Patchnotes 28.09.2025 - Von Schätzen und Dieben
Bei diesem Release fassen wir zwei Systeme an: Die Schatzsuche (neu) und die Fähigkeiten Diebeskunst und Verstohlenheit.
Die Schatzsuche
Mit großen Augen blickte Gothrak auf das vergilbte Pergament in seinen Händen. Eine Schatzkarte. Wo die wohl hinführt?
Er drehte sie, hielt sie gegen das Licht, suchte einen Fluss, einen Namen, irgendetwas Bekanntes – und fand nichts als eine Richtung und die Ahnung, dass es weit werden würde. Kein Kreuz, kein Ort. Nur dieser Pfeil nach Nordosten.
Er steckte sie ein und ging los.
Wie es abläuft. Wer eine Schatzkarte findet, muss sie erst Deuten. Dabei wird der Fundort gezogen und fest gespeichert; er liegt irgendwo auf der Welt. Wenn sich auf 20 Felder genähert wird und eine Deutung versucht wird, erscheint ein Erdhaufen. Dort wird gegraben. Aber Achtung: Derjenige, der den Schatz vergraben hat, hat ihn nicht unbewacht gelassen..

Welche Werte zählen
- Deuten – Intelligenz voll, Geschicklichkeit halb. Dazu Identifikation, Lernfähigkeit, Kunst, Buchbinderei und Jagdkunst.
- Graben – Konstitution voll, Stärke halb. Dazu Bergbau, Landwirtschaft, Steinarbeit und Holzfällerei.
- Schloss knacken – Geschicklichkeit voll, Intelligenz halb. Dazu Diebeskunst, Feinarbeit und Schmuckwerk.
- Optional: Schloss Aufbrechen – Stärke voll, Konstitution halb. Dazu Bergbau, Schmiedekunst und Steinarbeit - dafür braucht man eine Spitzhacke oder Schaufel in der Hand.
Woher die Karten kommen
Es gibt 5 Stufen der Schatzkarten. Sie sind überall in der Welt zu finden:
- Monster Loot
- Bergbau und Sandsieben
- Holzfällen
- Fischen
- Ernten
Eine Ausnahme: Eine Stufe-5-Karte fällt nirgends von selbst. Sie liegt nur (manchmal) in einer Stufe-4-Truhe.
Technisch: Ein Bergmann findet damit etwa alle vier Stunden eine Karte, ein Kämpfer alle acht bis sechzehn.

Was in der Truhe liegt
Der Maßstab ist nicht „wertvoll", sondern „selten". Drin liegen seltene Rezepte, Sonnenstahl, Foki und Leerensteine, Sammlerteile und seltene Reagenzien. In niedrigen Truhen ein Händlervorrat an Werkstoffen – wer vor hundert Jahren etwas vergraben hat, hat selten Gold vergraben, sondern seinen Arbeitsstoff.
Eine Besonderheit: Tagebuchseiten
Eine Besonderheit gibt es in den Truhen: Tagebuchseiten. Hier geht die Jagd weiter - die Seite beschreibt einen Ort in Worten, an dem die Sichtung eines aussergewöhnlichen Wesens beschrieben ist.
Wer den Ort findet und die Seite abermals liest, weckt das Wesen - und findet mit Sicherheit wieder eine kleine Seltenheit, die es sonst nicht so einfach gibt.

(hier wird die nächsten Wochen noch mehr Content nachgeliefert)
Diebeskunst
Der Krämer drehte sich um, um ein Fass zurechtzurücken. Zwei Herzschläge, mehr würde es nicht dauern.
Doch die zwei Herzschläge genügten Mira. Sie machte einen vorsichtigen Schritt nach vorne, senkte ihre Hand tief in des Krämers Tasche und holte unbemerkt ein Bündel Tiersehnen heraus. Das Bündel verschwand in ihrem Ärmel und als der Krämer sich umdrehte, fragte sie ihn unauffällig nach dem Preis für Wachs - doch irgendwie fühlte sich der Mann etwas leichter.
Ein Dieb soll Dinge können, die sonst niemand kann – nicht „dasselbe, nur mit weniger Rüstung". Deshalb haben wir drei Mechanismen eingeführt, die das Profil schärfen und den Skill "Diebeskunst" attraktiver machen sollen.
Fallen (ab 81)
Im Vergleich zu Bomben werden Fallen gelegt und beim Drauftreten ausgelöst:
- Fußangel – hält fest, danach humpeln
- Stolperdraht – wirft nieder, Reiter fliegen vom Pferd
- Sprengfalle – die einzige mit Schaden
- Brandfalle – setzt ein Feuerfeld
- Giftfalle – das Gift wirkt nach
- Blendfalle – nimmt die Sicht
Dazu gibt es verschiedene Längen: ein Stolperdraht quer durch einen Gang liegt auf mehreren Feldern und wirkt auf allen, während eine Sprengfalle nur ein Feld belegt.

