Patchnotes 20.09.2026 - Magiesystem Rework Phase 1

Vorweg: Das Magiesystem kommt in drei Phasen

Wir bauen die Magie nicht in einem Rutsch um, sondern in drei Phasen – damit ihr wisst, woran ihr gerade seid:

Phase 1 – Bugfixes und Grundlagenarbeit (das hier).
Zauber tun endlich das, was im Folianten steht. Abstürze raus, stumme Fehlschläge raus, Exploits zu, Meldungen und Mantras richtiggestellt. Das ist der Großteil dieser Patchnotes.

Phase 2 – Konzeptausrichtung und neue Zauber.
Die Schulen bekommen ein klareres Profil, Lücken werden gefüllt, Neues kommt dazu.

Phase 3 – Balancing.
Erst wenn alles steht und richtig rechnet, setzen wir die Zahlen final.

Wichtig dazu:

1) Wir haben schon in Phase 1 an Werten gedreht – Schaden, Dauern, Reichweiten, Kosten. Das musste sein, weil manche Zauber schlicht kaputt oder sinnlos waren. Trotzdem gilt: Alle Zahlen können sich über diese drei Phasen hinweg noch komplett verändern. Wir fassen so viel an, dass sich Werte zwangsläufig mehrfach verschieben. Betrachtet nichts davon als in Stein gemeißelt.

2) Viele Texte und Icons sind noch verdreht, das korrigieren wir in einem erneuten Patch. Hier geht es vor allem um technische Änderungen in Phase 1.

Rückmeldungen sind in jeder Phase willkommen – egal ob "fühlt sich zu stark an", "hier passiert gar nichts" oder "die Beschreibung passt nicht zur Wirkung". Genau daraus ist ein großer Teil dieses Patches entstanden: Viele der folgenden Punkte gehen direkt auf euren Testbericht zurück.


Zauber, die jetzt tun, was der Foliant verspricht

  • Windschild: Aufgeladen schleudert er Projektile wirklich zum Schützen zurück – auch bei Spielern, die waren vorher ausgenommen. Er blockt jetzt 2 Projektile, aufgeladen 4–5, und funktioniert auch nach einem Serverneustart noch (vorher war er danach nur noch ein Symbol ohne Wirkung).
  • Steinsitz: Aufgeladen entsteht jetzt die im Folianten versprochene Wand aus fünf Felsblöcken. Der einzelne Sitz hält weiter 40 Minuten je Effektwert, die Wand 2 Minuten – sie sperrt Felder, deshalb bewusst kurz.
  • Gnadenwort: Heilt jetzt zusätzlich, wenn das Ziel harmlos, geschwächt oder erschöpft ist – zusammen bis 35 statt pauschal 20.
  • Kälteschlaf: Wirkt jetzt auch stärker gegen müde und durchnässte Ziele.
  • Gleissendes Licht: Aufgeladen verteilt es jetzt auch "Geschwächt", nicht nur Schaden. Und es trifft endlich auch Ziele im Nordwesten – dort ist die Richtungsprüfung vorher schiefgelaufen.
  • Kreatur annullieren: Aufgeladen gibt es jetzt die versprochene Entladung im Umkreis der Kreatur.
  • Aufladen: Die Entladung prüft jetzt das Ziel, nicht den Wirker. Vorher sprengte ein aufgeladener Wirker jeden Verbündeten, und ein aufgeladener Verbündeter ließ sich nicht entladen.
  • Höhenangst: Entsattelt jetzt wirklich Berittene, statt nur das Wiederaufsitzen zu verhindern. Dafür dauert das Reitverbot rund zwei Minuten statt zwei Stunden.
  • Rabenschwarm: Ist wieder ein Schwarm. Vorher erschien genau ein Rabe.
  • Feuervogel: Sucht sich jetzt wirklich ein zufälliges Ziel statt immer dasselbe.
  • Aufschub: Meldet sich jetzt hörbar und sichtbar, sagt klar Bescheid, wenn es nichts auszusetzen gibt – und die aufgeschobenen Leiden kehren jetzt auch stärker zurück, nicht nur länger (50 % je Effektwert, gedeckelt).
  • Dornenwuchs: Effekt, Sound und eine eigene Meldung für den Wirker. Man sieht jetzt, ob die Blutung ausgelöst wurde.
  • Flammenkreis: Liegt jetzt als vollständiger, sichtbarer Ring. Die Nordwest-Ecke lag doppelt, die Südost-Ecke war unsichtbar und hat trotzdem Schaden gemacht.

