Spell-Erweiterung

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Terra Nova – Auswertung der Spielerideen für neue Zauber

Ziel der Sammlung

Im Rahmen der Spielerumfrage wurden verschiedene Vorschläge für neue Zauber eingebracht. Die Ideen reichen von klassischer Untotenbekämpfung über geistartige Bewegung bis hin zu Interaktionszaubern zwischen Magieklassen. Zusätzlich wurde ein umfangreicher Konzeptvorschlag für Klerikerzauber des 2. und 1. Zirkels eingereicht.

Diese Zusammenfassung bereitet die Vorschläge strukturiert auf und ordnet sie nach Magieschule, Zirkel, Spielnutzen, RP-Potenzial und möglichen Balance-Fragen.


1. Einzelvorschläge aus der Spielerschaft

1.1 Exorzismus

Vorgeschlagene Schule: Charisma
Vorgeschlagener Zirkel: Z4 oder Z3
Möglicher Aspekt: Tod
Vorgeschlagen von: Konrad

Grundidee

Ein klassischer Zauber für Untotenjäger. Der Zauber verursacht gegen normale Gegner keinen oder kaum relevanten Effekt, richtet gegen Untote jedoch hohen Schaden an.

Zusätzlich könnte der Zauber im Rollenspiel gegen „Besessene“, verfluchte Wesen oder rituelle Zustände eingesetzt werden.

Engine-Funktion

  • Schadenszauber mit sehr eingeschränktem Zieltyp
  • Wirkt primär oder ausschließlich gegen Untote
  • Gegen normale Kreaturen wirkungslos oder stark abgeschwächt
  • Optional: zusätzlicher RP-/Emote-Effekt bei besessenen oder verfluchten Zielen

RP-Nutzen

Der Zauber passt sehr gut zu Figuren, die sich als Untotenjäger, Exorzisten, Kleriker, Bannkundige oder spirituelle Reiniger verstehen. Besonders wertvoll wäre er, wenn er nicht nur als reiner Schadenszauber, sondern auch als rituelles Werkzeug verwendbar ist.

Balance-Einschätzung

Der Zauber ist relativ gut kontrollierbar, weil seine Stärke über die Zielgruppe beschränkt wird. Hoher Schaden gegen Untote wäre vertretbar, solange er gegen normale Gegner nicht als universeller Nukespell funktioniert.

Empfehlung

Hohe Priorität für Umsetzung, da der Zauber klar abgegrenzt ist, ein starkes RP-Profil hat und technisch vermutlich überschaubar bleibt.


1.2 Geistwanderung

Vorgeschlagene Schule: Hermetik
Vorgeschlagener Zirkel: Z3
Zauberformel: „Neulen Ansu Aesres“
Vorgeschlagen von: Feisal

Grundidee

Eine Weiterentwicklung des bestehenden Zaubers „Schwellenwanderung“. Der Wirker versetzt seinen Körper für die Wirkungsdauer in einen todesähnlichen Zustand und kann sich währenddessen als Geist fortbewegen.

Nach Ablauf der Wirkungsdauer wird der Geist zurück in den Körper gezogen. Der Charakter erhält keine Mali aus dem Todessystem.

Engine-Funktion

  • Wirker wird temporär körperlos
  • Körper bleibt am Ursprungsort zurück
  • Geist kann sich bewegen, aber vermutlich nicht kämpfen, looten oder interagieren
  • Nach Ablauf Rückkehr in den Körper
  • Kein Todessystem-Malus

RP-Nutzen

Sehr stark für Aufklärung, Rituale, Visionen, Spionage, mystische Reisen oder das Erkunden gefährlicher Orte. Der Zauber passt besonders gut zur Hermetik, da er Schwelle, Geist, Körper und Raum thematisch verbindet.

Balance-Risiken

Der Zauber kann problematisch werden, wenn er gefahrloses Scouten, Dungeon-Erkundung oder PvE-Umgehung ermöglicht. Wichtig wäre daher eine klare Einschränkung:

  • keine Item-Interaktion
  • kein Kampf
  • keine Tür-/Behälterinteraktion
  • begrenzte Dauer
  • eventuell eingeschränkte Sichtweite
  • eventuell sichtbarer oder wahrnehmbarer Geist für bestimmte Wesen oder Zauber

Empfehlung

Interessanter Zauber mit mittlerer bis hoher Priorität, aber nur mit klaren Einschränkungen. Besonders geeignet als RP-/Utility-Zauber, weniger als mechanischer Vorteil für risikoloses Erkunden.