Diebeskisten
Dungeons bekommen verschlossene Kisten, die aufgebrochen werden und nach einer Weile nachwachsen. Fünf Stufen von der Holzkiste bis zur schwer beschlagenen Truhe. Die Kiste ist der kleine, häufige Fund – die Schatztruhe der große, seltene.
Technisch: Aufgebrochen wird gegen Diebeskunst plus halbe Geschicklichkeit; am Kistenschloss steht jetzt, was gerechnet wird. Wer am Schloss scheitert, läuft in Gefahr, etwas am Inhalt zu zerbrechen.
Händler bestehlen
NPC-Händler (Nicht Spielervendoren!) können mittels Diebeswerkzeug bestohlen werden. Dabei ist (neben der Skillhöhe) die Stellung im Raum entscheidend:
- Verborgen oder im Rücken – beste Aussicht, beide gleich gut
- Seitlich – halb so oft
- Von vorn – gar kein Zugriff
Ein Griff bringt zwanzig bis neunzig Heller plus halben Talentwert. Das ist Taschengeld, kein Einkommen. Der Reiz liegt im unbemerkten Griff, nicht in der Summe.

Klappt es, ruht der Händler 24 Stunden, die Nachbarn passen zehn Minuten besser auf. Wer erwischt wird, bekommt sechs Stunden Handelsausschluss. Gestohlene Ware kann selbstverständlich nicht in der selben Stadt verkauft werden..
Verstohlenheit
Sie stand so nah an dem Wächter, dass sie sein Atmen hörte. Er sah geradeaus, den Gang hinunter, an ihr vorbei – und Sanja rührte sich nicht.
Früher hätte sie jetzt die Schritte gezählt. Sieben, acht, neun, und dann stand man mitten im Raum, egal wie gut man war. Jetzt zählte sie nichts mehr. Sie setzte einen Fuß vor den anderen und blieb, was sie war: nicht da.
Erst an der Tür atmete sie wieder aus.
Verstecken war ein Vorrat, der sich aufbrauchte. Jetzt ist es ein Zustand, den man hält, solange man es gut genug macht.
Und das Können wirkt endlich. In der Entdeckungsrechnung steckte ein Fehler: eine Deckelung hob den Vorteil des Versteckten an, statt ihn zu begrenzen. Ein Aufstieg von 40 auf 100 änderte damit in genau den Lagen nichts, auf die es ankam.
- Kein Schrittvorrat mehr.
- Sichtlinie und -nähe zählt – Unmittelbar vor einem Gegner stehend wird man entdeckt, auch mit 100. Ab zwei Feldern Abstand beginnt das Schleichen.
- Rüstung zählt. Leder kaum, Platte deutlich. Ab Platte oder 35 Stein Waffengewicht geht Verbergen gar nicht.
- Entdeckt werden ist örtlich. Wer einen sieht, sieht einen – alle anderen nicht. Ein wütendes Tier verrät niemanden mehr an die halbe Karte.
- Sperre nach dem Auftauchen: dreißig Sekunden nach einem Angriff, sonst zwei (ab 81) oder vier Sekunden.
Aus dem Hinterhalt schlägt der Dolch jetzt härter als der schwere Hammer. Vorher war es umgekehrt, weil der Grundschaden des Hammers das Achtfache beträgt – für eine Rolle, die vom Meucheln lebt, verkehrt herum. Der Dolchschlag wird dabei nicht schwächer; gestutzt wird nur, was eine langsame Waffe mitbringt.
Zusätzlich: Zwei Schattentechniken, beide ab Verstohlenheit 81
Schattenlauf (15 Mana) – für kurze Zeit verborgen bleiben beim Rennen und bei Spezialattacken. Die Technik stand seit Jahren im Buch und hat nie funktioniert: man wurde beim Ansetzen sichtbar, und der Kampfruf verriet die eigene Stellung. Beides behoben.
Schattenschlag (20 Mana) – zuschlagen und wieder verschwinden. Ein Angriff aus dem Verborgenen enttarnt sonst und sperrt eine halbe Minute. Nutzt man den Schattenschlag, hat man eine Chance, nach dem Schaden sofort wieder in den Schatten zu treten - stirbt das Ziel, ist sie doppelt so hoch.
Außerdem in diesem Release
Magie
- Vier Selbstzauber schwächten sich selbst: Windbruch, Göttlicher Spiegel, Blutfokus sowie Gedärm und Gedeih zogen die eigene Magieresistenz ab.
- Die Seelenwaage des Klerikers hatte zwei Boni, die durch einen Rechenfehler immer null waren.
- Klingengeist verlangt Hermetik 100 oder Beschwörungen 100 statt beides.
- Einhalt und Dunkle Aura machen nur noch dort zum Angreifer, wo der Zauber wirklich etwas setzt.
Kreaturen und Begleiter
- Neue Bausteine für Monsterfähigkeiten, unter anderem gegen Solo-Tricks an Revierbossen
- Begleiter greifen beim Bewachen nicht mehr ihren Meister an
Gruppe
- Neu: .Gruppenleiste zeigt die Effekte aller Gruppenmitglieder, öffnet sich von selbst in einer Gruppe und nennt beim Klick die Restlaufzeit
Handwerk und Lernen
- Einsicht schiebt nur noch den Lernbereich bis 75 Prozent an; die Meisterschaft darüber steigt allein durch eigenes Herstellen
