Grundprinzip des Systems

Auf Terra Nova existieren mehrere miteinander verbundene Systeme rund um Haltbarkeit und Verfall.

Dazu gehören:

  • Verderb von Nahrung und organischen Materialien
  • Alterung von Rohstoffen und Grundressourcen
  • Recycling unbrauchbarer Materialien
  • Kompostierung organischer Stoffe
  • Haltbarkeit von Waffen, Rüstungen und Kleidung
  • Reparatursysteme mit dauerhaftem Verschleiß

Wichtig dabei: Nicht alle Gegenstände verfallen auf dieselbe Weise. Nahrung, organische Materialien, Rohstoffe und Ausrüstung folgen jeweils eigenen Regeln.


Die drei Hauptbereiche

Das System lässt sich grob in drei Kategorien aufteilen.

Nahrung und organische Materialien

Dazu gehören unter anderem:

  • Nahrung
  • rohes Fleisch
  • Reagenzien
  • Fisch und andere organische Sammelressourcen

Diese Gegenstände verderben mit der Zeit.


Alternde Rohstoffe

Viele Handwerksmaterialien altern über mehrere Zustände hinweg.

Dazu gehören beispielsweise:

  • Erze
  • Barren
  • Holz
  • Leder
  • Stoffe
  • Wolle

Am Ende werden sie unbrauchbar.


Ausrüstung mit Haltbarkeit

Dazu gehören derzeit:

  • Waffen
  • Rüstungen
  • Kleidung

Diese Gegenstände verlieren keine „Frische“, sondern echte Haltbarkeitspunkte durch Nutzung und Schaden.


Zustände und Verfall erkennen

Viele Gegenstände zeigen ihren aktuellen Zustand direkt im Tooltip an.

Beispiele für Zustände:

  • Frisch
  • Alt
  • Verdorben
  • Neu
  • Gelagert
  • Gealtert
  • Erodiert
  • Unbrauchbar

Zusätzlich gilt:

  • unterschiedliche Zustände stapeln meist nicht miteinander,
  • verdorbene oder unbrauchbare Materialien zeigen oft an, ob sie recycelt oder kompostiert werden können.

Nahrung und Verderb

Normale Nahrung nutzt ein dreistufiges Verderbssystem.

Zustände

  • Frisch
  • Alt
  • Verdorben

Zeitverlauf

  • nach 72 Stunden: Alt
  • nach weiteren 216 Stunden: Verdorben

Nach insgesamt 288 Stunden (12 Tagen) gilt Nahrung als verdorben.

Auswirkungen

Frische Nahrung

Normale Wirkung.

Alte Nahrung

Noch essbar, sättigt aber nur noch halb so stark.

Verdorbene Nahrung

Nicht mehr essbar.


Verdorbene Nahrung

Verdorbene Nahrung:

  • kann nicht mehr gegessen werden,
  • kann kompostiert werden,
  • verdirbt auch innerhalb von Häusern weiter.

Rohes Fleisch

Rohes Fleisch nutzt denselben Verderbszyklus wie normale Nahrung.

Ablauf

  • Frisch
  • nach 24 Stunden: Alt
  • nach weiteren 72 Stunden: Verdorben

Verdorbenes Fleisch ist nicht mehr nutzbar, kann aber kompostiert werden.

Auch Fleisch verdirbt weiter, selbst wenn es gelagert wird.


Alternde Rohstoffe

Viele Rohstoffe besitzen ein eigenes Alterungssystem.

Der allgemeine Ablauf lautet:

  • Neu
  • Gelagert
  • Gealtert
  • Beschädigt oder erodiert
  • Unbrauchbar

Sobald ein Material unbrauchbar ist, kann es nicht mehr regulär verarbeitet werden.


Erze

Zustände

  • Neu
  • Gelagert
  • Angelaufen
  • Oxidiert
  • Unbrauchbar

Zeitverlauf

  • nach 14 Tagen: Gelagert
  • nach weiteren 21 Tagen: Angelaufen
  • nach weiteren 28 Tagen: Oxidiert
  • nach weiteren 35 Tagen: Unbrauchbar

Erze werden nach insgesamt 98 Tagen unbrauchbar.


Barren

Barren altern langsamer als Erze.

