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Das Diebeswerkzeug – neue Möglichkeit der Diebeskunst
Wer die Diebeskunst beherrscht, kann gefallene Feinde ab sofort gründlicher plündern als jeder gewöhnliche Räuber. Mit dem neuen Diebeswerkzeug lässt sich der Leichnam eines besiegten Gegners nach Beute durchsuchen, die sonst niemand zu Gesicht bekommt.
So läuft es ab:
- Das Werkzeug auf einen frisch gefallenen Gegner anwenden. Es funktioniert nur an Humanoiden, Menschen und Untoten – Tiere und Bestien geben nichts her.
- Je höher deine Diebeskunst, desto besser stehen deine Chancen auf einen lohnenden Fund. Und je gefährlicher der Gegner war, desto schwieriger ist die Sache: An zähen Widersachern braucht es deutlich mehr Können als an leichter Beute.
- Ein Leichnam kann nur ein einziges Mal durchsucht werden – wer zu spät kommt, geht leer aus.
- Jeder Versuch zählt, ob er glückt oder nicht. Auch ein Fehlgriff verbraucht deinen Zugriff auf diesen Leichnam, überlege dir also gut, wo du dein Glück versuchst.
Das Werkzeug wird beim Feinschmied hergestellt (Feinschmiedekunst ab 40) und hält rund 25 Anwendungen, bevor es zerbricht – ein kleiner Vorrat schadet also nie.
Federkorb – Federn bequem einsammeln
Ein neuer, beim Schreiner herstellbarer Korb. Ein Doppelklick sammelt alle Federn, die im direkten Umkreis um dich herum auf dem Boden liegen, auf einen Schlag in deinen Rucksack. Gedacht vor allem für die Koppeln, wo Vögel ständig Federn verlieren – statt jede einzeln aufzuheben, räumst du den Boden mit einem Klick ab. Ist der Rucksack voll, bleibt der Rest liegen und du wirst darauf hingewiesen.
Ambient-Anzeige beim Essen und Trinken (.essemote)
Optional kannst du jetzt anzeigen lassen, wenn dein Charakter etwas isst oder trinkt – über dem Kopf erscheint dann dezent „isst/trinkt …“. Das ist bewusst schlicht in Systemgrau gehalten und klar von echtem, getipptem Rollenspiel abgesetzt. Standardmäßig ist die Anzeige aus; du schaltest sie selbst per Befehl ein oder aus, und sie erscheint höchstens alle 30 Sekunden.
Handwerk und Rezepte
Schleudern aus jeder Ledersorte erforschbar
Bisher ließen sich Schleudern nur aus Arbeitsleder erforschen – alle anderen Ledersorten fehlten. Das ist behoben: Schleudern lassen sich jetzt aus sämtlichen Leder-Varianten herstellen.
Rezepte in hochwertigen Materialien wieder herstellbar
Bei besonders anspruchsvollen Rezepten in edlen Materialien konnte die geforderte Handwerks-Fähigkeit rechnerisch über das Maximum steigen (etwa ein Vollpanzerharnisch aus Weißgold) – das Rezept war damit für niemanden mehr herstellbar. Die Anforderung wird jetzt sauber gedeckelt, und der Forschungs-Gump zeigt dir den tatsächlich benötigten Wert schon an, bevor du deine Forschungspunkte ausgibst.
Rezeptforschung zeigt den benötigten Craftskill je Material
Beim Erforschen eines Rezepts siehst du nun pro Materialvariante direkt, welchen Handwerks-Skill die Herstellung tatsächlich verlangt (Grundwert des Rezepts plus Materialaufschlag). Der Wert ist als „Craftskill“ beschriftet, damit er nicht mit dem Erlernen des Materials selbst verwechselt wird – so weißt du vor dem Forschen, ob du das Stück in diesem Material überhaupt fertigen kannst.
Alte Rezeptschriftrollen werden wieder korrekt zugeordnet
Ältere Schriftrollen, deren Name mit dem Material begann (zum Beispiel „Kupferarmreif“), wurden bei der Umstellung nicht erkannt und blieben leer. Diese Rollen werden nun wieder ihrem richtigen Rezept zugeordnet. Auch Namen, die aus zwei Materialien bestehen (etwa „SpeisekohlButter“), werden nicht mehr fälschlich verkürzt.
Kampf und Waffen
Klingenwaffen per Doppelklick ausrüsten und ausnehmen
Schwerter und Messer verhalten sich jetzt wie die Äxte: Ein Doppelklick rüstet die Waffe zunächst normal aus und gibt dir anschließend den Cursor zum Ausnehmen von Kadavern. Das macht sie in Waffen-Makros nutzbar. Nimmst du direkt eine Klinge aus dem Rucksack, genügt weiterhin ein einzelner Klick.
