Fischen

Fischen ist einer der Skills, die bereits bei einem Talent in der Höhe von 0 funktionieren sollen. Mit Fishing-Skill und Attributen lässt sich die Effektivität steigern.

Funktion & Formel

Man aktiviert angeln, es wird entsprechend der HarvestInfo einer der Fische aus der Regionsdatei ausgewählt. Jetzt wird geprüft, ob der Spieler diesen Fisch erhält:

Random100 < (Fischerei + 8 - Schwierigkeit)*(5-Gewicht*(1-(Stärke/100))) = Erfolg

In der Formel soll Stärke auf 90 gecapped werden. Sowas wie Stärke*0.9 geht nicht, weil Werwölfe wohl über 110 haben können.

Also… mit 90-100 Stärke hat man immer 5% Chance pro Punkt Unterschied zwischen Fischerei und Schwierigkeit. Desto schwerer der Fisch und desto niedriger die Stärke, desto schwerer wird es den Fisch an Land zu ziehen.
Bei einem Gewicht von 6 und nur 50 Stärke kriegt man nurnoch 2% Chance pro Punkt Unterschied. Mit 25 Stärke ist unmöglich einen Fisch mit Gewicht 6.6 aus dem Wasser zu kriegen.
Cool ist, dass kleine Fische praktisch nicht betroffen sind, dafür grosse Fische die ergiebig sind, nur mit Stärke herausgezogen werden können. Also es kann kleine Fische geben die hohen Skill erfordern und grosse Fische, die niedrigen Skill erfordern.

Fischgewicht und Stärke

  • Mit 90-100 Stärke bis 50
  • Mit 80 Stärke bis 25
  • Mit 75 Stärke bis 20
  • Mit 50 Stärke bis 10
  • Mit 25 Stärke bis 6.6

d.h. normale Fische sollten maximal 20-25 Gewicht haben. Generell ist 50 Stärke der Durchschnitt, wodurch durchschnittliche Fische nicht so schwer sein sollten (10-)

Schwierigkeitswert

Der Schwierigkeitswert gibt an, wie schwer eine Fischsorte unabhängig von ihrem Vorkommen oder ihrem Gewicht zu fangen ist. Damit sollen „anspruchsvollere“ Fischgattungen gekennzeichnet werden.
Wenn man die Schwierigkeit am Skill orientiert, hat man eine 40% Chance wenn der Skill genauso hoch ist wie die Schwierigkeit. Jeder Punkt unterschied sind 5% mehr/weniger je nach Stärke.
Mit 108 Schwierigkeit ist ein Fisch mit „normalen Mitteln“ nicht mehr rausziehbar.

Sonstige Systemeigenschaften

Das Fishing-System soll mit dem selben Abbau-Timer und STA-Verbrauch wie Mining funktionieren, die selbe 5*5 Flächenabfrage nutzen, und bezieht die möglichen Fischvorkommen aus der HarvestInfo.xml.

Wasserunterscheidung

  • Sumpf: Static-Tiles von Wasser haben nicht Hue 0
  • Süsswasser: Static-Tiles von Wasser, Hue 0, dazu ein Süsswasser-Marker in Reichweite
  • Salzwasser: Static-Tiles von Wasser in Hue 0

Süsswasser-Marker

Ein unsichtbares Item (oder wahlweise kanns auch ein Wasser-Deko Item wie z.b. ein Stein sein), in das man beim Setzen einen Radius eingeben kann (z.b. unter .props). Angelt ein Spieler innerhalb dieses Radius, angelt er automatisch in Süsswasser. Leider sind die Regionen nicht anders einzuteilen und eine bessere Lösung kam uns nicht in den Sinn.

Werkzeug

Beta: Angel

  • ID: (siehe SC_Schreiner_Werkstoffe)
  • Funktion: Wie Spitzhacke, also DClick, Klick aufs Wasser, Timer läuft, nebenbei werden Fischlies gefangen, bis STA leer ist.
  • Skilluse: 0
  • Wassersorte: Alle
  • Fängt: Item (aus HarvestInfo.xml unter <Fishing>), BaseFish

Beta: Reuse

  • ID: (siehe SC_Schreiner_Werkstoffe)
  • Funktion: Wie Spitzhacke, also DClick, Klick aufs Wasser, Timer läuft, nebenbei werden Fischlies gefangen, bis STA leer ist.
  • Skilluse: 50
  • Wassersorte: Sumpf, Salzwasser
  • Fängt: BaseCrab, BaseFrog

Erträge: Fischliste wird im Google Docs unter SC_Fishing angelegt werden. Nicht-Fisch-Erträge werden unter SC_Items_Sonstige angelegt.