Intuitivität als Grundgedanke

Ein Ziel des Kampfsystems ist, für intuitive Nutzung zu sorgen. Wer die Attribute entsprechend seiner Charaktervorstellungen verteilt, der verteilt richtig. Wer Ausrüstung wählt, die passend für seinen Charakter ist, der macht nichts falsch. Ein flinker, geschickter Nahkämpfer braucht Gewandtheit, leichte Waffen und eine leichte Rüstung, während ein massiver, standfester Kämpfer mit viel Stärke und Konstitution mit einer schweren Rüstung und einer langsamen Waffe besser beraten ist.

Die Ausrüstungsarten wurden bewusst so gestaltet, dass es keinen “besten” Charakter geben kann, es keine “beste Waffe” oder “beste Rüstung” gibt. Wer den Charakter möglichst “Charaktergetreu” gestaltet, nimmt keine Nachteile oder Selbstbeschränkungen in Kauf.

Alle Werte wurden so berechnet, dass man keine bestimmten Werte für eine optimale Charakterstärke nehmen muss (100 Strength, 100 Dexterity, Full Plate Armor, 100.0 Swordsmanship, 100.0 Tactics, etc), sondern durch die Zusammenstellung der Attribute und Talente den “Stil” des Charakters definiert und nicht seine “Stärke”.

Ein einfaches Beispiel sind Gewandtheit und Stärke: Mit 75 Stärke und 25 Gewandtheit richtet man viel Schaden an, greift aber langsamer an. Mit 25 Stärke und 75 Gewandtheit richtet man zwar weniger Schaden an, greift aber schneller an. Mit 50 Stärke und 50 Gewandtheit wählt man einen Mittelweg. In allen drei Fällen ist der Charakter gleich stark im Kampf, jedoch bestimmen die Attribute “wie” er kämpft. Wichtig ist also eher, die geeignete Ausrüstung für die gewählte Zusammenstellung von Talenten und Attributen zu finden.