Mentorensystem

Grundlagen

  • Das Mentorensystem soll so gestaltet werden, dass es für jegliche Klassen/Skills einsetzbar ist. Es wäre ein System wünschenswert, bei dem je nach Rezept der Anwendungsskill gewählt wird. Also ist es ein Zauberspruch der Intuitivmagie, so wird Empathie als Skill genommen. Ist es ein Plattenhelm, so wird Schmieden als Skill genommen. Die Verwendung des Skills wird weiter unten erklärt.
  • Das Grundprinzip ist, dass ein Spieler (=Lehrmeister) einem anderen Spieler (=Schüler) dabei helfen kann, dass er Rezepte schneller lernt. Dabei ist die Grundvoraussetzung, dass der Lehrmeister das Rezept bereits vollständig gelernt hat.

Funktion

Schritt 1: Abfrage und Auswahl

Der Befehl „.mentor“ (der später auch über einen Gump nutzbar sein wird) gibt dem Spieler (=Lehrmeister) ein Zielkreuz. Mit diesem können andere Spieler ausgewählt werden die sich in bis zu 4 Feldern Reichweite befinden. Lernt das Ziel (=Schüler) gerade bereits ein Rezept oder der Lehrmeister hat dies noch nicht selbst gelernt oder der Schüler wird bereits von einem anderen Lehrmeister unterstützt (siehe Funktion 2; „Lernblock“) so wird ihm ausgegeben:

„Du kannst diese Person nicht unterstützen.“ (Cliloc 1044158)

Wenn der Lehrmeister das Rezept bereits kann, so erhält der Schüler eine Abfrage mit dem Text:

„ möchte dir beim Lernen helfen.“

mit den Optionen: „Akzeptieren“ und „Ablehnen“

Wählt er Ablehnen, so erhält der Lehrmeister die Nachricht:

„Dein Ziel hat deine Hilfe nicht angenommen.“ (Cliloc 1044159)

Wählt er Akzeptieren, so erhält der Lehrmeister die Nachricht:

„Dein Ziel hat deine Hilfe angenommen, und lernt nun bei dir.“ (Cliloc 1044160)

Und der Schüler erhält:

„ lehrt dich nun.“

An diesem Punkt wird Funktion 2 eingeleitet.

Schritt 2: Lehrzeit und Block

Ziel ist: Man kann nur alle 5 Stunden das Ziel von „.mentor“ sein. Ein Rezept das nur 3 Stunden Lernzeit hat erhält beim ersten .mentor den vollen Bonus.
Die Lehrzeit beträgt immer maximal 5 Stunden. Das heisst, ein Rezept das 20 Stunden Lernzeit hat muss bis zu 4x mit .mentor beschleunigt werden in 5-Stunden-Abständen für den vollen Lernzeitbonus.

Die Lehrzeit eines Rezeptes bestimmt sich durch aktive Spielzeit (AFK und Offlinezeit zählt nicht, also wie bei den EP). Sinnvoll wäre es daher, wenn die verbleibende Lernzeit in Minuten als Zahl festgehalten wird und immer wenn der Spieler Steigerungspunkte bekommt den Interval von der Lernzeit abzieht.
Also wenn alle 6 Minuten Steigerungspunkte gutgeschrieben bekommt, dann wird dabei -6 auf die Lernzeit des Rezeptes gerechnet. Ist die Lernzeit bei 0, hat man das Rezept gelernt.

(Wie immer gilt: Sinnvollere Umsetzungen mit gleichem Ergebnis sind willkommen)

Spieler sollen eine Variable haben, die festhält ob sie gerade gelehrt werden oder nicht. Dies ist wichtig, damit sie nicht mehrfach gelehrt werden können. Diese Variable sollte wie die Lehrzeit des Rezeptes funktionieren. Immer wenn der Spieler Steigerungspunkte bekommt, wird der Interval von der Variable abgezogen. Die Variable wird im weiteren Text als „Lernblock“ bezeichnet.

Ist Lernblock 0, kann man gelehrt werden. Ist Lernblock über 0, so geht es nicht (siehe Schritt 1).
Wenn man ein Rezept lernt (Lehrzeit = 0) so wird Lernblock auch auf 0 gesetzt.
Immer wenn man die Hilfe eines Lehrmeister akzeptiert wird Lernblock auf 300 gesetzt, also 5 Stunden.

Schritt 3: Lernzeitverkürzung

Für die Lernzeitverkürzung durch .mentor muss erst geprüft werden, ob die verbleibende Lehrzeit über 5 Stunden ist oder kleiner/gleich 5 Stunden.

