Magiesystem
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Basis Magiesystem
Mana Maximale Manapunkte 50+50*(Intelligenz/100) Manaregeneration Alle 6 Sekunden 6+(4*(Magiekunde/100)) Technische Umsetzung: double magiekunde = from.Skills.Value; double manaPerSec = (6 + 4 * (magiekunde / 100)) / 6; return TimeSpan.FromSeconds(1 / manaPerSec); Talente – Skills Hermetik Empathie …
Basisfunktionen Zauber
1. Statuseffekte Statuseffekte, also Buffs und Debuffs, werden in bestimmte Kategorien unterteilt. Diese werden im Verlauf des Spiels sicher noch erweitert, zu Beginn sind es aber: (Sie können hier eingesehen werden) A) Konditionen Konditionen sind nicht-magisch. Ein Feuerball ist vielleicht ein …
Beschwörungen
stimmen allerdings, welche Kreaturen beschworen werden können – es kann also mehrere Beschwörungszauber geben, die alle verschiedene Beasties erschaffen. Jeder Beschwörungszauber öffnet ein Standard-OSI Auswahlmenü, wenn man genug Beschwörungs-Talent hat. Die Höhe des benötigten Beschwörungstalents …
Charisma: Aspekte
Ordnung Ruhe Entspannung Nicht besänftigen oder beschwichtigen, aber durchaus der Abbau von Spannungen Ruhe Schränkt die Intensivität von Sachen ein. Ein Sturm wird zu einem Wind, ein lauter Sänger beginnt zu flüstern.. Stillstand Lässt Dinge innehalten. Gewitterwolken wären immernoch da, jedoch …
Charisma: Basissystem
Technik Konzept Grundlagen Gebetspunkte Jeder Zauber der klerikalen Magie verbraucht Gebetspunkte. Gebetspunkte sind eine Variable für Kleriker, welche unabhängig von Mana und Gegenständen funktioniert. Wie man Gebetspunkte zurückbekommt ist ein eigenes System. Gebetspunkte werden nur in Kirchen, …
Fokusgegenstände
Funktion Jeder Zauber der Hermetik verbraucht Fokusladungen. Wichtig ist, dass ein Hermetiker nur einen aufgeladenen Fokus haben kann und das dieser bei jedem Zauber Ladungen verliert. Dies geschieht wie folgt: Das fünfte Element Während die Fokus-Gegenstände der Thaumaturgen den 4 Elementen folgen …
Kettenzauber
Wenn der Spieler einen Zauber erfolgreich wirkt, so wird der Zauber gespeichert für 10 Sekunden. Wenn der Spieler den gleichen Zauber nochmals spricht in den 10 Sekunden, wird ein Zähler mit +1 hochgesetzt. Wird ein neuer Zauber gesprochen wird, überschreibt er den alten Zauber in der Variable und …
Liste der Immanenzzauber
Zirkel 5 Thaumaturgie Blitzfrost (0-40) (fertig) Block (0-40) (fertig) Doppelschritt (0-40) (fertig) Ferner Quell (0-40) (fertig) Feuerpfeil (0-40) (fertig) Funke (0-40) (fertig) Geisterwand (0-40) (fertig) Kleiner Steinschlag (0-40) (fertig) Schwebendes Licht (0-40)(FloatingLight- fertig) Steinsitz …
Ritualsystem
etrifft die von der Engine begleiteten, craftbaren Rituale. Herstellung Erfolgt über das Artefakturset und benötigt 2 Skills – Artefaktur und den jeweiligen der Magierichtung angehörigen Magieskill. Beschreibung Das Ritualsystem entsteht mit dem Ziel, die Magie um eine weitere, weniger agressive …
Spezialisierungen
Das Magiesystem teilt sich in drei Bereiche der Magie, mit jeweils zwei Möglichen Ausrichtungen. Hermetische Magie Intuitive Magie Hermetische Magie Hermetische Spezialisierung Beispiele: Elementare Spezialisierung (1) Die Anzahl der gelernten Zauber wird addiert und durch 4 geteilt um den Schnitt …
Zauberunterbrechung durch Schaden
Funktion Variablen Es finden 5 Werte in der Berechnung eine Funktion: Ablauf Jedesmal wenn der Magiewirker während der Castzeit eines Zaubers Schaden bekommt, wird geprüft ob er noch genug Konzentration aufbringt um den Zauber zu beenden.
Zirkelsystem
Anforderungen um Zauber zu lernen Alle Zauber haben einen Zirkel zugewiesen. Dabei ist 5 der niedrigste Zirkel und 1 der höchste Zirkel. Die Rezepte („Spellscrolls“) für Zauber haben den „Lernen“-Button nur angezeigt, wenn man alle Voraussetzung erfüllt. Dazu gehört: Um den Zugriff auf die 5 Zirkel …
