Aufbau Ausrüstung
Rüstungen
Rüstungsarten sind:
- minimal - Threshold 0
- leicht - Threshold 1
- mittel - Threshold 7
- mittelschwer - Threshold 12
- schwer - Threshold 16
- sehr schwer - Threshold 20
Rüstungen definieren sich durch verschiedene Werte. Der Aufbau ist wie folgt:
Zuerst wird der Gesamtabzug (alle 6 Rüstungsteile) auf Ausweichen und Gewandheit festgelegt.
Beispielwerte Stand 28.05.2011 (aktuelle Zahlen immer in der Liste)
RüstungstypAbzug AusweichenAbzug Gewandheit
Meuchlerrüstung
4
0
Lederpanzer
10
6
Verbundsrüstung
25
14
Kettenrüstung
50
18
Vollplattenrüstung
75
40
Davon wird abgeleitet, wieviel Schutz die Rüstung bieten muss, um ihre Nachteile auszugleichen. Um dies berechnen wird von 100 Verteidigung (Fähigkeit) und 85 Gewandheit (Attribut) ausgegangen. Ebenso bekommt jede Rüstung eine Magieresistenz in Höhe von 75% des Abzugs auf Gewandheit. Also bei -40 Gewandheit erhält die Rüstung 30 Magieresistenz.
Die Abzüge auf Ausweichen und Gewandheit, also die erhaltene Magieresistenz werden auf die Rüstungsteile verteilt anhand der Chance, dass diese getroffen werden. Das wären:
KörperteilChance
Brust
30%
Beine
20%
Arme
18%
Hände
12%
Hals
10%
Kopf
10%
Also die -40 Gewandheit einer Plattenrüstung teilen auf zu -12 Brust, -8 Hose, -7 Arme, -5 Hände, -4 Hals, -4 Kopf.
Nun werden die Rüstungswerte entsprechend der Rüstungsart zusätzlich modifiziert um individuelle Stärken und Schwächen zu erhalten.
Beispielwerte Stand 28.05.2011 (aktuelle Zahlen immer in der Liste)
RüstungstypBonus StichBonus SchnittBonus Wucht
Meuchlerrüstung
6
7
7
Lederpanzer
2
10
18
Verbundsrüstung
10
5
15
Kettenrüstung
20
5
5
Vollplattenrüstung
20
10
0
Dieser Bonus wird nicht einfach addiert, sondern betrifft den übrigen Schaden. Also wenn ohne den Bonus eine 60% Schadensreduktion besteht, wären die 20% gegen Stich der Vollplattenrüstung 20% von 40, also +8.
Abschliessend wird der Bonus der Materials auf die Werte addiert, diese wären:
Beispielwerte Stand 28.05.2011 (aktuelle Zahlen immer in der Liste)
MaterialBonus StichBonus SchnittBonus WuchtModifikator Abzug GewandheitBonus Magieresistenz
Arbeitsleder
0
0
0
0
0
Rindsleder
0
3
0
-15%
0
Schweinsleder
3
0
0
0
0
Wildleder
0
0
0
0
10
Bronze
0
0
0
+15%
20
Mondstahl
2
0
0
-15%
-5
Rabenstahl
0
2
0
0
+5
Stahl
1
1
1
+15%
0
Das Ergebnis ist, dass man nackt generell benachteiligt ist und nie einen Vorteil hat. Mit hoher Gewandheit (90+) ist man in einer leichten Rüstung gleichauf mit dem schwersten und teuersten Panzer, mit 100 Gewandheit sogar stärker. Jedoch nimmt man dafür auch gewisse Nachteile auf sich und ist generell auf Ausweichenglück angewiesen, wäre eine Rüstung immer einen konstanten Schutz bietet ohne „Pech“.