  • Ist die Lehrzeit >5 Stunden:
  • Lernzeit-<5 Stunden>*(1-(0.4*((Intelligenz + Skill)/200))
  • Erklärungen
    • Intelligenz: Das Attribut des Lehrmeisters
    • Skill: Der entsprechende Skill (bei Magiern eben Hermetik, Empathie oder Charisma) des Lehrmeisters.
    • 5: Die 5 steht für 5 Stunden. Wenn in Minuten, Sekunden, etc gerechnet wird, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden, dass er 5 Stunden ist.
    • Lernzeit: Sie noch verbleibende Zeit bis man den Zauber gelernt hat.
  • Ist die Lehrzeit ⇐5 Stunden:
  • Lernzeit*(1-(0.4*((Intelligenz + Skill)/200))

Lernzeiten

Zauberlernzeiten

Die Lernzeit für Zauber werden automatisch aus dem Rezept berechnet. Die Formel lautet in Stunden (für Minuten *60 natürlich):

  • ((MinSkill+MaxSkill)/2)*((6-Zirkel)/10)*(1-(Intelligenz-50)/300)*(1-Lernfähigkeit/400)

(MinSkill, MaxSkill & Zirkel sind bei jedem Zauber angegeben. Intelligenz ist das Attribut des Charakters, Lernfähigkeit ein Skill)

Erlernen von Zaubern

Wichtig: Während man einen Zauber lernt, kann man ihn bereits nutzen. Man kann in dieser Zeit aber keinen anderen Zauber lernen. Das heisst der Zauber wird bereits in das Zauberbuch übertragen, muss aber markiert werden als „noch in Lernzeit“.

Das besondere ist, wenn man einen Zauber nutzt, der noch in der Lernzeit ist, gibt es eine zusätzliche Prüfung ob man den Zauber erfolgreich wirken kann. Würde der Zauber erfolgreich gelingen gibt es eine zweite Prüfung, ob der Zauber fehlschlägt weil man noch in der Lernzeit ist.

Die Chance ist 35%. Also „Random100<35“ = Zauber schlägt fehl.

Spezialattackenlernzeiten

Die Lernzeit für Spezialattacken werden automatisch aus dem Rezept berechnet. Die Formel lautet in Stunden (für Minuten *60 natürlich):

  • (1+(MinSkill+Skill/2)/2)*((6-Skillanforderung/5)/10)*(1-(Intelligenz-50)/300)*(1-Lernfähigkeit/400)

(Skillanforderung sind bei jeder Spezialattacke angegeben. Intelligenz ist das Attribut des Charakters, Lernfähigkeit ein Skill)

Erlernen von Spezialattacken

Wichtig: Während man eine Spezialattacke lernt, kann man sie bereits nutzen. Man kann in dieser Zeit aber keinen anderen Zauber oder Spezialattacken lernen. Das heisst die Spezialattacke wird bereits in das Buch übertragen, muss aber markiert werden als „noch in Lernzeit“.

Das besondere ist, wenn man eine Spezialattacke nutzt, die noch in der Lernzeit ist, gibt es eine zusätzliche Prüfung ob man die Spezialattacke erfolgreich wirken kann. Würde die Spezialattacke erfolgreich gelingen gibt es eine zweite Prüfung, ob die Spezialattacke fehlschlägt weil man noch in der Lernzeit ist.

Die Chance ist 35%. Also „Random100<35“ = Spezialattacke schlägt fehl.

Handwerkslernzeiten

Die Lernzeit für Herstellungsrezepte werden automatisch aus dem Rezept berechnet. Die Formel lautet in Stunden (für Minuten *60 natürlich):

  • (1+(MinSkill+Skill/2)/2)*(LearnedRecipes/300)*(1-(Intelligenz-50)/300)*(1-Lernfähigkeit/400)

(MinSkill vom Gegenstand, aktueller Skill vom lernenden Spieler. Intelligenz ist das Attribut des Charakters, Lernfähigkeit ein Skill)

Umso mehr Rezepte der Spieler also bereits kann, umso länger dauert es neue zu lernen, das ist Absicht.

Während der Lernzeit

Wichtig: Während man ein Rezept lernt, kann man es bereits nutzen. Man kann in dieser Zeit aber kein anderes Rezept lernen. Das heisst das Rezept wird bereits in das Handwerksmenü übertragen, muss aber markiert werden als „noch in Lernzeit“.

Das besondere ist, wenn man einen Gegenstand herstellt, der noch in der Lernzeit ist, gibt es eine zusätzliche Prüfung ob man den Gegenstand erfolgreich herstellen kann. Würde der Gegenstand erfolgreich hergestellt werden würde gibt es eine zweite Prüfung, ob die Herstellung fehlschlägt weil man noch in der Lernzeit ist.

Die Chance ist 35%. Also „Random100<35“ = Herstellung schlägt fehl.