Charakter
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Abnutzung Ausrüstung
Stichworte: Haltbarkeit Effektivitätsverlust Ausrüstung verliert erst Effektivität wenn sie unter 25% der Hitpoints fällt. Mit 0% Haltbarkeit ist Ausrüstung so beschädigt, dass man sie nicht mehr anlegen kann Unter 25% Haltbarkeitsitems muessen entsprechend gekennzeichnet werden mit „(beschaedigt)“ …
Attribute
Zusammenfassung Es gibt 4 Attribute: Stärke Gewandheit Intelligenz Konstitution (Im Server Mobile.cs: Luck) Der Charakter beginnt mit 200 Attributpunkten, also einem Durchschnitt von 50. Maximal kann ein Charakter 240 Attributpunkte haben, also einen Durchschnitt von 60. Konstitution wird auch im …
Aufbau Ausrüstung
Rüstungen Rüstungsarten sind: minimal - Threshold 0 leicht - Threshold 1 mittel - Threshold 7 mittelschwer - Threshold 12 schwer - Threshold 16 sehr schwer - Threshold 20 Rüstungen definieren sich durch verschiedene Werte. Der Aufbau ist wie folgt: Zuerst wird der Gesamtabzug (alle 6 Rüstungsteile) …
Ausdauer
Ausdauerpunkte Die maximalen Ausdauerpunkte berechnen sich wie folgt: Wenn Belastbarkeit < = 80 Stärke*0.4+Gewandheit*0.5+Konstitution*0.6+Belastbarkeit*0.2 Wenn Belastbarkeit > 80 Stärke*0.4+Gewandheit*0.5+Konstitution*0.6+Belastbarkeit*0.3 Reduktion durch Ausruestung Neuberechnung basierend auf …
Hungersystem
Grundsätze Nahrung verdirbt nicht Nahrung hat Sättigungswert. Pro Punkt kann man einmal abbeißen Kein extra System für den Durst, Getränke stillen Hunger. Sättigungsgrad ist für Spieler einsehbar Man kann sich nicht überfressen Sättigung sinkt nur wenn man eingeloggt ist Negative Auswirkungen bei …
Lebenspunkte/HP
Maximale Lebenspunkte Die maximalen Lebenspunkte berechnen sich wie folgt: Konstitution+30 Regneration Lebenspunkte regeneriert man alle 12 Sekunden in Höhe von: Konstitution/33 Somit regeneriert man 1.5 Leben alle 12 Sekunden als Basiswert. Maximum liegt bei 3. Technische Umsetzung: Regeneration …
Mentorensystem
Grundlagen Das Mentorensystem soll so gestaltet werden, dass es für jegliche Klassen/Skills einsetzbar ist. Es wäre ein System wünschenswert, bei dem je nach Rezept der Anwendungsskill gewählt wird. Also ist es ein Zauberspruch der Intuitivmagie, so wird Empathie als Skill genommen. Ist es ein …
Namenssystem
Unbenannte Charaktere werden als Mann oder Frau bezeichnet Mit .name kann man Charaktere benennen Wenn sich Charaktere maskieren, gelten sie für diese Dauer wieder als unbekannt und können nicht benannt werden Titel-System Man kann für jeden Charakter einen Titel vergeben Mit .titel kann man diesen …
Standardisierte Effekte
Hier finden sich drei Kategorien: Spezielle Effekte: Zauber nutzen immerwieder bestimmte Effekte, die hier aufgelistet werden Zauberfunktionen: Zauber rufen immerwieder bestimmte Werte und Berechnungen ab, die hier aufgelistet werden. Statuseffekte: Buff/Debuff-Liste, die von möglichst vielen Zauber …
Timegain System
Grundlagen Der Spieler bekommt Steigerungspunkte („Erfahrungspunkte“) gutgeschrieben, für die Zeit in der er nicht als AFK gilt. Dies bedeutet, dass der Charakter ebenso seine Fähigkeiten steigern kann, wenn er sich mit anderen Charakteren unterhält als auch wenn er Monster tötet. Der normale …
Todessystem
Wir unterscheiden zwischen PvP und PvM und das PvP bietet einen Übungsmodus. Es gibt 2 Todesarten: Mit Debuff Ohne Debuff Buffs & Debuffs Name: DeathWarningDebuff (Angeschlagen) Dieser “wirkungslose” Buff hält eine Stunde, und dient als Warnung, dass man in dieser Zeit nicht nochmal umkippen sollte. …
