Rollenspiel-Belohnung

Wer auf Terra Nova Rollenspiel betreibt, trägt zur Welt bei, das soll sich jetzt auch in der Progression widerspiegeln.

Aktives RP mit anderen Spielern belohnt euch ab sofort mit Erfahrungspunkten. Die XP fließen dabei aus eurem Rested-Pool, den ihr durch Offline-Zeit oder ruhigere Spielphasen aufbaut. RPler, die selten kämpfen oder craften, haben dadurch einen natürlichen Vorrat, den sie durch Interaktion abbauen können.

Das System belohnt echtes Miteinander über Zeit, nicht die Anzahl an Nachrichten. Wer stundenlang am Stück spielt, wird merken dass die Effizienz mit der Zeit abnimmt. Pausen sind Teil des Spiels.

Gruppen profitieren etwas mehr als Zweier-Gespräche.


Neuer Einstiegspunkt am Plateau

Der Einstieg in die Welt wurde überarbeitet.

Die bisher zufällig auf der Welt verteilten Startpunkte wurden entfernt und auf einen zentraleren Bereich am Plateau/Gebirgspass mittig der Karte zusammengeführt. Dadurch starten neue Charaktere nun an einem besser geführten Ort, von dem aus die verschiedenen Ansiedlungen gleichmäßiger erreichbar sind.

Vor Ort begrüßt ein neuer Einsiedler-NPC die Neuankömmlinge. Er gibt einen kurzen Überblick über die Welt und erklärt, in welchen Himmelsrichtungen sich die bekannten Ansiedlungen befinden.

Zusätzlich wurden die Wege vom Plateau aus besser lesbar gestaltet. Trampelpfade und Schilder sollen die Orientierung erleichtern und neue Spielerinnen und Spieler behutsamer in Richtung der Siedlungen führen.

Das Plateau bleibt weiterhin ein eher unwegsamer Ort, soll aber künftig den Spieleinstieg erleichtern und gerade zu Beginn einen kleinen, geschützteren Anlaufpunkt bieten.


Handwerk & Rohstoffe

Forschung Ein Fehler wurde behoben, durch den bestimmte hochwertige Rezepte (u. a. Rüstungsteile aus Metall-Legierungen) beim Herstellen praktisch keine Fortschritts-„Einsicht” mehr auslösen konnten, unabhängig von der Lernfähigkeit. Meister-Rezepte sollten jetzt spürbar häufiger Fortschritt bringen.

Bergbau & Rohstoffe Die benötigte Erzmenge zum Schmelzen von Barren wurde gesenkt: Rezepte, die bisher 4 Erz brauchten, brauchen jetzt 2. Rezepte mit bisher 3 Erz brauchen jetzt nur noch 1. Betrifft alle Edelerze, u. a. Eisen. Der Rohstoffbedarf für Ausrüstung sinkt dadurch insgesamt deutlich.

Lagerung Die Kapazität aller Behälter (Beutel, Taschen, Kisten, Möbel, Lager) wurde sowohl beim Gewichtslimit als auch bei der maximalen Anzahl an Gegenständen erhöht. Rohstoffe und Ausrüstung lassen sich dadurch platzsparender lagern.
Wir beobachten die Auswirkungen und passen bei Bedarf weiter nach.


Forschungssystem

Halbzeit-Belohnung: Forschung kann nach Erhalt des Gegenstands nicht mehr abgebrochen werden

Wenn eine Forschung die 50%-Marke erreicht und der Gegenstand als Zwischenbelohnung ausgegeben wurde, ist ein Abbruch der Forschung ab sofort nicht mehr möglich. Die Forschung muss bis zum Abschluss weitergeführt werden.

Hintergrund: Die 50%-Belohnung ist als Vorgeschmack gedacht, wer den Gegenstand erhalten hat, hat sich damit auch zur Forschung verpflichtet.

Bestandsforschungen: Wer zum Zeitpunkt des Updates bereits eine Forschung über 50% hatte, ist ebenfalls davon betroffen. Diese Forschungen müssen ebenfalls abgeschlossen werden.


Verfallssystem erweitert

Das Verfallssystem wurde erweitert und unterstützt nun einen konfigurierbaren Verfall pro Produkt. Dadurch ist es nun auch möglich, einzelne Produkte vollständig vom Verfall auszunehmen.