Zauber, die überhaupt nichts getan haben

  • Blutfokus war komplett wirkungslos. Jetzt verstärkt er Blutklinge, Kochendes Blut und Blutfluch fünf Minuten lang um 25 %, und die Eigenblutung ist auf eine Minute halbiert.
  • Sanftmut auf einen Spieler gewirkt: passierte nichts außer einer Textzeile. Nimmt jetzt "Panik" ab.
  • Erleuchtung und Inneres Licht wirkten auf den Wirker statt auf das Ziel – wer jemanden gesegnet hat, verlor dabei seine eigenen Zustände. Blendendes Licht genauso: Das Ziel blieb blind, der Wirker verlor seine eigene Blendung.
  • Fruchtbarkeit lief komplett stumm ab, die Meldungen gingen an das Tier. Jetzt lesen sie die Zauberer. Der Koppel-Bonus kam außerdem nie an – die Rechnung hat die gültigen Modifikatoren gelöscht und die abgelaufenen behalten.
  • Immense Wasser und Schuld bleiben reine Rollenspielzauber (da ist kein System dahinter, das man reinigen oder anklagen könnte) – aber Immense Wasser reinigt im Emote jetzt Haar und Haut, aufgeladen auch Kleidung und Ausrüstung. Schuld kostet statt 40 nur noch 10 Mana und macht euch nicht mehr zum Angreifer.
  • Zahn der Zeit zeigte im Folianten die Beschreibung eines völlig anderen Zaubers. Jetzt seine eigene.



Abstürze, stumme Fehlschläge, verschluckte Meldungen

Mehrere Zauber haben mitten in der Wirkung abgebrochen: Mana weg, "Beim Zaubern ging etwas schief", sonst nichts. Behoben bei Ruf der Elemente (ohne Fokus), Kreatur annullieren, Beschwörungsbann, Beschwörung zersetzen (jeweils bei falschem Ziel), Fruchtbarkeit, Schicksalsspiegel, Materieflucht und Materieverschiebung.

Dazu: Wasser weihen, Offenlegung, Schuld und Aufschub brachen bei ungeeignetem Ziel stumm ab – Mana und Gebetspunkt trotzdem weg. Sie melden sich jetzt, Wasser weihen gibt den Gebetspunkt zurück.

Verjüngung hat bei Misserfolg "Du fühlst dich erfrischt!" gemeldet und bei Erfolg gar nichts. Jetzt andersherum.

Fehlgeschlagene Beschwörungen landen jetzt im Protokoll, statt spurlos zu verschwinden – so finden wir solche Fälle künftig schneller.

Debug-Ausgaben raus: "DamageAdd: 30" bei Einengen, "Ist ein Buch!" bei Hexerzinken, "Count is 3" beim Rabenschwarm, "STAFF-DEBUG …" bei Fruchtbarkeit, die Meldung beim Zähmen und Beschwören. Blendendes Licht hat außerdem laut "Bock Bock Bock" gesprochen – das war ein Platzhalter, jetzt steht dort ein richtiges Mantra. Kochendes Blut hatte gar keins.

Und: Umlaute im Magiesystem kommen jetzt richtig an. Wo "kein gültiges Ziel" als "kein gültiges Ziel" stand, steht es jetzt richtig da.


Die Aufladung wirkt wieder

Das war ein großer Brocken: Bei zwölf Zaubern standen Werte und Dauern fest im Code. Damit wirkte dort nichts – nicht Aufladen, nicht Korruption, nicht Blutfokus, nicht das Fokuselement. Betroffen waren Zahn der Zeit, Zerrüttung, Windbruch, Einsicht, Unterstützung, Göttlicher Spiegel, Blutfokus, Gedärm und Gedeih, Zorn, Anklage, Rad der Zeit und Panik. Die Grundwerte bleiben gleich – was heute ohne Aufladung herauskommt, kommt weiter heraus. Aber jetzt macht die Aufladung etwas.

Außerdem: Ein Klick auf das Aufladen-Symbol in der Buffleiste sagt euch jetzt, was die Ladung konkret bewirkt (+40 % Wirkung, −30 % Castzeit, +60 % Waffenschaden im Nahkampf; bei Wind-Fokus mehr).

Rohe Kraft hat aufgeladen wegen eines Rechenfehlers nie mehr Schaden gemacht – jetzt die vorgesehenen rund +67 %.



