Engine vs. Rollenspiel
Mit Konflikten kommt früher oder später auch die Frage, ob die Anwendung von Engine, also Spielmechanik, gerade gut und sinnvoll ist. Diese Thematik wiegt besonders schwer, da sich im Laufe der Jahre zwar die Spielmechanik verbessert hat, viele dieser Verbesserungen aber nicht genutzt wurden. Zu Beginn von Ultima Online war die Nutzung der Engine-Fähigkeiten mehr oder minder ein Glückspiel, bei dem weniger das eigene Können und die Höhe der eigenen Talente zählte, als eher eine gute Portion Zufall. Aus diesem Problem heraus – und aus der Schwierigkeit, gleichzeitig zu schreiben und verschiedene Makros zu benutzen – entstand der Eindruck, dass gutes Rollenspiel davon abhängt, wie wenig Spielmechanik bei einem Konflikt genutzt wird.
Wenn man sich nun allerdings mit den Möglichkeiten von ausgewogener Spielmechanik und Konflikten im Rollenspiel konfrontiert sieht, ist es oftmals schwer, den richtigen Mittelweg zu finden, ohne dabei zu schnell oder zu langsam zur “Enginenutzung” zu greifen.
Als Faustregel für Terra Nova gilt, dass es keine Wahl zwischen Engine oder Rollenspiel gibt, sondern dass die Engine das Rollenspiel unterstützen soll. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass das Rollenspiel in jedem Fall die Engine zu unterstützen hat. Ein Kampf, der in der Engine ausgefochten wird, sollte zuvor sinnvoll im Rollenspiel begründet worden sein, damit alle Beteiligten Nutzen und Spaß daraus ziehen können. Die Tatsache, dass dem Charakter die Nase eines Anderen nicht passt, ist da kein hinreichender Grund sofort in der Engine loszuprügeln.
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass ein Kampf, der über die Spielmechanik geführt wurde, gerechter ausgeht, als jene, die über reine Emotes getätigt wurden. Die Engine bezieht jeden einzelnen Wert eines Charakters mit ein, berechnet die Ergebnisse und liefert dem Spieler Hinweise, was seinem Charakter gerade widerfahren kann und was nicht möglich ist.
Das soll natürlich kein Aufruf dazu sein, jeden Konflikt über einen Klick auf den “Kampf”-Button in der Paperdoll zu klären, aber es soll doch eine Erinnerung daran sein, dass die Spielmechanik ein Freund des fairen Kampfes ist und auch so genutzt werden darf. Möchte man nur ein farbenfroh beschriebenes Duell unter Freunden austragen, ist die reine Beschreibung über Emotes eine wunderbare Methode, das zu tun. Ist man sich aber nicht sicher, wer einen Kampf gewinnen würde, und möchte man diese Frage zur Zufriedenheit aller geklärt haben, ist es keine Schande, hierfür auf die Spielmechanik zuzugreifen.
Wichtig für den Einsatz von Spielmechanik in einem Konflikt ist allerdings, dass man sie erst einsetzt, wenn klar ist, dass der Gegner nicht vor hat, dem Kampf aus dem Weg zu gehen und eine Auseinandersetzung unvermeidlich beziehungsweise vielleicht sogar gewünscht ist.
Wenn man während des Rollenspiels also in einen Konflikt gerät, und die Situation anhand der Aussagen und Emotes auf eine handgreifliche Auseinandersetzung zusteuert, ist es vernünftig, diese anhand eines eigenen Emotes noch einmal eindeutig klar zu stellen – auf diese Art kann der Gegenüber sich darauf einstellen, dass es gleich zu einem Kampf kommen könnte und gegebenenfalls beschließen, dass es klüger wäre, einen Rückzug anzutreten, wenn er oder sie den Kampf nicht wünscht. Hierbei greift allerdings auch die sogenannte “PvP-Regel”: Wer eine Auseinandersetzung nicht will, muss durch sein Verhalten im Spiel alles tun, um diese zu verhindern. Provokante “letzte Worte” – oder provokante letzte Handlungen – zählen nicht als Zeichen, dass einem Kampf aus dem Weg gegangen werden soll!