Einige Produkte haben bereits keinen oder eine deutlich längere Verfallsdauer erhalten, teilweise über mehrere Wochen hinweg. Der Großteil der Produkte verwendet vorerst weiterhin den bisherigen Standardwert, an den ihr euch in den letzten Wochen gewöhnt habt.

Diese Werte werden wir nach und nach prüfen und bei Bedarf – auch gerne unter Einbindung von Landwirten – weiter anpassen.


Qualitätsveredelung

Wer auf Terra Nova handwerkt, kann ab sofort mit seltenen Rohstoffen die Qualität seiner Erzeugnisse beeinflussen.

Im Craft-Menü findet ihr einen neuen Schalter: Veredelung. Aktiviert ihr diesen und tragt ein passendes Material im Rucksack, wird bei erfolgreicher Herstellung ein Stück davon verbraucht und eure Chance auf eine höhere Qualitätsstufe steigt leicht. Bei Fehlschlägen geht kein Material verloren.

Die Veredelung ist bewusst als kleiner Bonus angelegt, nicht als Pflicht. Wer sie nicht nutzt, hat keinerlei Nachteile. Wer sie nutzt, verbessert seine Chancen, bekommt aber keine Garantie auf bessere Ergebnisse.

Folgende Materialien wirken je nach Handwerk:

  • Holzwaren (Schnitzen, Schreinern, Hobeln): Gallenstein, faulige Holzspäne
  • Metallwaren (Schmieden, Waffenschmieden, Feinschmied): seltsame Schlacke, glitzernder Staub
  • Stoff (Schneidern, Weben): bunte Flocken, giftiger Seetang
  • Artefaktur & Gelehrtenkunde: knotige Flechte, schwarze Sporen
  • Schmuckwerk: schimmernde Knochenreste, Leichenstaub

Die Materialien sind über verschiedene Loot-Quellen erhältlich.


Kleidungsverschleiß

Kleidung nutzt sich jetzt auch ohne Kampf ab.

Getragene Kleidung verliert bei aktiver Spielzeit langsam an Haltbarkeit — nicht nur bei Kampftreffern. AFK-Zeit und Offline-Zeit zählen nicht.

Warnung bei 10% Haltbarkeit: Ihr erhaltet eine Nachricht, wenn ein Kleidungsstück kurz vor dem Auseinanderfallen ist.

Bei 0% Haltbarkeit: Das Kleidungsstück ist zerfetzt und wandert automatisch in euren Rucksack.

Qualität zählt: Hochwertige Kleidung hält deutlich länger. Ein Meisterstück hält etwa 6× so lang wie Lagerware.

Handwerker aufgepasst, eure Dienste werden jetzt auch abseits des Schlachtfelds gebraucht!


Neues System: Schutzlos-Malus

Ab sofort hat eure Ausrüstung einen direkten Einfluss darauf, wie viel Schaden ihr im Kampf einsteckt — auch ohne Rüstung. Wer ungeschützt in den Kampf zieht, nimmt spürbar mehr Schaden:

  • Kein Torso-Schutz: +20% eingehender Schaden
  • Kein Beinschutz: +15% eingehender Schaden
  • Kein Helm: +10% eingehender Schaden
  • Kein Armschutz: +10% eingehender Schaden
  • Keine Handschuhe: +5% eingehender Schaden

Komplett ungerüstet bedeutet das bis zu 60% mehr Schaden. Roben und andere Kleidung bieten dabei keinen Schutz, nur echte Rüstungsteile zählen.

Umgebungseffekte

  • Barfuß unterwegs? Ihr läuft langsamer. Ein Sprint ist damit nun nicht mehr möglich.
  • Ohne Torso-Rüstung? Eure Ausdauer schwindet mit der Zeit — die Elemente fordern ihren Tribut.

Tipp: Ihr müsst euch nicht in schwere Platte werfen, auch leichte Lederrüstung schützt bereits vor dem Schutzlos-Malus. Hauptsache, die wichtigsten Körperstellen sind bedeckt.


Kochen in das neue Crafting-System eingebunden

Kochen ist nun ebenfalls Teil des neuen Crafting-Systems und funktioniert damit nach einem ähnlichen Prinzip wie die übrigen Handwerke.

Das bedeutet: Es gibt nun viele neue Rezepte, die wie gewohnt erforscht werden müssen und unterschiedliche Materialien nutzbar machen.

