Hexerquest – Pfad der Hexer 2

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====== Pfad der Hexer Pt. 2 ======

  • Questart: Multiple Erklärbärquesten
  • Koordinaten:
  • NPC-Name: Helva
  • XML-Spawner-Name:
  • Folgequest:

===== Zusammenfassung =====

In diesem Part ist der Spieler bereits im Hexerversteck und trifft auf Helva, die in der Bibliothek hausiert und den Spieler durch die Grundlagen der Hexerei lotst. 4 Teile sind dabei wirklich wirklich basics, 2 weitere sind dann schon etwas mehr im Stil von “tu was fürs Klüngel”.

Ausgegebene Zauber:

  • Teufelshand
  • Dunkle Aura
  • Höllendorn
  • Zweites Gesicht
  • Blitzreflexe

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===== ID 10 =====

DependsOn -1 CONDITION: GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 1,visible=true TEXT: Na, wieder aufgewacht? Gut! ACTION: TAKE/Pfad der Hexer: Part 1 GUMP: GUMP,Helva,4/Du erwachst auf hartem, leicht feuchtem Steinboden in einem Gebäude, das du noch nie zuvor gesehen hast, und zu dem spöttischen Schmunzeln einer fremden Frau. Durch die Gitter des Raumes siehst du nichts als Zellen, Gitter und Gänge und die Luft riecht flach und feucht-modrig. Dein Kopf wummert, und die Hexerei die dich hierher brachte, scheint wie von Geisterhand verwischt - du sitzt fest.;Weiter;next1

===== ID 20 =====

DependsOn 10 Keyword: next1 GUMP: GUMP,Helva,4/"Willkommen in Modrastins Verlies. Ich bin Helva," spricht die Frau mit einem milde belustigten Ton, während sie dich mustert. "Und du hast deine Seele verkauft, hm? Ein mutiger Schritt. Dumm, wie manche sagen würden. Aber deine Entscheidungen sind die deinen, und ich habe kein Recht dich zu verurteilen. Du bist hier, und ich muss sichergehen dass du uns nicht alle verrätst oder in die Luft sprengst, bevor ich dich gehen lasse. Und da wir beide Besseres zutun haben, als die nächsten zwei Jahre hier zu verbringen, lass uns gleich einmal beginnen.";Weiter;next2

===== ID 30 =====

DependsOn 20 Keyword: next2 ACTION: GIVE/Heller,50; GIVE<questholder/name/Pfad der Hexer: Part 2/notestring/Gehe zum Kräuterhändler im Erdgeschoß und kaufe 5 Phiolen Blut./objective1/COLLECT,Blut,5/autoreward/false/rewardstring/Spellscroll,DevilHand> GUMP: GUMP,Helva,4/"Als Hexer hast du einen Splitter deiner Seele an den Abyss verkauft, und bist nun mit dem Schattenreich verbunden, ob es dir gefällt oder nicht. Wir Hexer zaubern durch die Verbindung zum Abyss, durch Paraphernalien, also verschiedene Kräutern und Pulver, und unseren Emotionen. Momentan bist du ein Küken, gerade einmal fähig zu den einfachsten Hexereien, die allesamt Blut als Paraphernalie benutzen. Deshalb kannst du auch hexen, ohne einen Beutel mit Waren mit dir herum zu schleppen, aber das geht früher oder später auf die Gesundheit. Ob dein Blut oder das Blut eines anderen, spielt für die Hexerei keine Rolle. Deshalb ist deine erste Aufgabe nun, hinauf in die Taverne zu gehen, und dir Phiolen mit Blut beim Händler zu kaufen. So schützt du deinen Leib vor den schädlichen Auswirkungen der einfachsten Hexerei. Hier hast du ein paar Münzen dafür." Helva macht eine scheuchende Geste und lehnt sich zurück. "Ich warte hier.";In Ordnung!;no

===== ID 40 =====

DependsOn -1 CONDITION: GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 2,completed1=true & ~GETONTRIGMOB,[ATTACHMENT,XmlQuestAttachment,Pfad der Hexer: Part 3,deleted]=false ACTION: GIVE/{GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 2,rewardstring};TAKE/Pfad der Hexer: Part 2 GUMP:Gump,Helva,4/Sobald du Helva das Blut gegeben hast, überreicht sie dir ein Schriftstück. Es ist ein Zauberspruch - er befindet sich in deinem Gepäck. Öffne ihn, lies und erlerne ihn, denn kurz darauf fragt Helva relativ trocken, als hätte sie diese Frage schon sehr oft gestellt: "Was tut der Zauber, den du gerade erhalten hast?". Wie es scheint, hast du vier Möglichkeiten zu antworten.;Mit dem Zauber kann ich einen Ritualkreis erschaffen.;wrong;Mit dem Zauber werde ich unsichtbar;wrong;Mit dem Zauber kann ich andere Hexer meine Aura fühlen lassen;wrong;Mit dem Zauber kann ich jemanden anzünden;next3