Zustände

  • Neu
  • Gelagert
  • Angelaufen
  • Korrodiert
  • Unbrauchbar

Zeitverlauf

  • nach 14 Tagen: Gelagert
  • nach weiteren 28 Tagen: Angelaufen
  • nach weiteren 35 Tagen: Korrodiert
  • nach weiteren 42 Tagen: Unbrauchbar

Barren werden nach insgesamt 119 Tagen unbrauchbar.


Holz

Holz altert schneller als Metall.

Zustände

  • Neu
  • Getrocknet
  • Gealtert
  • Verwittert
  • Unbrauchbar

Zeitverlauf

  • nach 10 Tagen: Getrocknet
  • nach weiteren 18 Tagen: Gealtert
  • nach weiteren 24 Tagen: Verwittert
  • nach weiteren 30 Tagen: Unbrauchbar

Holz wird nach insgesamt 82 Tagen unbrauchbar.


Leder, Stoff und Wolle

Diese Materialien altern besonders schnell.

Leder

  • Neu
  • Gelagert
  • Ausgetrocknet
  • Spröde
  • Unbrauchbar

Stoff

  • Neu
  • Gelagert
  • Ausgebleicht
  • Spröde
  • Unbrauchbar

Wolle

  • Neu
  • Gelagert
  • Verfilzt
  • Spröde
  • Unbrauchbar

Zeitverlauf

  • nach 7 Tagen: Gelagert
  • nach weiteren 14 Tagen: dritte Stufe
  • nach weiteren 21 Tagen: Spröde
  • nach weiteren 28 Tagen: Unbrauchbar

Diese Materialien werden nach insgesamt 70 Tagen unbrauchbar.


Verfall in Häusern

Häuser konservieren verderbliche Materialien nicht dauerhaft.

Das bedeutet:

  • Nahrung verdirbt weiterhin,
  • organische Materialien altern weiter,
  • auch viele Rohstoffe altern unabhängig von Lagerung.

Langfristige Lagerung bleibt daher riskant.


Nicht alle Ressourcen altern

Einige Materialien besitzen kein aktives Alterungssystem.

Faustregel:

  • Gegenstände mit Zustandsanzeige altern meist aktiv
  • Gegenstände ohne Zustandsstufen gelten oft als stabil

Recycling unbrauchbarer Rohstoffe

Ein Teil unbrauchbarer Materialien kann recycelt werden.

Voraussetzungen

  • Das Material muss unbrauchbar sein
  • Mindestens 10 gleiche Materialien werden benötigt
  • Das Material muss getragen werden
  • Die passende Hauptprofession ist erforderlich

Rückgewinnung

Aus 10 unbrauchbaren Materialien entsteht 1 frisches Material.


Passende Professionen

MaterialartBenötigte Profession
Erze, Barren, MetallrohlingeSchmieden
Stoff, Leder, WolleSchneidern
HolzSchreinern
ReagenzienAlchemie

Ablauf

Recycling erfolgt über das Kontextmenü des Materials.

Die Dauer hängt von der Fertigkeit ab und liegt meist zwischen 1,5 und 4 Sekunden, je nach Skillhöhe.


Kompostierung

Verdorbene organische Materialien können zu Dünger verarbeitet werden.

Kompostierbare Materialien

  • verdorbene Nahrung
  • verdorbenes Fleisch
  • verdorbene organische Ressourcen

Nicht kompostierbar

Nicht-organische Materialien gehören stattdessen ins Recycling.


Dauer

Kompost benötigt 24 Stunden.

Ertrag

Aktuell gilt:

  • 10 organische Einheiten ergeben 1 Einheit Dünger

Bei Nahrung zählt zusätzlich die verbliebene Menge des Gegenstands.


Verdorbene oder korrumpierte Ernte

Beim Farming kann Ernte direkt verdorben oder unbrauchbar entstehen.

Das betrifft:

  • Nahrung
  • alternde Rohstoffe

Dabei handelt es sich nicht um normalen Zeitverfall, sondern um direkten Qualitätsverlust bei der Ernte.


Haltbarkeit von Ausrüstung

Waffen, Rüstungen und Kleidung besitzen ein separates Haltbarkeitssystem.