Als zusätzliche Aufwertung des Kochens verfügen bestimmte Gerichte nun außerdem über verschiedene Wirkungsarten. Kurz gesagt: Auf Terra Nova gibt es jetzt Bufffood.


Crafting-Menü: Materialübersicht verbessert

Das Werkstoff-Menü im Crafting zeigt jetzt klar an, welche Materialien ihr bereits erforscht habt und welche nicht:

Normale Darstellung = Material erforscht und im Rucksack → kann verarbeitet werden

Durchgestrichen = Material erforscht, aber gerade nicht im Rucksack

Grau (ohne Button) = Material noch nicht erforscht

Zusätzlich gibt es eine kleine Legende im Menü als Orientierungshilfe. So muss man nicht mehr ständig ins Forschungsmenü wechseln, um zu prüfen welche Materialien man beherrscht.


Verdorbenes Essen

Verdorbene Zutaten können nicht mehr zum Kochen verwendet werden. Wer versucht, verdorbenes Fleisch, Fisch oder andere Lebensmittel in ein Rezept zu werfen, bekommt eine Fehlermeldung.

Ebenso lassen sich verdorbene Fische, Krabben, Muscheln, Molche und Frösche nicht mehr zerschneiden, zuvor konnte man daraus frische Materialien gewinnen.


Rezeptlernen & Materialfreischaltung

Beim Erlernen eines Rezepts — egal ob per Schriftrolle, Analyse, Benutzung oder Unterricht — wird das Grundmaterial jetzt automatisch als bekannt freigeschaltet. Bisher konnte es vorkommen, dass man ein Rezept kannte, aber das Basismaterial nicht im Materialmenü auftauchte.

Der Lernfähigkeit-Buff wirkt jetzt korrekt auf das Rezeptlernen.


Zerschneiden: Richtiges Material

Beim Zerschneiden von Kleidung wird jetzt der spezifische Stofftyp zurückgegeben, nicht mehr nur generischer Stoff. Wer ein Kleidungsstück aus Seide zerschneidet, erhält Seide zurück, nicht einfach Stoff.


Kampf: Überwältigen (Aggressive)

Der zweite Angriff bei der Spezialfähigkeit „Überwältigen” in der Drachenklaue-Haltung trifft jetzt zuverlässig. Bisher war der Folgetreffer rein zufällig, obwohl er garantiert sein sollte.


Erzfeinde: Intuition & Charisma

Die Erzfeind-Auswahl für Charismatiker und Intuitive hatte vertauschte Gegnerklassen: Charismatiker konnten fälschlicherweise Drachenwesen als Erzfeind wählen (was eigentlich Intuitiven vorbehalten ist), während Intuitive stattdessen Untote zur Auswahl hatten (was zu Charismatikern gehört). Die beiden Klassen haben jetzt wieder ihre korrekten Erzfeind-Optionen:

  • Charisma: Tiere, Menschen, Humanoide, Dämonen, Geister und Seelen, Untote
  • Intuition: Tiere, Menschen, Humanoide, Magische Wesen, Geister und Seelen, Drachenwesen

Wer in der Zwischenzeit einen „falschen” Erzfeind gewählt hat, ist davon nicht betroffen — die Wahl bleibt bestehen.


Holzfällen

Holzfäller-Ressourcen im nördlichen Waldgebiet werden wieder korrekt vergeben.

Bonus-Ressourcen beim Holzfällen zeigen jetzt die richtige Nachricht an. Bisher stand bei allen sechs Bonus-Funden „Du hast Weidenrinde gefunden!”
Jetzt hat jedes Material seinen eigenen Text. Wenn der Rucksack voll ist, wird angezeigt, dass der Fund am Boden liegt.


Attribut-Gump: Regenerationswerte

Der Charakter-Attribut-Gump zeigt jetzt die tatsächlichen Regenerationsraten (HP/min, Mana/min, Ausdauer/min) an. Bisher stand dort immer 0, weil das alte AoS-System abgefragt wurde, das in Terra Nova nicht aktiv ist.


Angeln: Systemmeldungen

Fehlende bzw. falsche Systemmeldungen beim Angeln wurden korrigiert.


Wohnungen & Marktstände

Mietpreise bleiben nach dem Auszug eines Mieters jetzt erhalten. Bisher wurde der manuell gesetzte Preis (z.B. kostenlos oder rabattiert) beim Auszug auf den berechneten Standardwert zurückgesetzt.