===== ID 50 =====

DependsOn 40 Keyword: next3 ACTION: GIVE/<questholder/name/Pfad der Hexer: Part 3/notestring/Lausche Helva's Belehrungen bis zum Ende, um deine Einführung in die Welt des Hexers abzuschließen.> GUMP:Gump,Helva,0/Helva grinst breit und nickt zustimmend. "Das ist richtig. Ihr könnt die magische Schrift offensichtlich tatsächlich lesen. Wäret ihr nicht magisch begabt, könntet ihr kein Wort entziffern." Dann wird ihre Miene wieder ernst. "Zuerst eine Warnung!" fährt Helva eindringlich fort, und verengt die Augen. "Wir Hexer sind ein gefährdetes Volk, das von den Jüngern des Sonnengottes und seinen Gläubigen gejagt wird wie Tiere. Es spielt keine Rolle, wer zuvor Freund, Familie und Vertrauter war, sie alle sind nun potenzielle Mörder. Verrate niemandem was du bist, vor allem nicht jenen, denen du dein Leben nicht anvertrauen würdest. Zaubere nicht wo man dich sehen kann, und sprich nicht davon, was du hier hörst und siehst. Grüße auf der Straße nicht einmal jene, die du unter den Hexern als Freund gefunden hast, denn dort kennst du keinen von ihnen, und sie kennen dich nicht!" Und schließlich lehnt Helva sich etwas vor und deutet mit dem Finger auf deine Brust. "Und vergiss nie. Verrätst du jemanden, wirst auch du verraten. Wir sitzen alle im gleichen Boot. Verstanden?";Verstanden;verstanden

===== ID 60 =====

DependsOn 50 KEYWORD: verstanden CONDITION: GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 3,visible=true ACTION: GIVE/<Schluesselrohling/Amount/1/KeyValue/1073745848/name/Obskurer Schlüssel>;TAKE/Pfad der Hexer: Part 3 GUMP:GUMP,Helva,0/Nach dieser Standpauke schnaubt Helva erst einmal durch, dann wird ihr Gesicht wieder weicher. "Und nun zu erfreulicheren Dingen. Als Hexer hast du einen Zugang zu Kräften, die einzig und allein uns vorbehalten sind. Tricks, Zauber, sogar Flüche und Beschwörungen liegen dir als Hexer im Blut, und alles was du dafür brauchst bist du selbst, das Wissen wie ein Zauber wirkt, und natürlich die notwendigen Paraphernalien. Das sind Kräuter, Pulver, Stücke von Tieren oder gefährlicheren Wesen, und so weiter. Für den Anfang brauchst du nichts als dein eigenes Blut zum Zaubern, aber spätestens wenn du über die kleinen Taschenspielerzauber hinweg bist, wirst du mehr als dein Blut benötigen. Es ist wichtig, seine Magie auch zu beherrschen, deshalb zieh los und teste deine Kräfte an den Insekten oben in der Höhle. Töte 3 Skorpione für uns!";Wird erledigt!;skorpione

===== ID 70 =====

DependsOn 60 KEYWORD: skorpione ACTION: GIVE/<questholder/name/Pfad der Hexer: Part 4/notestring/Töte für Helva 3 Skorpione. Diese kannst du oben in der natürlichen Höhle finden./objective1/KILLNAMED,Skorpion,3/repeatable/false/autoreward/false/rewardstring/ArxSpellscroll,DarkAura>

===== ID 80 =====

DependsOn -1 Condition: GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 4,completed1=true & ~GETONTRIGMOB,[ATTACHMENT,XmlQuestAttachment,Pfad der Hexer: Part 4,deleted]=false ACTION: GIVE/{GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 4,rewardstring};TAKE/Pfad der Hexer: Part 4 GUMP:GUMP,Helva,4/"Ausgezeichnet!" lobt Helva als du zurückkommst, und reicht dir eine weitere Schriftrolle. "Hier, das sollte nützlich sein." erklärt sie, und mustert dich dann mit einem breiten Grinsen. "Stellt sich mir nur noch die Frage, ob du jemals vom Klüngel gehört hast." Das Grinsen verschwindet. "Hast du?";Äh... vielleicht?;klar;Nein.;nie

