Grundprinzip des Systems
Auf Terra Nova existieren mehrere miteinander verbundene Systeme rund um Haltbarkeit und Verfall.
Dazu gehören:
- Verderb von Nahrung und organischen Materialien
- Alterung von Rohstoffen und Grundressourcen
- Recycling unbrauchbarer Materialien
- Kompostierung organischer Stoffe
- Haltbarkeit von Waffen, Rüstungen und Kleidung
- Reparatursysteme mit dauerhaftem Verschleiß
Wichtig dabei: Nicht alle Gegenstände verfallen auf dieselbe Weise. Nahrung, organische Materialien, Rohstoffe und Ausrüstung folgen jeweils eigenen Regeln.
Die drei Hauptbereiche
Das System lässt sich grob in drei Kategorien aufteilen.
Nahrung und organische Materialien
Dazu gehören unter anderem:
- Nahrung
- rohes Fleisch
- Reagenzien
- Fisch und andere organische Sammelressourcen
Diese Gegenstände verderben mit der Zeit.
Alternde Rohstoffe
Viele Handwerksmaterialien altern über mehrere Zustände hinweg.
Dazu gehören beispielsweise:
- Erze
- Barren
- Holz
- Leder
- Stoffe
- Wolle
Am Ende werden sie unbrauchbar.
Ausrüstung mit Haltbarkeit
Dazu gehören derzeit:
- Waffen
- Rüstungen
- Kleidung
Diese Gegenstände verlieren keine „Frische“, sondern echte Haltbarkeitspunkte durch Nutzung und Schaden.
Zustände und Verfall erkennen
Viele Gegenstände zeigen ihren aktuellen Zustand direkt im Tooltip an.
Beispiele für Zustände:
- Frisch
- Alt
- Verdorben
- Neu
- Gelagert
- Gealtert
- Erodiert
- Unbrauchbar
Zusätzlich gilt:
- unterschiedliche Zustände stapeln meist nicht miteinander,
- verdorbene oder unbrauchbare Materialien zeigen oft an, ob sie recycelt oder kompostiert werden können.
Nahrung und Verderb
Normale Nahrung nutzt ein dreistufiges Verderbssystem.
Zustände
- Frisch
- Alt
- Verdorben
Zeitverlauf
- nach 72 Stunden: Alt
- nach weiteren 216 Stunden: Verdorben
Nach insgesamt 288 Stunden (12 Tagen) gilt Nahrung als verdorben.
Auswirkungen
Frische Nahrung
Normale Wirkung.
Alte Nahrung
Noch essbar, sättigt aber nur noch halb so stark.
Verdorbene Nahrung
Nicht mehr essbar.
Verdorbene Nahrung
Verdorbene Nahrung:
- kann nicht mehr gegessen werden,
- kann kompostiert werden,
- verdirbt auch innerhalb von Häusern weiter.
Rohes Fleisch
Rohes Fleisch nutzt denselben Verderbszyklus wie normale Nahrung.
Ablauf
- Frisch
- nach 24 Stunden: Alt
- nach weiteren 72 Stunden: Verdorben
Verdorbenes Fleisch ist nicht mehr nutzbar, kann aber kompostiert werden.
Auch Fleisch verdirbt weiter, selbst wenn es gelagert wird.
Alternde Rohstoffe
Viele Rohstoffe besitzen ein eigenes Alterungssystem.
Der allgemeine Ablauf lautet:
- Neu
- Gelagert
- Gealtert
- Beschädigt oder erodiert
- Unbrauchbar
Sobald ein Material unbrauchbar ist, kann es nicht mehr regulär verarbeitet werden.
Erze
Zustände
- Neu
- Gelagert
- Angelaufen
- Oxidiert
- Unbrauchbar
Zeitverlauf
- nach 14 Tagen: Gelagert
- nach weiteren 21 Tagen: Angelaufen
- nach weiteren 28 Tagen: Oxidiert
- nach weiteren 35 Tagen: Unbrauchbar
Erze werden nach insgesamt 98 Tagen unbrauchbar.
Barren
Barren altern langsamer als Erze.