Waffen
Waffen basieren generell auf einigen Grundwerten, aus welchen die eigentlichen Waffenwerte berechnet werden. Wichtig sind jedoch folgende Zahlen:
8 DPS Einhandwaffen
12 DPS Zweihandwaffen
Dies sind die Grundwerte, auf welchen alle Waffen basieren. Für jede Waffe wurde eine Angriffsgeschwindigkeit festgelegt, aus der sich der Basisschaden berechnet. Also mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 30, was eine Schlagfrequenz von 2 Sekunden hinausläuft, hat eine Waffe 16 (1H) bzw 24 (2H) Basisschaden. Alle Waffen haben also die gleiche DPS (=damage per second). Die DPS wurde festgesetzt anhand der gewollten Kampfdauer von durchschnittlichen 60 Sekunden.
Als Beispielwaffe nehmen wir das Langschwert, eine Einhandwaffe mit Angriffsgeschwindigkeit 2.2 (27.3 in UO). Dies ergibt einen Basisschaden von 17.6
Unterschiedliche Materialien, wie Damaststahl oder Buchenholz, verändern einfach die Waffengeschwindigkeit. Also eine Axt aus Damaststahl ist langsamer als andere Äxte, hat aber mehr Schaden.
Alle haben haben einen Minimum und einen Maximumschaden. Dieser wird aus dem Basisschaden berechnet anhand von einer Schadensspanne. Dieser Wert wird für jede Waffe individuell angegeben nach folgenden Muster:
20% ⇒ einfach zu nutzen
30% ⇒ normal zu nutzen
40% ⇒ schwer zu nutzen
Waffen mit 20% Schadensspanne sind mit niedigereren Waffenskills stärker als die anderen Waffe. Waffen mit 40% Schadensspanne haben mit 100 Angriff effektiver als andere Waffen.
Das Langschwert hat eine 30% Schadensspanne, daraus berechnet sich also 12.3 bis 22.9 Schaden. Also Basisschaden*(1+0.3) und Basisschaden*(1-0.3) .
Dann bekommen die Waffen zusätzliche Modifizierungen:
leicht nutzbar ⇒ -10% maximaler Schaden
nicht kampfgeeignet ⇒ -20% Basisschaden
völlig ungeeignet ⇒ -40% Basisschaden
Leicht nutzbar sind Waffen die keine besondere Ausbildung brauchen um effektiv zu sein, diese haben meistens eine 20% Schadensspanne. Nicht kampfgeeignet und völlig ungeeignet sind verschiedene Werkzeuge, Stäbe, etc.
Einige Waffen haben eine Parrierchance, dies sind zweihändige Stangenwaffen. Sie bekommen einen Malus auf ihre Angriffsgeschwindigkeit um den Vorteil auszugleichen und genauso gut wie die anderen Waffen zu sein, nur defensiver.
Abschliessend hat jede Waffe Werte für Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden. Dies gibt an wie sich der Schaden verteilt. Ein Langschwert hat z.B. 100% Schnittschaden und eine Bartaxt hat z.b. 75% Schnittschaden und 25% Wuchtschaden.
Zweihandwaffen haben zumeist Wuchtschaden, wodurch sie besser gegen schwere Rüstungen werden. Das gleiche gilt für Armbrüste.
Schilde
Schilde orientieren sich am Bonus für Zweihandwaffen. Diese haben einen +50% Bonus über Einhandwaffen und dieser muss vom Schild ausgeglichen werden.
Mit 33% Blockchance ist eine Einhand genauso gut wie eine Zweihand mit +50% Schadensbonus.
Schilde mit höherer Blockchance haben Abzüge auf Gewandheit und Trefferchance bekommen, um immer gleichauf mit einer Zweihandwaffe zu sein.
Beispielwerte Stand 28.05.2011 (aktuelle Zahlen immer in der Tabelle)
SchildBlockchanceAbzug TrefferchanceAbzug Gewandheit
Buckelschild
33
0
0
Holzschild
35
2
0
Rundschild
38
4
2
Kampfschild
40
4
5
Nortgardschild
43
7
6
Pavese
47
16
3
Turmschild
50
16
10
Das Ergebnis ist, dass schwere Schilde in leichter Rüstung einen kleinen Nachteil geben, da man zuviel Ausweichen durch den Abzug auf Gewandheit verliert. Turmschild und Pavese benachteiligen immer leicht, bieten dafür die höchste Defensive.