1.3 Korruptionsreinigung

Vorgeschlagene Schule: Charisma oder klerikale Magie
Vorgeschlagener Zirkel: Z4 oder Z3
Vorgeschlagen von: Darian / Kennan

Grundidee

Ein Zauber, der Hexern hilft, Korruption abzubauen oder deren Aufbau zeitweise zu mindern. Ziel des Vorschlags ist nicht primär ein stärkerer Heilzauber, sondern mehr Teamspiel zwischen verschiedenen Caster-Klassen.

Der Hintergrund des Vorschlags ist, dass Hexer in Gruppen durch schnellen Kampfablauf und Korruptionsaufbau oft gezwungen sind, längere Pausen einzulegen oder nur sehr eingeschränkt aktiv zu zaubern.

Engine-Funktion – mögliche Varianten

Variante A: Direkte Reinigung

Der Zauber entfernt eine bestimmte Menge Korruption vom Ziel.

Beispiel:

  • entfernt 3–5 Korruption
  • nicht unter einen Mindestwert
  • Cooldown oder hohe Kosten
  • nur auf andere Ziele, nicht auf sich selbst

Variante B: Reinigende Aura

Der Zauber erzeugt für kurze Zeit eine Aura, in der Korruption schneller abgebaut wird.

Beispiel:

  • Ziel verliert für 30–60 Sekunden zusätzliche Korruption pro Tick
  • wirkt nur, solange das Ziel nahe beim Wirker bleibt
  • gut für Gruppenspiel geeignet

Variante C: Korruptionsdämpfung

Der Zauber reduziert für kurze Zeit neu entstehende Korruption.

Beispiel:

  • Korruptionsgewinn durch Hexerzauber um einen kleinen Wert reduziert
  • kein kompletter Schutz
  • verhindert nicht den Grundmalus der Klasse

RP-Nutzen

Sehr hoch. Der Zauber würde echte Interaktion zwischen Hexern und Klerikern/Charisma-Castern erzeugen. Gleichzeitig entsteht ein spannendes RP-Verhältnis: Der Hexer macht sich für einen Engine-Vorteil zumindest zeitweise von einer reinigenden, spirituellen oder klerikalen Figur abhängig.

Das kann bewusst interessant sein, sollte aber nicht zu einem rein mechanischen „Drive-by-Cleanse“ ohne RP werden.

Balance-Risiken

Eine vollständige Reinigung auf 0 wäre kritisch, weil Korruption ein zentraler Regulator der Hexerklasse ist. Wird dieser Malus zu stark entfernt, verliert die Klasse einen wichtigen Kostenfaktor.

Problematisch wäre vor allem:

  • kompletter Reset von hoher Korruption
  • dauerhafte Gruppentauglichkeit ohne Drawback
  • Hexer kann Schaden dauerhaft ohne relevante Pausen ausspielen
  • Kleriker/Charisma-Caster wird zu einem reinen Support-Tool reduziert

Empfehlung

Umsetzen eher als Aura oder Teilreinigung, nicht als vollständigen Cleanse.

Empfohlene Richtung:

Der Zauber sollte Korruption nicht vollständig entfernen, sondern den Abbau in Gruppen erleichtern. Dadurch bleibt Korruption als Klassenmalus erhalten, während Hexer in Gruppen weniger stark zum passiven Mitlaufen gezwungen werden.


2. Klerikerzauber – Vorschläge für Z2 und Z1

2.1 Grundgedanke des Kleriker-Konzepts

Das eingereichte Klerikerkonzept verfolgt zwei Ziele:

  1. Die höheren Klerikerzirkel sollen sowohl engine- als auch RP-seitig sinnvoll erweitert werden.
  2. Die Sprüche sollen bewusst nicht zu komplex sein, da Z5 bis Z3 bereits viele kombinierte Effekte besitzen.

Ein zusätzlicher Schwerpunkt liegt auf der Individualisierung nach Gottheiten. Insbesondere Dormus und Lanja werden aufgegriffen, da sie aktuell aktiv bespielt und auf der Homepage konzeptionell greifbar sind.


3. Kleriker – Vorschläge für den 2. Zirkel

3.1 Stat-Buffs

Geschicklichkeitssegen

Typ: Single-Target-Buff
Wirkung: +4 Geschicklichkeit
Dauer: ca. 8 Minuten
Kombinierbarkeit: Mit bestehenden Buffs kombinierbar, je nach finaler Balance nicht mit allen höheren Buffs stapelbar.

Göttlicher Beistand

Typ: Single-Target-Buff
Wirkung: alle Stats +12/+13
Dauer: ca. 6 Minuten
Einschränkung: Nicht kombinierbar mit „Inneres Licht“.

Einschätzung

Die Buffs führen die bestehende Progression logisch weiter und geben Klerikern im höheren Bereich eine klare Support-Funktion.