Zustände
- Neu
- Gelagert
- Angelaufen
- Korrodiert
- Unbrauchbar
Zeitverlauf
- nach 14 Tagen: Gelagert
- nach weiteren 28 Tagen: Angelaufen
- nach weiteren 35 Tagen: Korrodiert
- nach weiteren 42 Tagen: Unbrauchbar
Barren werden nach insgesamt 119 Tagen unbrauchbar.
Holz
Holz altert schneller als Metall.
Zustände
- Neu
- Getrocknet
- Gealtert
- Verwittert
- Unbrauchbar
Zeitverlauf
- nach 10 Tagen: Getrocknet
- nach weiteren 18 Tagen: Gealtert
- nach weiteren 24 Tagen: Verwittert
- nach weiteren 30 Tagen: Unbrauchbar
Holz wird nach insgesamt 82 Tagen unbrauchbar.
Leder, Stoff und Wolle
Diese Materialien altern besonders schnell.
Leder
- Neu
- Gelagert
- Ausgetrocknet
- Spröde
- Unbrauchbar
Stoff
- Neu
- Gelagert
- Ausgebleicht
- Spröde
- Unbrauchbar
Wolle
- Neu
- Gelagert
- Verfilzt
- Spröde
- Unbrauchbar
Zeitverlauf
- nach 7 Tagen: Gelagert
- nach weiteren 14 Tagen: dritte Stufe
- nach weiteren 21 Tagen: Spröde
- nach weiteren 28 Tagen: Unbrauchbar
Diese Materialien werden nach insgesamt 70 Tagen unbrauchbar.
Verfall in Häusern
Häuser konservieren verderbliche Materialien nicht dauerhaft.
Das bedeutet:
- Nahrung verdirbt weiterhin,
- organische Materialien altern weiter,
- auch viele Rohstoffe altern unabhängig von Lagerung.
Langfristige Lagerung bleibt daher riskant.
Nicht alle Ressourcen altern
Einige Materialien besitzen kein aktives Alterungssystem.
Faustregel:
- Gegenstände mit Zustandsanzeige altern meist aktiv
- Gegenstände ohne Zustandsstufen gelten oft als stabil
Recycling unbrauchbarer Rohstoffe
Ein Teil unbrauchbarer Materialien kann recycelt werden.
Voraussetzungen
- Das Material muss unbrauchbar sein
- Mindestens 10 gleiche Materialien werden benötigt
- Das Material muss getragen werden
- Die passende Hauptprofession ist erforderlich
Rückgewinnung
Aus 10 unbrauchbaren Materialien entsteht 1 frisches Material.
Passende Professionen
| Materialart | Benötigte Profession |
|---|---|
| Erze, Barren, Metallrohlinge | Schmieden |
| Stoff, Leder, Wolle | Schneidern |
| Holz | Schreinern |
| Reagenzien | Alchemie |
Ablauf
Recycling erfolgt über das Kontextmenü des Materials.
Die Dauer hängt von der Fertigkeit ab und liegt meist zwischen 1,5 und 4 Sekunden, je nach Skillhöhe.
Kompostierung
Verdorbene organische Materialien können zu Dünger verarbeitet werden.
Kompostierbare Materialien
- verdorbene Nahrung
- verdorbenes Fleisch
- verdorbene organische Ressourcen
Nicht kompostierbar
Nicht-organische Materialien gehören stattdessen ins Recycling.
Dauer
Kompost benötigt 24 Stunden.
Ertrag
Aktuell gilt:
- 10 organische Einheiten ergeben 1 Einheit Dünger
Bei Nahrung zählt zusätzlich die verbliebene Menge des Gegenstands.
Verdorbene oder korrumpierte Ernte
Beim Farming kann Ernte direkt verdorben oder unbrauchbar entstehen.
Das betrifft:
- Nahrung
- alternde Rohstoffe
Dabei handelt es sich nicht um normalen Zeitverfall, sondern um direkten Qualitätsverlust bei der Ernte.
Haltbarkeit von Ausrüstung
Waffen, Rüstungen und Kleidung besitzen ein separates Haltbarkeitssystem.
Diese Gegenstände verlieren Haltbarkeit hauptsächlich durch:
- Nutzung
- Treffer
- Reparaturen
Ein allgemeiner Zeitverfall durch bloßes Lagern existiert hier derzeit nicht.
