Patchnotes 12.10.2026 - Die Welt erleben: Meilensteine

Wer lange genug durch Terra Nova zieht, weiß irgendwann Dinge, die in keinem Handbuch stehen. Dass im Steppenwald nach Einbruch der Dunkelheit niemand freiwillig Holz hackt. Welche Echse man besser nicht allein angeht. Und dass die freundliche Händlerin am Markt erstaunlich geschickt mit dem Dolch umgehen kann. Bisher stand dieses Wissen nur im eigenen Kopf. Ab heute hat es ein Buch:

Unter Charakter → Meilensteine öffnet sich ab sofort ein Fenster, das festhält, was ein Charakter in der Welt erlebt hat: wo er war, wem er begegnet ist, was er bezwungen, gefunden und hergestellt hat. Und je vertrauter er mit etwas wird, desto mehr verrät ihm das Buch darüber.


Meilensteine-overview


Warum wir das bauen - und warum ohne Belohnungsflut

Meilenstein-Systeme kippen in vielen Spielen schnell in eine Checkliste: Tagesaufgaben, Serien, Zähler, die man abarbeitet, weil am Ende eine Truhe winkt. Das wollten wir ausdrücklich nicht. Terra Nova lebt davon, dass man die Welt erlebt, nicht davon, dass man sie abhakt.


Deshalb gelten für das ganze System ein paar feste Regeln:

  • Vielfalt zählt, nicht Menge. Ziele gibt es nur für Verschiedenes: neue Regionen, neue Kreaturenarten, neue Rezepte. Wer zum tausendsten Mal denselben Wolf erlegt, kommt im Buch nicht weiter. Wer einen neuen Landstrich betritt, schon.
  • Die Belohnung ist Wissen. Es gibt keine Erfahrung, keine Gegenstände und keine Titel für Meilensteine. Stattdessen zeigt das Buch mehr, je besser man etwas kennt.
  • Keine Strafe fürs Wegbleiben. Keine Tagesaufgaben, keine Serien, nichts, das verfällt. Wer eine Woche nicht spielt, verliert nichts.
  • Lücken nur dort, wo man sie füllen kann. Das Werkbuch zeigt nur Rezepte, die man beherrscht. Das Fundbuch zeigt nur, was die eigene Fertigkeit hergibt. Das Bestiarium zählt nur Kreaturen, die es in der Welt wirklich gibt. Niemand soll vor einer Liste sitzen, die er nie füllen kann.


Ortskunde - die Welt Schritt für Schritt

Am ersten Tag ist der Steppenwald nur ein Name auf dem Bildschirmrand. Am fünften weiß man, welche Tiere dort umherstreifen und wo das gute Holz steht. Am fünfzehnten findet man im Dunkeln heim.

Herzstück des Systems ist die Ortskunde. Jede Region, die man betritt, landet im Buch. Gezählt werden Besuchstage, also höchstens einer pro Tag. Zwanzigmal am selben Abend hin- und herzulaufen bringt nichts, immer wieder hinzugehen schon.

  • Bekannt (ab dem ersten Besuch): Besuchstage, letzter Besuch und wie viel der Region man schon erkundet hat.
  • Vertraut (ab 5 Tagen): Das Buch verrät, welche Kreaturen man dort erlegt und welche Rohstoffe man dort gefunden hat.
  • Kenner (ab 15 Tagen): Ein Pfeil weist auf Wunsch den Weg dorthin.

Daneben steht der Anteil der entdeckten Welt. Die Karte ist dafür in Felder eingeteilt, und jedes Feld zählt, das man zu Fuß betritt. Das Ziel ist dabei nicht die ganze Karte mit allen Gebirgen und unzugänglichen Winkeln, sondern die bekannte Welt: alles, was je ein Spieler betreten hat. Wer Neuland findet, schiebt die Grenze für alle ein Stück weiter.


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Zur Ortskunde gehören außerdem die Schreine, die man entdeckt, sobald man ihren Bereich betritt, egal welchen Glaubens. Und die Sehenswürdigkeiten: besondere Orte, die wir in der Welt versteckt haben. Unentdeckt stehen sie nur als Rätsel im Buch. Wer den Ort findet, erfährt, was es damit auf sich hat.


Bestiarium - Wissen über alles, was einem nach dem Leben trachtet

Das erste Mal sieht man nur Zähne. Beim zehnten Mal weiß man, wie viel sie aushalten. Beim fünfzigsten weiß man, wogegen sie empfindlich sind - und was sie bei sich tragen. Das Bestiarium füllt sich mit jeder Kreaturenart, der man begegnet. Wer eine Art gesichtet hat, weiß zunächst nur, dass es sie gibt. Mit jeder erlegten wächst das Wissen:

  • Nach dem ersten Erlegen: wie gefährlich sie ist, von harmlos bis tödlich.
  • Nach zehn: Lebenspunkte, Stärke und Schaden, grob eingeschätzt.
  • Nach fünfzig: Widerstände, eigene Fundorte und die Beute, die man selbst schon gemacht hat.