Diese Gegenstände verlieren Haltbarkeit hauptsächlich durch:

  • Nutzung
  • Treffer
  • Reparaturen

Ein allgemeiner Zeitverfall durch bloßes Lagern existiert hier derzeit nicht.


Waffen

Waffen verlieren Haltbarkeit durch Nutzung.

Besonderheiten

  • langsamere Waffen verlieren pro Einsatz mehr Haltbarkeit
  • jede Nutzung kann Haltbarkeit kosten

Bei 0 Haltbarkeit

Die Waffe:

  • gilt als stark beschädigt,
  • erzeugt eine Warnmeldung,
  • und wird in den Rucksack verschoben.

Rüstungen

Rüstungen verlieren Haltbarkeit durch Treffer.

Einflussfaktoren

Der Haltbarkeitsverlust hängt unter anderem ab von:

  • Geschwindigkeit der/des gegnerischen Waffe/Angriff
  • Qualität der Rüstung
  • Gegenstandskonfiguration

Die Fertigkeit Schwere Rüstungen reduziert den Verlust teilweise.

Bei 0 Haltbarkeit

Die Rüstung wird automatisch in den Rucksack verschoben.


Kleidung

Auch Kleidung kann durch Treffer beschädigt werden.

Besonderheit

Bei Treffern kann zufällig ein getragenes Kleidungsstück betroffen sein.

Rüstung kann einen Teil dieses Schadens vollständig abfangen.

Bei 0 Haltbarkeit

Zerstörte Kleidung wird ebenfalls in den Rucksack verschoben.


Einfluss der Qualität auf Haltbarkeit

Die Qualitätsstufe beeinflusst direkt Verschleiß und Reparaturverhalten.

Verschleißfaktor

QualitätVerschleiß
Lagerwarex3.0
Stangenwarex2.0
Maßarbeitx1.0
Musterstückx1.0
Meisterstückx0.5

Schlechte Qualität verschleißt deutlich schneller.


Reparaturverlust

QualitätReparaturverlust
Lagerwarex3.0
Stangenwarex2.0
Maßarbeitx1.0
Musterstückx0.5
Meisterstückx0.25

Hochwertige Gegenstände überstehen deutlich mehr Reparaturen.


Reparaturen

Reparaturen stellen Haltbarkeit wieder her, verursachen aber dauerhaften Verschleiß.

Voraussetzungen

Ein Gegenstand muss:

  • Haltbarkeit besitzen,
  • beschädigt sein,
  • herstellbar sein,
  • sich im Rucksack befinden,
  • und ausreichend maximale Haltbarkeit besitzen.

Nicht mehr reparierbar

Sobald maximale Haltbarkeit 10 oder weniger erreicht, gilt ein Gegenstand als nicht mehr sinnvoll reparierbar.


Reparaturkosten

Benötigt werden:

  • passendes Werkzeug oder Reparaturkit
  • passendes Reparaturmaterial

Dauerhafter Verlust

Jede Reparatur reduziert maximale Haltbarkeit.

Aktuelle Werte:

  • Handwerker-Reparatur: 15 % Basisverlust
  • Reparaturkit: 25 % Basisverlust

Dieser Wert wird zusätzlich durch die Qualitätsstufe beeinflusst.


Praktische Auswirkungen

Für den Alltag ergeben sich daraus einige wichtige Regeln:

  • Nahrung und organische Materialien nicht zu lange lagern
  • alternde Rohstoffe regelmäßig kontrollieren
  • unbrauchbare Rohstoffe sammeln und recyceln
  • hochwertige Ausrüstung bevorzugen
  • Reparaturkits nur mit Bedacht verwenden

Fazit

Das Haltbarkeits- und Verfallssystem macht Ressourcenverwaltung zu einem wichtigen Teil des Spiels.

Dadurch entstehen langfristige Entscheidungen:

  • Nahrung und organische Materialien besitzen echten Zeitdruck
  • Rohstoffe müssen gepflegt und sinnvoll genutzt werden
  • unbrauchbare Materialien bleiben teilweise verwertbar
  • hochwertige Ausrüstung spart langfristig Ressourcen und Reparaturkosten

Qualität, Planung und sorgfältiger Umgang mit Materialien werden dadurch deutlich wichtiger.