3.2 Flächenschaden

Dormus’ Beben

Typ: AoE-Schadenszauber
Thema: Erde, Beben, Grollen
Besonderheit: Götterspezifisch Dormus zugeordnet
Party: Nicht betroffen

Lanjas Feuer

Typ: Platzierbares Feuerfeld
Thema: Feuer, Reinigung, Zorn
Besonderheit: Götterspezifisch Lanja zugeordnet
Party: Nicht betroffen

Wut der Götter

Typ: Allgemeiner AoE-Schadenszauber
Thema: Gewitter / göttlicher Zorn
Wirkung: Schaden im Umfeld des Klerikers
Party: Nicht betroffen

Einschätzung

Diese Zauber geben Klerikern endlich eine stärkere offensive Gruppenoption, ohne sie zu reinen Schadensmagiern zu machen. Die göttliche Zuordnung ist RP-seitig reizvoll, sollte aber engine-seitig sauber entschieden werden: Entweder harte Einschränkung nach Gottheit oder freie Nutzung mit RP-Erwartung.


3.3 Flächenheilung

Heiltotem / Heilstele / Runenstein

Typ: Platzierbare Flächenheilung
Wirkung: Heilungsticks in einem bestimmten Radius
Optik: Je nach Klerikerausrichtung als Totem, Stele oder Runenstein denkbar

Einschätzung

Sehr guter Gruppen- und RP-Zauber. Besonders wertvoll, weil er taktische Positionierung erzeugt: Die Gruppe muss sich bewusst im Wirkbereich sammeln.


3.4 Flächenschutz

Göttliche Rüste

Typ: Gruppenschutz
Wirkung: Erhöht Rüstungsschutz
Dauer: ca. 10 Minuten

Göttlicher Schild

Typ: Gruppenschutz
Wirkung: Erhöht Magieresistenz
Dauer: ca. 10 Minuten

Einschätzung

Klassische, sinnvolle Klerikerrollen: Schutz, Vorbereitung, Gruppenstabilität. Wichtig ist hier vor allem die Stapelbarkeit mit bestehenden Buffs.


3.5 Single-Target-Schadenszauber

Dormus’ Groll

Typ: Single-Target-Schaden
Thema: Steinschlag
Zusatzeffekt: Verlangsamung
Besonderheit: Götterspezifisch Dormus zugeordnet

Lanjas Wut

Typ: Single-Target-Schaden
Thema: Feuerstoß
Zusatzeffekt: Nachbrennen / Schadensticks
Besonderheit: Götterspezifisch Lanja zugeordnet

Götterblitz

Typ: Single-Target-Schaden
Thema: Blitzzauber
Zusatzeffekt: keiner
Vorteil: geringerer Manaverbrauch als die Spezialvarianten

Einschätzung

Gute Dreiteilung: zwei thematische Spezialzauber mit Zusatzeffekt und ein allgemeiner, effizienterer Standardzauber. Der allgemeine Zauber verhindert, dass Kleriker ohne Dormus-/Lanja-Bezug leer ausgehen.


3.6 Single-Target-Heilung

Sakrale Heilung

Typ: Direkter Heilzauber
Wirkung: Heilt mehr als der bisherige Z4-Heilzauber „Heilendes Wort“
Zusatzeffekt: keiner

Einschätzung

Geradlinig und sinnvoll. Gerade weil kein Zusatzeffekt vorhanden ist, kann der Zauber als zuverlässiger starker Heal dienen.


3.7 Kontrolle und Regeneration

Erstarrung vor den Göttern

Typ: Paralyse / Kontrolle
Wirkung: Ziel wird für ca. 15 Sekunden betäubt
Einschränkung: Schaden beendet den Effekt
Vergleich: Längere Kontrollwirkung als „Rückstoß“, aber ohne Schaden und ohne Rückstoß

Schlaf der Gerechten – Single Target

Typ: Regenerationszauber
Wirkung: Massive Regeneration von HP, Mana und Ausdauer
Einschränkung: Ziel schläft und kann sich nicht bewegen oder handeln
Abbruch: Schaden beendet den Effekt
Ende: Automatisch, wenn Ressourcen voll sind
Zusatz: Kleriker erhält „Aufgeladen“

Einschätzung

Beide Zauber sind sehr interessant. „Erstarrung vor den Göttern“ ist ein sauberer Kontrollzauber mit klarer Counterplay-Logik. „Schlaf der Gerechten“ ist besonders stark, weil er Regeneration, Taktik und RP verbindet. Die Bewegungslosigkeit ist ein guter natürlicher Nachteil.


4. Kleriker – Vorschläge für den 1. Zirkel

4.1 Individueller Gottheits-Morph

Grundidee

Der Kleriker erhält im 1. Zirkel einen einzigartigen Verwandlungszauber, der seine Nähe zu einer Gottheit sichtbar macht. Jeder Kleriker soll nur eine eigene Gestalt besitzen, die auf dem Shard einzigartig ist.

