Ausdauer
Ausdauerpunkte
Die maximalen Ausdauerpunkte berechnen sich wie folgt: Wenn Belastbarkeit < = 80
Stärke*0.4+Gewandheit*0.5+Konstitution*0.6+Belastbarkeit*0.2
Wenn Belastbarkeit > 80
Stärke*0.4+Gewandheit*0.5+Konstitution*0.6+Belastbarkeit*0.3
Reduktion durch Ausruestung
Neuberechnung basierend auf Strength Req:
Rüstung / StrReq Liste / StrReq-37 = Malus
- Lederrüstung / StrReq 30 / Malus 0
- Lederpanzer / StrReq 40 / Malus 3
- Bänderrüstung / StrReq 43 / Malus 5
- Schuppenrüstung / StrReq 45 / Malus 8
- Lederverbund / StrReq 48 / Malus 11
- Ringrüstung / StrReq 50 / Malus 13
- Kettenrüstung / StrReq 52 / Malus 15
- Lamellenrüstung / StrReq 55 / Malus 18
- Schienenrüstung / StrReq 60 / Malus 23
- Plattenrüstung / StrReq 65 / Malus 28
- Vollpanzerrüstung / StrReq 75 / Malus 38
Effekt Schwere Rüstungen:
- StaminaAbzug *= 1-(SchwereRüstung/200)
Bonuseffekt Stärke:
- StaminaAbzug -= Stärke-StrReq*0.1
Ausdauerregeneration
Ausdauerregeneration pro Minute:
90+60*(Konstitution/100)
Somit regeneriert man 1.5 bis 2.5 Ausdauer pro Sekunde.
Technische Umsetzung:
double stamPerSec = (90.0 + 60.0 * (from.Konst / 100.0)) / 60.0;
return TimeSpan.FromSeconds(1 /stamPerSec);
Ausdauerkosten
Bewaffneter Kampf: Angriff
Die Kosten pro Angriff sind nicht fix, sondern orientieren sich an der Angriffsgeschwindigkeit des Spielers.
Angriffsinterval*2*(1-Disziplin/500)
Greift er alle 5 Sekunden einmal an, so verliert er 10 Stamina. Wichtig ist, dass dies die Angriffsgeschwindigkeit und nicht die Waffengeschwindigkeit. So soll der Spieler 2 Stamina pro Sekunde Kampfhandlung verlieren.
Die Staminakosten werden natürlich benötigt um zuzuschlagen. Falls nicht genug Stamina vorhanden ist, kann man nicht angreifen. Dabei wird der ein Schlag übersprungen im Schlagrythmus, also es dauert die volle Angriffsgeschwindigkeit, bis der Schlag erneut versucht wird.
Bewaffneter Kampf: Abwehr
Wenn die Lebenspunkte des Verteidigers unter eine bestimmte Grenze fallen, verliert er Ausdauer wenn er attackiert wird.
Grenze der Lebenspunkte:
25-15*(Disziplin/100)
(Disziplin des Verteidigers)
Ausdauerverlust Verteidiger:
Angriffsinterval*(1-Disziplin/100)
(Disziplin des Verteidigers, Angriffsinterval des Angreifers)
Bewegung
Achtung, inkorrekt!!
Gehen
- Solange der Spieler nicht seine Tragkraft überschreitet, bringt Gehen keine Staminakosten mit sich.
- Wenn der Spieler überladen ist, hat er Staminaverbrauch als würde er rennen.
Überladen
- Man ist überladen, wenn man seine maximale Tragelast überschreitet.
- Staminaregeneration ist reduziert um:
- Staminaregeneration*(1-Uebergewicht*0.015) = Neue Stam Reg
Völlig überladen
- Ist man bei mehr als +60 Traglast kann man sich nicht mehr bewegen.
Rennen
- Man kann überladen nicht rennen.
- Kosten pro Feld zu Fuss: 1
- Kosten pro Feld mit Pferd: 1
"Aus der Puste"
- Fällt man auf ⇐ 0 Ausdauer, erhält man „Verlangsamt“ für 5 Sekunden
Handwerk
Harvesting
Während man Rohstoffe abbaut, verliert man 1 Stamina pro folgendem Interval..
Gewünschte technische Umsetzung von Cerades (oder auch: Vorschlag von Tarion):
double stamCostPerSec = ( 55.0 - from.Disziplin / 10.0 ) / 15;
return TimeSpan.FromSeconds(1 /stamCostPerSec);
Theoretischer Staminaverlust pro Sekunde
(55-Disziplin/10)/15
Sobald man auf 0 Stamina gesunken ist, wird der Abbauvorgang abgebrochen.
Crafting
Jeder Crafting Vorgang kostet Stamina in Hoehe von
20+(20-(Konzentration+Disziplin)/10)+Itemzahl
Itemzahl ist die Anzahl der Items wenn man als Stack produziert. Als: 1 Brustpanzer = 1; 20 Pfeile = 20