Eure eigene Magieresistenz schwächt eure Schutzzauber nicht mehr

Wer sich gegen fremde Magie gewappnet hat, hat damit seinen eigenen Schutz geschwächt. Betroffen: Erdung, Fleischrüstung, Knochenrüstung, Ewiger Geist und Windschild. Mit Magieresistenz 40 blockte die Fleischrüstung 3 statt 5 Angriffe, die Knochenrüstung 60 statt 100 Schaden. Das ist raus. Weitere Zauber werden hier in den nächsten Phasen folgen, so dass Magieresistenz nur gegen schädliche Magie wirkt.

Derselbe Fehler steckte in den Flächenzaubern um euch herum: Dämmerung, Lichterloh und Windbruch haben ihren Umkreis aus einem Wert gezogen, von dem eure eigene Resistenz abgezogen wurde – ab etwa 88 Resistenz wirkten sie überhaupt nicht mehr. Der Umkreis hängt jetzt an der Magiekunde: 5 Felder bei 0, 13 bei 80, danach steil bis 100.



Statuseffekte

  • Zustände haben jetzt eine Stärke. Blutung, Brennen und Schmerz ticken entsprechend härter oder weicher, Panik und Blind haben einen größeren oder kleineren Malus. Das ist die Grundlage, auf der Aufschub jetzt "stärker zurückkehren" kann.
  • Derselbe Zustand liegt nicht mehr doppelt auf einem Ziel. Vorher konnte man zwei Blutungen, zwei Brennen oder zwei Panik nebeneinander stapeln, jede mit eigenem Tick – und der alte Effekt wurde zusätzlich verlängert. Das war missbrauchbar.
  • Energieraub: Geraubte Segen liefen beim Dieb nie wieder ab – sie blieben bis zum nächsten Neustart und ließen sich beliebig sammeln. Jetzt läuft die Restzeit beim neuen Besitzer normal weiter.
  • "Standhaft" wehrt jetzt das Festsetzen ab – bei Unruhe der Toten, Sumpfloch und Einhalt. Vorher hat der Zustand die Lähmung sogar verlängert, war also ein Nachteil.
  • "Eiserner Wille" wehrt jetzt überall Panik ab, nicht nur an zwei zufälligen Stellen.
  • Schützende Ranken: Der versprochene Bonus war unterm Strich ein Nachteil – er hat die Rüstungsdauer halbiert. Jetzt bleibt die Rüstung gleich lang und Standhaft kommt dazu.



Wer euch getroffen hat, zählt jetzt auch

Etliche Zauber haben Schaden ohne erkennbaren Verursacher verteilt. Folge: keine Erfahrung, keine Lootrechte, keine PvP-Wertung – und Tode gingen aufs Konto des Opfers. Behoben bei Feuerfeldern (Flammenkreis, Funke, Feuerbombe), Schlangenfluch, dem Korruptions-Rückschlag, Unruhe der Toten, Windruf, Zornentladung, Rohe Kraft, Einengen und Ausbrennen.

Umgekehrt: Zehn Zauber machten ihren Wirker nicht zum Angreifer, obwohl sie Fremde festsetzen, verlangsamen, in Panik versetzen oder die Rüstung zerbrechen. Aufruhr, Sumpfloch, Ruf der Wildnis, Panik, Einhalt, Dunkle Aura, Unruhe der Toten, Funke, Abschütteln und Eisenbruch – das ist jetzt geschlossen. (Ausnahmen mit Absicht: Eine Lampe anzuzünden bleibt harmlos, und jemandem Nachteile abzunehmen ist keine Aggression.)

Und andersherum: Verjüngung, Sanftmut und Gedankenfluss zielten als Angriffszauber. Wer einen Verbündeten verjüngt hat, wurde dadurch kriminell, und eine friedliche Kreatur hat den Zaubernden nach dem Ende der Befriedung angegriffen. Ist raus.



Rüstung und physischer Zauberschaden

Steinschlag, Kleiner Steinschlag, Zerrüttung und der Stichanteil des Mückenschwarms verpufften gegen alles mit Rüstung – schon der kleinste Resistenzwert hat den Schaden auf 0 gesetzt. Physischer Zauberschaden rechnet jetzt mit derselben Formel wie ein Waffentreffer. Der Magieanteil ignoriert Rüstung weiterhin.



