Einführung des Lernsystems

Mit diesem Patch wird das neue Lernsystem für Magie und Kampf erstmals aktiviert.

Das System basiert vollständig auf In-Game-Zeit, aktiver Beteiligung und Ressourceninvestition.

Der Lern-Gump ist über den neuen Button „Lernen“ in der TN-Bar oder über den Command “.lernen ” erreichbar.

Magie – Zeitbasierte Forschung

Zauber werden nicht sofort freigeschaltet.
Eine begonnene Forschung wird nach Ablauf der Lernzeit abgeschlossen.

Lernzeit nach Zirkel

  • Zirkel 5 → 8 Stunden / Spell
  • Zirkel 4 → 16 Stunden / Spell
  • Zirkel 3 → 32 Stunden / Spell
  • Zirkel 2 → 64 Stunden / Spell
  • Zirkel 1 → 128 Stunden / Spell

Je höher der Zirkel, desto komplexer die Struktur, entsprechend steigt die Lernzeit.

Aktive Beschleunigung

Forschung ist nicht rein passiv.
Die Lernzeit kann beeinflusst werden, jedoch maximal um 50 %.

Zauberwirken (alle Zauberklassen)

Gewirkte Zauber reduzieren die verbleibende Lernzeit leicht, aber spürbar.

Charisma

Magiewirken reduziert den Lernfortschritt doppelt so stark wie bei den anderen Zauberklassen.

Reagenzien (Immanenz & Empathie)

Nur diese Zauberklassen können die Forschung zusätzlich über Reagenzien beschleunigen.

Immanenz

Es zählen ausschließlich Reagenzien mit passendem Element (Fire, Earth, Wind, Water, Neutral).

Empathie

Es zählen nur jene Reagenzien, die der Zauber regulär beim Wirken benötigt.

Reagenzien-Zielwerte nach Zirkel

Um die maximale Beschleunigung zu erreichen, muss ein zirkelabhängiger Grundwert erreicht werden:

  • Z5 → 500
  • Z4 → 1000
  • Z3 → 1500
  • Z2 → 2000
  • Z1 → 2500

Die Summe der Itemwerte der eingesetzten Reagenzien wird berücksichtigt.

Beispiel:
Ein Reagenz mit Wert 5 benötigt die doppelte Menge im Vergleich zu einem Reagenz mit Wert 10, um denselben Zielwert zu erreichen.

Auch hier gilt: maximal 50 % Verkürzung.

Zirkelaufstieg

Der Aufstieg erfolgt automatisch beim Abschluss einer Forschung.

Voraussetzungen:

  • Alle für die Zauberklasse erlaubten Zauber des aktuellen Zirkels wurden erforscht
  • Das notwendige Spielerlevel ist erreicht

Levelanforderungen:

  • Start (Z5) → unter Level 20 möglich
  • Aufstieg zu Z4 → ab Level 20
  • Aufstieg zu Z3 → ab Level 40
  • Aufstieg zu Z2 → ab Level 60
  • Aufstieg zu Z1 → ab Level 80

Es werden ausschließlich Zauber berücksichtigt, die der jeweiligen Zauberklasse zugänglich sind.

Kampf – Spezialattacken

Auch Spezialattacken nutzen das neue Lernsystem.

Lernzeit

  • Einheitlich 24 Stunden pro Technik

Beschleunigung

  • Kämpfe reduzieren die Restzeit
  • Zusätzlich können Trophäen investiert werden

Der maximal investierbare Wert berechnet sich aus:

Primärer Required Skill × 20

Bis zu diesem Wert können Trophäen eingebracht werden.
Auch hier ist die Verkürzung auf maximal 50 % begrenzt.

Forschungsslots

Die Anzahl paralleler Lernvorgänge richtet sich wie beim Rezept-Forschen nach der Lernfähigkeit.

Spelldrop

Im Zuge der Einführung des neuen Lernsystems wurde der bisherige Spelldrop vollständig entfernt.
Zauber – insbesondere Zirkel-5-Zauber – sowie der Zirkelaufstieg selbst sind nun ausschließlich über das Lernsystem zugänglich.


Kampfsystem NEU

Das Kampfsystem wurde grundlegend neu justiert.

Folgende Werte wurden in ihrer Wirkung auf den Kampf überarbeitet und neu ausbalanciert:
– Waffenskills
– Angriff
– Abwehr
– Anatomie
– Disziplin
– Schwere Rüstungen
– Konzentration
– Geheimwissen
– Intelligenz

Die Berechnungen im Hintergrund wurden angepasst, um Investitionen deutlicher spürbar zu machen und klare Spezialisierungen zu ermöglichen.

Talente & Beschreibungen
Die betroffenen Skills verfügen nun über aktualisierte Talentbeschreibungen,
die ihre tatsächliche Wirkung im Kampf transparenter darstellen.

Monsteranpassungen
Auch Kreaturen sind von den Änderungen betroffen.
Sie nutzen dieselben angepassten Berechnungsgrundlagen
Die Angriffsgeschwindigkeit von Monstern wurde insgesamt deutlich reduziert
Ziel ist ein kontrollierteres, taktischeres Kampferlebnis.

Grundprinzip
Hohe Investition führt zu hoher Wirkung.
Wer stark spezialisiert, wird im Kampf deutlich belohnt.
Halbe Investitionen führen nicht mehr zu halben Ergebnissen, sondern zu klar erkennbaren Rollen.


Verstohlenheit

Verstohlenheit wurde überarbeitet und stärker an das tatsächliche Können des Charakters gekoppelt.

Verborgene Bewegung ist nun begrenzt.
Die Anzahl der Schritte richtet sich nach deinem Können. Du wirst gewarnt, bevor die maximale Schrittzahl erreicht ist, und wirst anschließend automatisch wieder sichtbar.

Beim Beginn des Versteckens wird nun angezeigt, wie viele Schritte dir im verborgenen Zustand zur Verfügung stehen.
Sprinten führt weiterhin sofort zur Enttarnung.

Das Verstecken gelingt nicht mehr automatisch.
Es erfordert nun ausreichendes Geschick und Übung. Misslingt der Versuch, wird der Charakter kurz sichtbar und muss eine kurze Verschnaufpause abwarten, bevor ein erneuter Versuch möglich ist.


100-Skill-Leerensteine

100-Skill-Leerensteine verfügen nun auch über sekundäre Handwerksberufe.


Ackerpflanzen – Dichte-Check

Der Check auf zu dichte Bepflanzung wurde korrigiert.
Felder müssen nicht mehr strikt Reihe für Reihe bepflanzt werden.


Spielervendoren – Heller-Exploit

Spielervendoren spawnen nicht mehr mit 4 Hellern.
Ein Generieren von Hellern durch wiederholtes Neusetzen ist damit nicht mehr möglich.


Statcap

Das Statcap von 265 greift nun korrekt.
Es ist nicht mehr möglich, mit hohem Level über dieses Cap zu gelangen.


Umlautfehler

Einige Umlautfehler in der Spielwelt wurden behoben. und es folgen noch mehr…


Perlhühner

Perlhühner öffnen keine Gatter mehr.
Der fälschlich gesetzte Bodytype „Monster“ wurde korrekt auf „Animal“ geändert.