Die Bankabbuchung für Marktstände in Eichenwacht funktioniert wieder korrekt. Die Miete wurde bisher fälschlicherweise der falschen Bank zugeordnet.


Wildtiere & Türen

Wildtiere können keine Türen mehr öffnen. Bestimmte Body-Typen fehlten in der Konfiguration, wodurch einige Kreaturen durch Türen gelangen bzw. diese öffnen konnten.


Anzeigefehler Crafting-Datenbank: Item-Namen

Items ohne speziellen Craft-Namen zeigen nicht mehr das interne „Arx”-Prefix an (z.B. wurde „Arx Spellbook” zu „Spellbook” korrigiert).


Fehler bei XP-Vergabe durch Blutung behoben

Ein Fehler wurde behoben, durch den in bestimmten Fällen keine Erfahrungspunkte vergeben wurden, wenn ein Gegner durch einen Blutungs-Tick gestorben ist.

Betroffen war die Spezialattacke Lebensraub im Aggressive-Stance. Die dadurch ausgelöste Blutung wurde fälschlicherweise dem Ziel selbst statt dem angreifenden Charakter zugeschrieben. Starb der Gegner durch diesen Blutungsschaden, wertete das System den Tod daher als „selbst verursacht“ und vergab keine XP.

Blutung durch Lebensraub wird nun korrekt dem verursachenden Charakter zugerechnet. Dadurch werden Erfahrungspunkte auch dann korrekt vergeben, wenn der finale Schaden durch einen Blutungs-Tick entsteht.


Kompostfass korrigiert

Ein Fehler beim Kompostfass wurde behoben.

Kompost konnte zwar korrekt erzeugt werden, ließ sich auf dem Liveserver jedoch nicht wie vorgesehen entnehmen. Das Verhalten wurde angepasst und erfolgreich getestet. Kompost kann nun wieder regulär aus dem Fass herausgenommen werden.


Teilbarkeit neuer Materialien korrigiert

Ein Fehler wurde behoben, durch den sich bestimmte neue Materialien nicht korrekt in einzelne Stacks aufteilen ließen.

Betroffen waren unter anderem Knotige Flechte und Schwarze Sporen. Diese Materialien können nun wie vorgesehen geteilt und gestapelt werden.


Leerenstein mit Empathie behoben

Der Leerenstein konnte nicht korrekt auf Empathie angewendet werden.

Das Problem wurde behoben und getestet. Die Verwendung funktioniert nun wie vorgesehen.


Forschung: Lange Waffenkoppel korrigiert

Ein Fehler bei der Forschung der langen Waffenkoppel wurde behoben.

Das Rezept setzte fälschlicherweise Ressourcenwissen aus dem Bereich Feinschmieden voraus. Dadurch konnte die Forschung für Schneiderinnen und Schneider unter Umständen nicht wie vorgesehen gestartet werden.

Die Voraussetzung wurde korrigiert, sodass die lange Waffenkoppel nun korrekt innerhalb der vorgesehenen Craftingfamilie erforscht werden kann.


Fasan: falscher Angriffssound behoben

Ein Fehler wurde behoben, durch den beim ersten Angriff auf einen Fasan unter bestimmten Umständen der Sound einer Wildkatze abgespielt werden konnte.

Der Fasan verwendet nun wieder die korrekten Geräusche.


Lernfähigkeit und Intelligenz wirken nun korrekt

Ein Fehler bei der Berechnung der Lerndauer von Rezepten wurde behoben.

Lernfähigkeit reduziert die Lernzeit nun wie vorgesehen und hat bei hohen Skillwerten einen deutlich spürbareren Effekt. Zusätzlich wirkt nun auch Intelligenz korrekt auf die Lerndauer bestimmter Rezepte und kann diese weiter verkürzen.

Die Materialforschung wurde ebenfalls angepasst: Die maximale Forschungsdauer wurde bei hoher Lernfähigkeit reduziert, die Mindestdauer bleibt jedoch bestehen.


Schimmernde Knochenreste: Stacks korrigiert

Schimmernde Knochenreste ließen sich nicht korrekt aus einem Stack heraus aufteilen.

Dieses Verhalten wurde korrigiert. Die Ressource kann nun wie vorgesehen gestapelt und geteilt werden.


Verdorbenes Futter in Futtertrögen verhindert

Ein Fehler wurde behoben, durch den verdorbenes Getreide weiterhin in Futtertröge gelegt werden konnte, obwohl es nur noch für Kompost geeignet ist.