Versteckte Spieler und Staff

Mehrere Zauber haben Versteckte verraten oder getroffen: Wilde Energie sprang auf versteckte Ziele über, Zweites Gesicht hat seinen eigenen Wirker enttarnt, und Flächenzauber legten ihre Debuffs auf jeden im Umkreis – ein versteckter GM neben einem Feuerball fing an zu brennen. Alles zu. Versteckte Spieler sind bewusst nicht ausgenommen.



Beschwörungen

  • Beschwörungen kommen wieder mit vollem Tempo und voller Ausdauer an. Sie waren von einer Bremse für gezähmte Tiere mitbetroffen: doppeltes Schlagintervall, doppelte Ausdauerkosten, und schwache Beschwörungen schlugen kaum noch zu. Sie starteten außerdem mit 0 Ausdauer und blieben beim Folgen eines rennenden Spielers zurück.
  • Der Zirkel-Bonus für Geisterruf, Zauberklinge und Feenruf wurde falsch gerechnet: Zirkel 4 bekam −10 statt +10, Zirkel 5 sogar −50 statt +5.
  • Dämon beschwören hat unterhalb von 71 Beschwörungen nie einen Baumkriecher oder Incubus gegeben, und zwischen 81 und 99 kam statt eines Dämons ein Feuerputz. Die Stufen greifen jetzt sauber. Dieselbe Lücke war bei Konstrukt beleben und der Untotenbeschwörung – Stufen öffnen jetzt bei genau 60, 80 und 90.
  • Golem beschwören: Die Standzeit hing an der falschen Fertigkeit und wurde gar nicht verwendet – es war immer genau eine Stunde. Jetzt 1 bis 4 Stunden je nach Hermetik.
  • Feuerruf: Die Stufe hängt jetzt an den Lichtquellen (1 Funke, 2 Flammenseele, 4 Phönix, 6 Feuergeist), die Stärke an Beschwörungen, die Dauer an Charisma (1 Minute bei 25, rund eine Stunde bei 100). Lichter gehen erst aus, wenn die Beschwörung geklappt hat.
  • Begleiterplätze: Zwei dicke Fehler. Erstens erschien bei zu wenig freien Plätzen die Kreatur unkontrolliert direkt auf dem Beschwörer und griff ihn an – 48 Stunden lang, ohne Meldung. Zweitens ließ sich das Begleiterlimit durch Elementare, Golems und Dämonen beliebig aushebeln, weil beim Beschwören zu wenig, beim Entschwinden zu viel abgebucht wurde. Beides zu, und die Meldungen dazu sind jetzt auf Deutsch und nennen den richtigen Grund (vorher stand da etwas über fehlendes Können).
  • Knochenross: Hat jetzt Werte und ist reitbar.
  • Klingengeist: Verlangte 100 in Nekromantie und 100 in Beschwörung – das hat beide 100er-Plätze eines Charakters gekostet. Jetzt 90/90.



Leichnam beleben

Ratten, Schlangen, Echsen, Frösche, Vögel, Bären, Wölfe, Eber, Hirsche – all das fiel vorher in die Auffanggruppe und ergab immer einen Leichenfledderer. Jetzt gibt es eigene Gruppen für Klein- und Großtiere, und: Belebte Tiere behalten ihre eigene Gestalt. Eine Spinne wird eine Spinne, kein Menschenzombie. Stärke, Werte und Schaden des Kadavers fließen jetzt anteilig mit ein – die Mächtigkeit dessen, was ihr belebt, zählt endlich.

Bei einem Kadaver, den keine Gruppe kennt, gibt es weiter einen Leichenfledderer. Da wissen wir schlicht nicht, was daraus werden soll, und das ehrlichste Ergebnis ist das schwächste.