Eine gemeinsame Jagd zählt für alle, die ein Anrecht auf die Beute haben. Niemand muss also den letzten Schlag ergattern, um im Buch voranzukommen.


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Bekanntschaften - wer ist eigentlich wer?

„Scheint sehr gut mit Stichwaffen umgehen zu können.“ Manchmal ist das die wichtigste Information des Abends.

Jede Person, mit der man sich per .Vorstellen bekannt gemacht hat, steht im Buch, und zwar bei beiden. Wer viel Zeit miteinander verbringt, lernt sich kennen. Ein Begegnungstag zählt, wenn man an einem Tag mindestens zehn Minuten in der Nähe des anderen verbracht hat.

  • Ab 5 Begegnungstagen verrät das Buch die stärkste Fertigkeit des anderen.
  • Ab 20 Tagen auch die zweitstärkste.

Bewusst nie als Zahl, sondern so, wie man es eben einschätzen würde: von „versucht sich an …“ über „scheint geübt im Umgang mit …“ bis „scheint sehr gut mit … umgehen zu können“.

Wird aus RP-Gründen entfernt.


Werkbuch, Fundbuch und Erlebtes

Drei weitere Kapitel runden die Chronik ab:

  • Werkbuch: jedes Rezept, das man selbst hergestellt hat. Ab dem zehnten Stück kennt man Haltbarkeit, Gewicht und Werte, ab dem fünfzigsten auch die eines Meisterstücks und die eigene Meisterstückquote.
  • Fundbuch: Erze, Hölzer, Fische, Sand, Lehm und Kräuter, mit der Zeit samt Fundregionen. Seltene Funde stehen als „???“ im Buch, bis man sie selbst in Händen hält.
  • Erlebtes: jede Art von Tätigkeit einmal. Jede Trankart, jeder Zauber, jede Falle, jede Speise, jede Waffenart. Wer eine Waffe oft genug führt, lernt sie kennen: Ab 100 Treffern zeigt das Buch Schaden und Tempo, ab 1.000 die eigene Trefferquote.

Wie überall gilt: Das Buch zeigt nur, was zu den eigenen Fertigkeiten passt. Wer eine Fertigkeit ablegt, sieht die Ziele nicht mehr, verliert aber nichts, denn das Erlebte bleibt gespeichert und taucht wieder auf, sobald man sie erneut aufnimmt.


Übersicht und Lebensbuch

Die Übersicht bündelt alles in zwölf Leisten mit Balken: Level, entdeckte Welt, Regionen, Sehenswürdigkeiten, Schreine, Erlebtes, Kreaturenarten, Legenden, Waffenarten, Rezepte, Rohstoffe und Bekanntschaften. Bei einem Viertel, der Hälfte, drei Vierteln und am Ziel meldet sich das Buch kurz. Mehr nicht.

Und dann gibt es noch das Lebensbuch: rund siebzig Zahlen ohne jedes Ziel. Schritte, Kills, getrunkene Tränke, geknackte Schlösser. Sie sind einfach da, zum Staunen, zum Vergleichen am Lagerfeuer und für die Frage, wie viele Kilometer man eigentlich schon gelaufen ist.


Wie es weitergeht

Mit diesem Patch ist das Buch da, aber noch nicht fertig geschrieben.

  • Sehenswürdigkeiten: Wir verteilen in den nächsten Wochen nach und nach weitere besondere Orte in der Welt. Wer gern abseits der Wege unterwegs ist, wird dort einiges finden.
  • Bewegliche Ziele: Manche Teile des Systems verändern sich mit euch. Die bekannte Welt und damit das Ziel der Ortskunde wächst mit jedem Feld, das jemand zum ersten Mal betritt. Wir beobachten, wie sich das in der Praxis verhält, und justieren nach.
  • Feinschliff: An einigen Stellen brauchen wir wahrscheinlich noch bessere Filter. Ein Beispiel ist das Bestiarium: Nicht jede Kreatur, die irgendwo in einer Liste steht, kann man in der Welt auch wirklich antreffen. Solche Fälle sortieren wir aus, sobald sie auffallen.


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Wenn euch etwas seltsam vorkommt - eine Region, die nicht zählt, eine Kreatur, die man nie treffen kann, eine Lücke, die sich nicht füllen lässt - sagt uns Bescheid. Genau diese Rückmeldungen helfen uns, das Buch so zu schreiben, dass es die Welt zeigt, wie sie ist.


Viel Freude beim Entdecken! - Gothrak

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