Futtertröge prüfen nun korrekt, ob Futter bereits verdorben ist. Verdorbenes Futter kann dadurch nicht mehr über den Trog oder das Fütterungsmenü verwendet werden.


Distanzwaffen: Levelanforderungen angepasst

Die Levelanforderungen mehrerer Distanzwaffen wurden angepasst.

Einige Anforderungen waren im Verhältnis zu Material und Stärke zu hoch angesetzt und wurden entsprechend korrigiert.


Waffensounds überarbeitet

Die Soundeffekte verschiedener Waffen wurden überarbeitet.

Betroffen sind sowohl Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen. Die entsprechenden Soundfiles wurden angepasst, damit Angriffe und Treffer akustisch stimmiger wirken.


Gewicht von Rindsleder angepasst

Das Gewicht von Rindsleder wurde korrigiert.

Rindsleder war im Vergleich zu anderen Häuten und Lederarten zu schwer eingestellt. Das Gewicht wurde nun entsprechend angepasst.


Skillpunkte bis Level 80 korrigiert

Die Vergabe von Skillpunkten pro Level wurde angepasst.

Bisher ergab die Skillpunkt-Vergabe bis Level 80 nicht die vorgesehene Gesamtmenge. Dadurch konnten Charaktere auf Maximallevel weniger Skillpunkte erreichen als geplant.

Die Werte pro Levelbereich wurden nun überarbeitet, sodass Charaktere bei Level 80 exakt auf die vorgesehenen 650 Skillpunkte kommen.

Zusätzlich wurde eine automatische Korrektur eingebaut: Beim Login wird geprüft, ob einem Charakter durch die alte Berechnung Skillpunkte fehlen. Fehlende Punkte werden automatisch als freie Skillpunkte gutgeschrieben.

Der bestehende Admin-Befehl zur Punkte-Korrektur wurde ebenfalls erweitert und kann nun zusätzlich fehlende Skillpunkte für alle Charaktere ausgleichen.


Neues System: Experimentelle Alchemie || INAKTIV

Bereits auf LIVE, aber noch nicht AKTIVIERT, es werden noch Kleinigkeiten getestet und es folgt auch noch ein passender Guide dazu. Vorab nur die Info die Info dazu:

Die Experimentelle Alchemie ist ein eigenständiges Crafting-System, das unabhängig vom klassischen Rezeptsystem funktioniert. Alchemisten können abhängig von Mondphasen neue Tränke erforschen und mixen.

Funktionsweise:

  • Mithilfe von fünf speziellen Werkzeugen (Mörser, Mischerschale, Brenner, Erlenmeyerkolben und Saugflasche) können aus seltenen Reagenzien experimentelle Tränke hergestellt werden
  • Jede Kombination aus Reagenzien kann je nach Mondphase unterschiedliche Wirkungen entfalten
  • Über 44.000 mögliche Formeln mit aktuell 33 verschiedenen Effekten
  • Ein Teleskop erlaubt es, die aktuelle Mondphase zu bestimmen

Trankeffekte (Auswahl):

  • Stärkung oder Schwächung von Attributen (Stärke, Intelligenz, Geschick, Konstitution)
  • Heilung oder Schaden (Lebenspunkte, Mana, Ausdauer)
  • Skill-Modifikation (Konzentration, Disziplin, Anatomie, Magiekunde u.a.)
  • Resistenz-Veränderungen (Wucht, Hieb, Stich, Magie, Gift)
  • Besondere Effekte: Unsichtbarkeit, Verwirrung, Paralyse, Levitation, Nachtsicht, Polymorph und mehr
  • Beschworene Kreaturen aus missglückten oder speziellen Mischungen

Besonderheiten:

  • Rezepturen landen nicht im klassischen Rezeptbuch und sind nicht über Mentoren oder Vendoren weitervermittelbar
  • Experimentelle Tränke sind nicht beim Vendor verkaufbar – nur über Spielerhandel
  • Mondphasen beeinflussen die Stärke der Wirkung: Tränke bei Neumond sind stärker, bei Vollmond schwächer
  • Manche Formeln haben einen Sekundäreffekt, der die Hauptwirkung verstärkt, aber mit einem Nachteil einhergeht
  • Die alchemischen Werkzeuge können bei Benutzung zerbrechen