Kampf und Spezialattacken

  • Spezialattacken kosten jetzt beim Auslösen. Vorher wurde das Mana erst nach dem Schlag gezogen – voll bei Treffer, halb bei Fehlschlag, und halb auch dann, wenn die Technik ungenutzt ablief. Ausholen hat dadurch doppelt gezogen. Lernfortschritt gibt es weiterhin nur für eine ausgeführte Attacke.
  • Die Finte war zur Hälfte kaputt: Die defensive Haltung gab dem Gegner einen Effekt ohne Dauer und ohne jede Wirkung. Jetzt schwächt sie ihn wie vorgesehen 10 Sekunden lang.
  • Das Ausweichen wurde intern an niemanden gemeldet. Deshalb konnte Übertreffen nie ein Ausweichen aufheben, der Angriff aus dem Versteck wurde nicht verhindert, und Blitzreflex gab sein zweites Ausweichen nie. Alles repariert.
  • Blitzreflex neu eingestellt: Vorher gab er feste 75 % minus Ungnade – ein Anfänger mit Hexerei 0 hatte damit die höchste Ausweichchance im Spiel, ab Ungnade 25 wirkte er gar nicht mehr. Jetzt 20 % bei Hexerei 0, 45 % bei 80, 65 % bei 100.
  • Abblocken: +15 % Grundchance, und es zählt schon ab der ersten gelungenen Parade als ausgeführt – vorher musste man alle Paraden schaffen, sonst gab es halbes Mana und keinen Lernfortschritt.
  • Heiliger Stahl: Der "sichere Treffer" war keiner – das Ziel konnte weiter ausweichen, parieren oder den Schlag zum Streifschlag machen, während der Zaubernde selbst nicht mehr parieren konnte. Jetzt ist der Treffer echt. Dafür verbraucht jeder Schlag den Buff (vorher blieb er bei zu wenig Mana aktiv und lieferte kostenlose Garantietreffer), er kostet feste 25 Mana statt je nach Rüstung bis zum Doppelten, und mit Bogen oder Wurfwaffe ist er nicht mehr wirkbar.
  • Überwältigen: Streifschlag und parierter Schlag zählen jetzt als Treffer für den Folgeschlag, ein Schwung, der gar nicht zustande kam, verbraucht die Technik nicht mehr.
  • Schlachtbefehl Schildwall hat bei jeder Nutzung in einer Gruppe einen Fehler geworfen und nie gewirkt. Jetzt werden lebende Gruppenmitglieder (/add) im Umkreis von 8 Feldern für 10 Sekunden gestärkt.
  • Kampf-Forschung akzeptiert jetzt auch Exotische Waffen. Und wenn der Kampfskill fehlt, sagt die Meldung das auch, statt "keine neuen Spezialattacken mehr".
  • Kampftechniken: Bei Gruppenanforderungen (Nahkampf, Angriff, Abwehr) hat der Server den höchsten Wert aus der falschen Gruppe genommen – Schneidern 100 konnte eine Kampftechnik freischalten. Zu.



Klassen und Boni

  • Kampfmagier: Der Erzfeind-Bonus wirkte nur bei Waffentreffern – für eine Klasse, die bei Kampfskills gedeckelt ist, praktisch wertlos. Er löst jetzt auch bei direktem Zauberschaden aus. Außerdem wurde der Rabatt auf den Nahkampfmalus nie angewendet, weil intern immer Zirkel 5 galt.
  • Berserker/Verteidiger: Volle Lebenspunkte wurden beim Einloggen gekappt und regenerierten nicht mehr, weil der Klassenbonus zu spät geladen wurde.
  • Lebensopfer: 20 % der Lebenspunkte gegen netto 0 Mana – das war kein Tauschgeschäft. Jetzt 10 Mana Kosten und 1,2 Mana je tatsächlich verlorenem Lebenspunkt.
  • Weg des Sammlers: Der Bonus hat jetzt ein Symbol in der Buffleiste, das verrät, wie viele Ernten noch übrig sind und wie viel die nächste bringt. Dafür kostet er jetzt auch wirklich die 10 EP, die der Knopf nennt (abgezogen wurden 5).
  • Magie-Forschung: Die Grenze, wie viele Forschungen ein Charakter gleichzeitig halten darf, wurde an drei Stellen nicht geprüft – über genug Mitforscher ließ sich jede Grenze umgehen, und ein frisch verbundener Charakter bekam den Zauber geschenkt, ohne einen Tag geforscht zu haben. Jetzt muss jeder seine eigene Lernzeit absitzen; die Verkürzung aus dem gemeinsamen Topf bleibt.



Tiere und Begleiter

  • Das halbierte Angriffstempo gezähmter Tiere ist zurückgenommen – für Tiere, gebundene Begleiter, Vertraute und Reittiere gilt wieder das normale Tempo, und damit halbieren sich auch die Ausdauerkosten pro Schlag.
  • Die Statuette eines gebundenen Tieres wiegt jetzt 10 statt 40. Wer sein eigenes Tier mitnimmt, soll nicht dasselbe schleppen wie jemand, der eine Herde einpackt. Bestehende Statuetten werden automatisch angepasst.