===== ID 90 =====

DependsOn 80 Keyword nie GUMP:GUMP,Helva,4/"Nicht, hmm? Ein richtiger Frischling also." schließt Helva aus deiner Antwort, und zuckt die Schultern. "Nunja. Das Klüngel ist etwas wie eine Bruderschaft für Hexer. Es sorgt dafür, dass niemand uns verrät, dass niemand seine Kräfte missbraucht und damit Schaden anrichtet, und vor allem dafür, dass unser Wissen im Geheimen und Versteckten gesammelt wird und nicht verloren geht. Ohne Ausbildung und Überwachung kann ein Hexer sehr viel Schaden anrichten, vor allem wenn er seine Kräfte nicht beherrschen kann. Deshalb sorgt das Klüngel auch dafür, dass ein jeder Hexer sich anschließt, lernt, und keinen Ärger macht. Wer sich nicht anschließt.. Nunja. Endet unschön. Ist es nun klar?";Einigermaßen;klar

===== ID 100 =====

DependsOn 80,90 Keyword klar ACTION: GIVE,1/ArxSpellscroll,HellThorn GUMP:GUMP,Helva,4/"Gut gut. Das Klüngel besteht aus sogenannten Knoten, also kleineren Zusammenschlüssen von Hexern, die sich selbst organisieren und auch ihre eigenen Ziele verfolgen. Sie halten sich zwar alle an die ehernen Regeln des Klüngels, ansonsten könnten sie aber unterschiedlicher nicht sein. Der Knoten, der Servano, Candaria und Ravinsthal kontrolliert, nennt sich Kreis der Schatten. Ich rate dir dringend dazu an, dem Knoten beizutreten. Zusammenarbeit und Zusammenhalt bedeuten für alle Hexer mehr Schutz vor Verfolgung. Und als Beweis unserer guten Absichten erhältst du diese Spruchrolle. Wenn du Interesse daran hast, lauf aber um aller Götter Willen nicht herum und sag es jedem, den du triffst! Am besten hinterlässt du hier bei mir eine Nachricht, dass du ins Klüngel aufgenommen werden willst, oder kommst öfters hierher und sprichst jemanden darauf an. Dann wird schon ein Mitglied auf dich aufmerksam werden und dich aufsammeln." Helva nickt zum Abschluss bekräftigend und aufmunternd. "'s wird schon alles gut gehen. Möchtest du noch mehr lernen?";Das wäre gut.;more;Nein.;exit

===== ID 110 =====

DependsOn 100 Keyword: more ACTION: GIVE/<questholder/name/Pfad der Hexer: Part 5/notestring/Helva will, dass du den Ritualraum gegenüber von den Spuren des letzten Rituals befreist. Kratze dafür das herumliegende Ritualwachs auf./objective1/COLLECTNAMED,Ritualkerzenwachs,3/repeatable/false/autoreward/false/rewardstring/ArxSpellscroll,SecondFace> GUMP:GUMP,Helva,4/"Modrastins Verlies ist etwas wie unser Heiligtum. Hier können wir ungestört unsere Rituale abhalten, uns für Unterricht treffen, Sitzungen abhalten, und - wenn uns der Sinn danach steht - auch Gefangene sicher verwahren. Da wir uns diesen Ort aber teilen, ist es notwendig, die Räume auch pfleglich zu behandeln. Der Ritualraum gegenüber ist mal wieder verschmutzt, weil irgendjemand nicht hinter sich hergeräumt hat. Hilf mir aus und entferne das herumliegende Wachs.";Bin schon unterwegs!;ende

===== ID 120 =====

DependsOn -1 Condition: GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 5,completed1=true & ~GETONTRIGMOB,[ATTACHMENT,XmlQuestAttachment,Pfad der Hexer: Part 5,deleted]=false ACTION: GIVE/{GETONCARRIED,Pfad der Hexer: Part 5,rewardstring};TAKE/Pfad der Hexer: Part 5 GUMP: GUMP,Helva,4/Helva überreicht dir mit zufriedener Miene ein Schriftstück, tippt noch einmal darauf und erklärt: "Hier, das wirst du benötigen. Es ist wichtig, sich wehren zu können, selbst in kleinen Wegen. Nun aber zu meinem Versprechen, dir den Weg heraus zu erklären.";Weiter;exit

===== ID 130 =====

DependsOn 120 Keyword: exit ACTION: GIVE/ArxSpellscroll,LightningReflex;GIVE/Heller,50 GUMP: GUMP,Helva,0/Helva deutet nach Süden. "Geh in den Ritualraum im ersten Stock und berühre den violetten Kristall. Modrastins Erbe ermöglicht es uns, durch die Schatten zu reisen und somit überall und nirgendwo zu sein. Wann immer du deinen Weg zurück suchst, kannst du einen der drei Steine dort draußen in der Welt benutzen, um wieder hierher zu kommen. Ich wünsche dir viel Glück." Mit diesen Worten übergibt dir Helva noch ein kleines Beutelchen mit einem weiteren Schriftstück und einer Handvoll Geld und scheucht dich dann mit einem Handwink fort.

===== ID 140 =====

DependsOn 40 Keyword: wrong Text: Ihr habt nicht gut aufgepasst! Nehmt euch einen Moment und seht euch den Zauber noch einmal genau an.

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