Tiere und Balance
Koppeltiere verhungern wieder
Durch einen Fehler konnten Tiere auf den Koppeln nicht mehr verhungern – der Zustand wurde nie erreicht. Das ist korrigiert, der Hunger wirkt sich wieder wie vorgesehen aus.
Schmuck nutzt sich je nach Qualität ab
Der Verschleiß von Schmuckstücken ist jetzt an das Qualitätssystem gekoppelt – genauso, wie es bei Rüstung und Waffen bereits der Fall war. Ein hochwertiges oder als Meisterstück gefertigtes Schmuckstück hält damit spürbar länger als ein einfaches.
Kräuterkunde: einheitliche Wartezeit
Beim Sammeln von Kräutern gab es zwei unterschiedliche Wartezeiten bis zum nächsten Versuch – ausgerechnet ein erfolgreicher Fund wurde mit einer längeren Pause bestraft als ein Fehlschlag. Beide Fälle nutzen jetzt einheitlich eine kurze Wartezeit von 3 Sekunden.
Oberfläche und Anzeige
Freie Punkte beim Aufstieg über die Skill-Grenze hinaus
Bei sehr hoch verteilten Fähigkeiten konnte ein Levelaufstieg fälschlich eine negative Zahl an freien Punkten anzeigen. Die Anzeige stimmt jetzt wieder.
Levelzahl ragt nicht mehr in die Menüleiste
Bei zwei- und dreistelligen Levelzahlen überlappte die Zahl die Sonnen- und Mond-Grafik am rechten Rand. Die Leiste wurde verbreitert und die Grafik nach rechts gerückt, sodass beides sauber nebeneinander passt.
Kleinere Fixes
Diebeswerkzeug trägt seinen richtigen Namen
Das neue Diebeswerkzeug zeigte im Spiel noch die technische Standardbezeichnung der Grafik an. Es heißt jetzt korrekt „Diebeswerkzeug“ – auch bereits vorhandene Stücke werden beim nächsten Laden richtig benannt.
Granitfeuerstelle brennt wieder in richtiger Farbe
Die Flamme in der Mitte der dunklen Steinfeuerstelle wurde grau statt orange-rot dargestellt. Sie brennt jetzt in natürlicher Farbe, wie bei der Marmorfeuerstelle – in allen Ausrichtungen.
Verkaufsmeldung des handelbaren Leerensteins
Beim Verkauf über einen Spielervendor fehlte dem Stein der Name, sodass die Meldung unvollständig war. Name ergänzt und fehlerhafte Umlaute in den Texten korrigiert.
Verzierter Wappenrock wird richtig dargestellt
Der verzierte Wappenrock zeigte die falsche Grafik und passte damit nicht zu den übrigen verzierten Wappenröcken. Er trägt jetzt die korrekte Darstellung.
Bestickter Stoffgürtel wird richtig dargestellt
Dem bestickten Stoffgürtel war keine Grafik zugewiesen, sodass er fehlerhaft angezeigt wurde. Er hat nun seine richtige Darstellung und sieht im Spiel wieder so aus, wie er soll.
Gossenratte gibt keinen Schlangenbalg mehr
Beim Ausnehmen einer Gossenratte fiel fälschlich Schlangenbalg an, weil die Ratte die Beute- und Ausnehm-Tabellen der Schlange verwendete. Sie liefert jetzt die für ein Kleintier passende Beute.
Build-Planer (Web-Tool) || Experimentell
Dieser ist noch nicht zu 100% fertig es können hier und da noch Fehler auftreten die wir versuchen werde rasch zu fixen.
Ist ab-sofort und “Spieler-Tools” auf der Website auffindbar.
Planung mit echten Spielwerten statt Platzhaltern
Der Build-Planer rechnet jetzt mit den tatsächlichen Formeln des Servers. Lebenspunkte, Ausdauer und Mana ergeben sich aus den echten Konstitutions-Werten, und dein Attribut-Budget wird als gemeinsame Obergrenze über alle vier Werte geführt – so planst du genau das, was im Spiel auch möglich ist.
Kampf-Vorschau
Für jede Waffe siehst du nun eine realistische Vorschau: der zu erwartende Schaden sowie die echten Chancen auf die verschiedenen Trefferarten (normaler Treffer, Smash, kritischer Treffer, Mehrfachtreffer und Fehlschlag).
Übersichtlichere Bedienung und Builds teilen
Die Fähigkeiten sind jetzt sauber in die richtigen Kategorien einsortiert, dazu gibt es eine aufgeräumtere Oberfläche mit Karten, Budget-Balken und einer Skill-Suche. Fertige Builds lassen sich per Link teilen.