Licht, Welt und Gegenstände

  • Dämmerung hat geschützte Stadtlaternen dauerhaft gelöscht und Kohlebecken unsichtbar gemacht. Geschützte Lichter gehen jetzt von selbst wieder an – auch nach einem Neustart. Dasselbe gilt jetzt für Erlischen und Wasserschwall.
  • Geisterauge / Inneres Licht: Das Licht sah aus wie ein Taschenlampenstrahl nach Osten. Jetzt ein runder Lichtkreis, der mit der Fertigkeitsstufe größer wird. Getragene Augen werden automatisch umgestellt.
  • Schwebendes Licht: Beim Erlöschen kam "Dein Begleiter ist gestorben!" – inklusive Erfahrungsabzug. Das Irrlicht zählte fälschlich als Begleiter. Zu. Außerdem blieb das Licht nach einem Neustart für immer liegen; das ist jetzt gelöst. Dauer 15 Minuten je Effektwert, Leuchtkraft auf Kerzenniveau (vorher der größte Lichtkreis im Spiel).
  • Ritualkreise und Drudenfuss blieben nach einem Neustart für immer liegen und funktionierten weiter. Jetzt bauen sie sich korrekt ab. Der Drudenfuss hatte außerdem im Nordwesten ein Loch im Kreis – das sieht man.
  • Kurzlebige Zaubermarken (Warnmarken von Unruhe der Toten und Sumpfloch, Blutflecken der Leichenexplosion, Mückenschwarm, Reichweitenmarken des Gebetsschreins) blieben bei einem Neustart unentfernbar liegen. Räumen sich jetzt selbst auf.
  • Schwellenwanderung: Lief völlig stumm ab. Jetzt sagt sie beim Wirken, was passiert, wie lange es dauert und wie man es beendet – und der Kadaver lässt sich per Doppelklick auflösen. Wer sich durch Angriff, Zauber oder Sprechen selbst enttarnt, lässt keine Leiche mehr neben sich liegen.
  • Materieflucht: Beim Entschrumpfen eines Gegenstands, der nicht in einem Behälter lag, war der Gegenstand anschließend nicht mehr erreichbar. Behoben. Außerdem hängt die Gewichtsersparnis jetzt an der Magiekunde: halbes Gewicht bei 0, ein Viertel bei 100.
  • Foki zerfielen sofort, sobald ein Zauber die letzte Ladung verbrauchte. Jetzt verschleißen sie stattdessen um 10 % ihrer Kapazität und zerfallen erst am Ende. Entladen durch Ablegen oder Handel kostet keinen Verschleiß. Und wer nur leere Foki dabei hat, bekommt einen Hinweis zum Aufladen statt "Ohne Fokus kannst du nicht zaubern".
  • Feuerfeld mit einem Behälter löschen: Ein leerer Krug löste einen Fehler aus, ein gefüllter bekam die Meldung, er sei leer. Jetzt wie beim Gießen: Wasser löscht, Alkohol lässt aufflammen, alles andere bekommt eine sinnvolle Meldung.
  • Jungbrunnen setzte nur verdorbene Nahrung und Erz zurück. Jetzt gilt für alle alternden Gegenstände dieselbe Regel: eine Stufe zurück. Der Endzustand (verdorben, unbrauchbar) bleibt endgültig.
  • Zweites Gesicht bleibt jetzt beim Ausloggen erhalten – auch bei Verbindungsabbruch oder Client-Absturz. Die zwei Tage laufen offline weiter.
  • Schattensprung endet nicht mehr im Fels, im Wasser oder in einer Wand.
  • Wasserschwall flog als Feuerball zum Ziel und ist dort explodiert. Jetzt sieht er aus wie Wasser, ist richtig ausgerichtet und stößt vom Einschlagpunkt weg statt vom Wirker.



