern weil er verstanden hat, was er bereits tut.
Technische Funktionen & Spielmechaniken
Dieser Abschnitt beschreibt die technische Nutzung magischer Werkzeuge und Benutzeroberflächen.
Die folgenden Funktionen gelten für alle Magierichtungen, sofern nicht ausdrücklich anders erwähnt.
Das Zauberbuch (Foliant)
Der Foliant ist ein technisches Hilfsmittel, das dem Charakter Zugriff auf sein magisches Wissen ermöglicht.
Er ist kein Speicherort der Zauber selbst – alle erlernten Zauber sind dauerhaft am Charakter hinterlegt.

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Funktionen des Zauberbuchs
Über den Folianten können folgende Aktionen ausgeführt werden:
- Einsicht in alle erlernten Zauber
- Anzeigen detaillierter Zauberbeschreibungen
- Öffnen und Verwalten der Schnellzauberleiste
- Abschreiben erlernter Zauber auf Papier
- (später) Prüfen anderer Charaktere
Der Foliant kann:
- per Doppelklick auf den Gegenstand
- oder über den Befehl
.wissen
geöffnet werden.
Der Verlust des Folianten führt nicht zum Verlust erlernter Zauber.
Es geht ausschließlich der Gegenstand verloren.
Zauberübersicht
Im Reiter „Zauber“ werden alle bekannten Zauber angezeigt.
- Jeder Zauber ist mit Namen, Zirkel und Symbol versehen
- Das Zaubersymbol dient gleichzeitig als Zauber-Button
- Links neben dem Symbol befinden sich zwei weitere Schaltflächen:
- Beschreibung anzeigen
- Zauber auf Papier schreiben
Am unteren Rand der Übersicht befinden sich Zirkel-Filter, mit denen die Anzeige eingeschränkt werden kann.
Die Schnellzauberleiste (Aktionsleiste)
Die Aktionsleiste ermöglicht das Wirken von Zaubern, ohne das Zauberbuch geöffnet zu haben.
- Erlernte Zauber können per Drag-&-Drop in die Leiste gelegt werden
- Die Leiste ist frei positionierbar
- Die Zauber bleiben auch nach einem Foliantenwechsel verfügbar
Für Spieler mit hoher Bildschirmauflösung hat sich eine Position um
x = 0 / y = 770 als praktikabler Ausgangspunkt bewährt.
Fokusgegenstände (Zauberkunst/Immanenz)
Fokusgegenstände werden ausschließlich von Zauberern verwendet. Ein Fokus ist erforderlich, um hermetische Zauber zu wirken. Ohne einen geladenen Fokus ist kein Zaubern möglich.
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Eigenschaften von Fokussen
- Jeder Fokus hat:
- ein maximales Ladungslimit
- bevorzugte Paraphernalien
- Es kann immer nur ein geladener Fokus gleichzeitig getragen werden
Aufladen eines Fokus
Zum Aufladen sind erforderlich:
- ein aktiver Ritualkreis
- passende Paraphernalien im Inventar
Vorgehen:
- Ritualkreis erstellen
- In den Ritualkreis treten
- Fokus doppelklicken
- Paraphernalien auswählen
Die benötigte Menge an Paraphernalien hängt vom Fokus und vom Material ab.
Gebetspunkte (Charisma/Klerikalmagie)
Gebetspunkte stehen nur Charakteren mit dem Talent Charisma zur Verfügung. Sie simulieren die aufgeladene göttliche oder prinzipielle Energie, aus der klerikale Zauber gewirkt werden.
- Gebetspunkte werden verbraucht, wenn Zauber gewirkt werden
- Die aktuelle Menge wird im Charakterstatus unter „Ladungen“ angezeigt
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Aufladen von Gebetspunkten
Gebetspunkte können nur:
- an heiligen Orten des jeweiligen Glaubens
- durch Aufenthalt über eine gewisse Zeit
aufgeladen werden.
Heilige Orte sind durch Systemmeldungen beim Betreten und Verlassen gekennzeichnet.
Der maximale Vorrat an Gebetspunkten wird durch den Charismawert des Charakters bestimmt.
Kleriker benötigen keine Paraphernalien, solange Gebetspunkte vorhanden sind.
Empathie (Intuitivmagie)
Empathie steht nur Charakteren mit dem Talent Empathie zur Verfügung. Empathie-Zauber beziehen ihre Energie vollständig aus einer externen Quelle und werden durch den Charakter lediglich kanalisiert.
Im Gegensatz zu Charisma wird keine Energie gespeichert – jede Zauberwirkung greift direkt auf äußere Macht zurück.
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Voraussetzungen zum Zaubern
Zum Wirken von Empathie-Zaubern werden in der Regel Paraphernalien benötigt.
Diese müssen sich im Inventar des Charakters befinden und werden beim Zaubern verbraucht.
Ausnahme bilden bestimmte niedere Zauber, bei denen Blut des Charakters als Ressource genutzt wird. In diesem Fall wird die notwendige Energie direkt dem Charakter entnommen.
Korruption und Ungnade
Beim Wirken von Empathie-Zaubern erhöhen sich – abhängig vom Zauber – die Werte Korruption oder Ungnade.
- Beide Werte werden im Charakterstatus angezeigt
- Sie sind voneinander unabhängig
- Steigende Werte führen zu zunehmenden Nebenwirkungen
- Hohe Werte können schwere negative Effekte auf den Charakter und dessen Umfeld haben
Empathie-Spieler müssen diese Werte aktiv überwachen, insbesondere bei längerem oder intensivem Zaubereinsatz.
Die Menüleiste der Magie
Das Zauberbuch bietet Zugriff auf zentrale Funktionen:
- Zauber – Übersicht aller bekannten Zauber
- Mentor – Öffnet das Mentorensystem
- Aktionsleiste – Verwaltung der Schnellzauber
- Prüferfunktionen (falls freigeschaltet)

Mentorensystem
- Mentor und Schüler müssen sich in einer Gruppe befinden
- Der Mentor ist Gruppenleiter
- Während des Unterrichts darf das Umfeld des Mentors nicht verlassen werden
- Der Lernvorgang beschleunigt sich während aktiver Lehre

Makros (Tastenkürzel)
Zauber können auch über Makros gewirkt werden.
Erstellung eines Zaubermakros
- Optionen öffnen
- Makro-Menü (Kreispfeil) auswählen
- Option „Say“ wählen
- Folgenden Befehl eintragen:
.zauber <Zaubername>
Enthält der Zaubername Leerzeichen, darf auch nur das erste Wort verwendet werden.
Beispiel:
.zauber Gedeih