Waffen
Waffen verlieren Haltbarkeit durch Nutzung.
Besonderheiten
- langsamere Waffen verlieren pro Einsatz mehr Haltbarkeit
- jede Nutzung kann Haltbarkeit kosten
Bei 0 Haltbarkeit
Die Waffe:
- gilt als stark beschädigt,
- erzeugt eine Warnmeldung,
- und wird in den Rucksack verschoben.
Rüstungen
Rüstungen verlieren Haltbarkeit durch Treffer.
Einflussfaktoren
Der Haltbarkeitsverlust hängt unter anderem ab von:
- Geschwindigkeit der/des gegnerischen Waffe/Angriff
- Qualität der Rüstung
- Gegenstandskonfiguration
Die Fertigkeit Schwere Rüstungen reduziert den Verlust teilweise.
Bei 0 Haltbarkeit
Die Rüstung wird automatisch in den Rucksack verschoben.
Kleidung
Auch Kleidung kann durch Treffer beschädigt werden.
Besonderheit
Bei Treffern kann zufällig ein getragenes Kleidungsstück betroffen sein.
Rüstung kann einen Teil dieses Schadens vollständig abfangen.
Bei 0 Haltbarkeit
Zerstörte Kleidung wird ebenfalls in den Rucksack verschoben.
Einfluss der Qualität auf Haltbarkeit
Die Qualitätsstufe beeinflusst direkt Verschleiß und Reparaturverhalten.
Verschleißfaktor
| Qualität | Verschleiß |
|---|---|
| Lagerware | x3.0 |
| Stangenware | x2.0 |
| Maßarbeit | x1.0 |
| Musterstück | x1.0 |
| Meisterstück | x0.5 |
Schlechte Qualität verschleißt deutlich schneller.
Reparaturverlust
| Qualität | Reparaturverlust |
|---|---|
| Lagerware | x3.0 |
| Stangenware | x2.0 |
| Maßarbeit | x1.0 |
| Musterstück | x0.5 |
| Meisterstück | x0.25 |
Hochwertige Gegenstände überstehen deutlich mehr Reparaturen.
Reparaturen
Reparaturen stellen Haltbarkeit wieder her, verursachen aber dauerhaften Verschleiß.
Voraussetzungen
Ein Gegenstand muss:
- Haltbarkeit besitzen,
- beschädigt sein,
- herstellbar sein,
- sich im Rucksack befinden,
- und ausreichend maximale Haltbarkeit besitzen.
Nicht mehr reparierbar
Sobald maximale Haltbarkeit 10 oder weniger erreicht, gilt ein Gegenstand als nicht mehr sinnvoll reparierbar.
Reparaturkosten
Benötigt werden:
- passendes Werkzeug oder Reparaturkit
- passendes Reparaturmaterial
Dauerhafter Verlust
Jede Reparatur reduziert maximale Haltbarkeit.
Aktuelle Werte:
- Handwerker-Reparatur: 15 % Basisverlust
- Reparaturkit: 25 % Basisverlust
Dieser Wert wird zusätzlich durch die Qualitätsstufe beeinflusst.
Praktische Auswirkungen
Für den Alltag ergeben sich daraus einige wichtige Regeln:
- Nahrung und organische Materialien nicht zu lange lagern
- alternde Rohstoffe regelmäßig kontrollieren
- unbrauchbare Rohstoffe sammeln und recyceln
- hochwertige Ausrüstung bevorzugen
- Reparaturkits nur mit Bedacht verwenden
Fazit
Das Haltbarkeits- und Verfallssystem macht Ressourcenverwaltung zu einem wichtigen Teil des Spiels.
Dadurch entstehen langfristige Entscheidungen:
- Nahrung und organische Materialien besitzen echten Zeitdruck
- Rohstoffe müssen gepflegt und sinnvoll genutzt werden
- unbrauchbare Materialien bleiben teilweise verwertbar
- hochwertige Ausrüstung spart langfristig Ressourcen und Reparaturkosten
Qualität, Planung und sorgfältiger Umgang mit Materialien werden dadurch deutlich wichtiger.