Geschlossene Lücken


  • Materieverschiebung: Das zweite Fadenkreuz hatte weder Zeitlimit noch Reichweite. Man konnte den Zauber wirken, den Gegenstand danach verkaufen und ihn Stunden später trotzdem an einen beliebigen Spieler irgendwo auf der Welt schicken. Zu. (Und der Zusatzeffekt ab Ungnade 20 hat den Zauber regelmäßig mitten in der Wirkung abgebrochen.)
  • Brot brechen erzeugte bei jedem Teilen einen Happen aus dem Nichts. Wer oft genug geteilt hat, vermehrte Nahrung.
  • Heilwelle hat die Gesamtdauer einer verbrauchten Regeneration verrechnet statt der Restzeit – man konnte sie erst fast auslaufen lassen und dann noch einmal voll kassieren.
  • Ritualkreis: Das Reagenz wurde vor der Castzeit ausgewählt. Wer es in diesen fünf Sekunden weggab, bekam den Kreis trotzdem – und die Menge wurde aus fremdem Besitz verbraucht.
  • Nach dem Zaubern wurden Waffe und Schild ohne jede Prüfung wieder angelegt. War der Gegenstand inzwischen verschenkt, getauscht oder verkauft, holte das Anlegen ihn aus dem Rucksack des neuen Besitzers zurück.
  • Kraftschub entfernte bei voller Ausdauer oder hoher Ungnade den vorhandenen Regenerationsbuff, ohne Ersatz zu geben – für 35 Mana stand man danach schlechter da als vorher.
  • Windruf wurde durchs Lernen schwächer: bei Charisma 40 gab es +13 Schaden, bei 41 nichts mehr.
  • Die Aktionsleiste stürzte ab, wenn ein Eintrag auf einen nicht mehr existierenden Zauber zeigte – die Leiste blieb dann leer. Und ein ungültiger Schnellzauber-Eintrag konnte dafür sorgen, dass gar nichts mehr gespeichert wurde. Beides zu.



Balancing in dieser Runde

Nochmal der Hinweis von oben: Das sind Zwischenstände, keine Endwerte, hier wird sich noch sehr viel verändern.


  • Feuerball – vorher 20 Schaden plus 7 Sekunden Brennen. Jetzt 30 Schaden, und die Brenndauer skaliert mit dem Ziel statt fest zu sein.
  • Feuervogel – vorher 35 Schaden. Jetzt 45.
  • Lichtbruch – vorher knapp eine Minute. Jetzt rund drei Minuten, aufgeladen vier.
  • Schwarzer Tag – vorher genau eine Sekunde Blindheit (nach vierzehn Sekunden Vorlauf). Jetzt rund sechs Sekunden, bei hoher Korruption bis etwa achtzehn.
  • Dornenwuchs – vorher Schmerz 20 Sekunden, Blutung 15 Sekunden, beides fest. Jetzt je 11 Sekunden pro Effektwert.
  • Höhenangst – vorher rund zwei Stunden Reitverbot. Jetzt rund zwei Minuten, dafür entsattelt der Zauber jetzt auch wirklich.
  • Hagelsturm – vorher war der Abwurf praktisch garantiert. Jetzt eine echte Chance, und wer gut zu Pferde kämpft, sitzt fester.
  • Blutfokus – vorher wirkungslos, mit zwei Minuten Eigenblutung. Jetzt +25 % auf alle Blutzauber, Eigenblutung halbiert auf eine Minute.
  • Klingengeist – vorher 100 in Nekromantie und 100 in Beschwörung nötig. Jetzt 90/90.
  • Golem beschwören – vorher immer genau eine Stunde Standzeit. Jetzt ein bis vier Stunden, je nach Hermetik.
  • Schwebendes Licht – vorher rund 20 Minuten mit dem größten Lichtkreis im Spiel. Jetzt 15 Minuten pro Effektwert, mit Kerzenlicht.
  • Schuld – vorher 40 Mana, und der Zauber machte euch zum Angreifer. Jetzt 10 Mana und harmlos.
  • Heiliger Stahl – vorher 10 bis über 50 Mana, je nachdem wie schwer eure Waffe war. Jetzt feste 25 Mana für alle.
  • Blitzreflex – vorher feste 75 % minus Ungnade, unabhängig vom Können. Jetzt 20 % bei Hexerei 0, 45 % bei 80, 65 % bei 100.
  • Abblocken – vorher nur Abwehr mal Lernfaktor. Jetzt zusätzlich 15 % Grundchance



Und jetzt ihr

Das meiste hier oben kam aus euren Tests und Meldungen. Wenn euch etwas auffällt – ein Zauber, der sich falsch anfühlt, eine Beschreibung, die nicht zur Wirkung passt, eine Zahl, die absurd wirkt, schreibt es uns. In jeder der drei Phasen, nicht erst in der Balancing-Phase. Je früher, desto besser, weil wir gerade ohnehin überall drin sind.