Der Morph soll nicht nur über Level 80 freigeschaltet werden, sondern zusätzlich durch RP-Input. Dabei geht es nicht um eine Staff-Prüfung, sondern darum, anderen Spielerinnen und Spielern ein schönes RP-Ereignis rund um die Gottheit und den Kleriker zu ermöglichen.

Engine-Funktion

Mögliche Varianten:

  • reine optische Verwandlung mit RP-Wert
  • Verwandlung mit moderaten Werten
  • Verwandlung mit individuellen Vor- und Nachteilen je nach Gestalt
  • Voraussetzungen über Gottheitszugehörigkeit oder öffentlich etabliertes Gottheitskonzept

RP-Nutzen

Sehr hoch. Der Zauber macht sichtbar, dass ein Kleriker den innersten Kreis seiner Gottheit erreicht hat. Er ersetzt den klassischen Engel-/Dämonenavatar durch etwas, das besser zur Terra-Nova-Götterwelt passt.

Balance-Einschätzung

Wenn der Morph nur optisch ist, besteht kaum Risiko. Wenn er Engine-Boni gibt, müssen diese stark kontrolliert und individuell geprüft werden. Wichtig wäre, dass der Morph kein universeller Kampfmodus wird, sondern eine besondere Form mit Charakterprofil.

Empfehlung

Sehr starke RP-Idee, aber hoher Umsetzungs- und Abstimmungsaufwand.

Am besten als späteres Prestige-/RP-Feature behandeln, nicht als kurzfristigen Standardspell.


4.2 Sakrale Umkehr

Typ: Single-Target-Schutz
Wirkung: Wirft den nächsten negativen Zauber zurück
Dauer: Bis zum ersten ausgelösten Effekt oder maximal 10 Minuten

Einschätzung

Starker defensiver Zauber. Muss gut begrenzt werden, damit er PvP und Bossmechaniken nicht trivialisiert.


4.3 Sakraler Schildwall

Typ: Gruppenschutz
Wirkung: Erhöht Rüstungswerte und Magieresistenz
Dauer: ca. 10 Minuten
Kombinierbarkeit: Kombinierbar mit „Sakrale Umkehr“, aber nicht mit „Göttliche Rüste“ oder „Göttlicher Schild“

Einschätzung

Logische Z1-Weiterentwicklung der Z2-Schutzzauber. Die Nicht-Kombinierbarkeit mit den niedrigeren Schutzzaubern ist wichtig.


4.4 Ambrosia

Typ: Gruppen-Statbuff
Wirkung: alle Stats +14/+15
Dauer: ca. 15 Minuten
Einschränkung: Nicht kombinierbar mit „Göttlicher Beistand“

Einschätzung

Sehr starker Gruppensupport. Die lange Dauer ist passend für Z1, sollte aber wegen Gruppenskalierung genau beobachtet werden.


4.5 Pantheons Zorn

Typ: Single-Target-Schaden
Wirkung: Hoher Schaden
Vergleich: Mehr Schaden als die Z2-Single-Target-Schadenszauber
Zusatzeffekt: Ziel erhält Panik

Einschätzung

Starker offensiver Z1-Zauber. Der Panik-Effekt macht ihn zusätzlich kontrolllastig, daher sollte entweder Schaden oder Zusatzeffekt vorsichtig gebalanced werden.


4.6 Himmlische Erlösung

Typ: Single-Target-Heilung
Wirkung: Mehr Heilung als „Sakrale Heilung“
Zusatzeffekt: Entfernt negative Effekte vom Ziel

Einschätzung

Sehr mächtiger Supportzauber. Besonders stark, wenn er mehrere Debuffs gleichzeitig entfernt. Möglicherweise sollte unterschieden werden zwischen normalen negativen Effekten und besonderen Boss-/Quest-/RP-Effekten.


4.7 Wiederbelebung

Typ: Resurrection
Wirkung: Ziel wird ohne Todessystem-Malus wiederbelebt

Einschätzung

Sehr stark und potenziell heikel. Der Zauber hat großen RP- und Gruppennutzen, darf aber das Todessystem nicht aushebeln. Denkbar wären hohe Kosten, lange Castzeit, Reagenzien, Cooldown oder Einschränkung auf bestimmte Situationen.


4.8 Schlaf der Gerechten – AoE

Typ: Flächen-Regenerationszauber
Wirkung: Massive Regeneration von HP, Mana und Ausdauer für mehrere Ziele
Einschränkung: Betroffene schlafen, können sich nicht bewegen oder handeln
Abbruch: Schaden beendet den Effekt
Zusatz: Kleriker erhält „Aufgeladen“

Einschätzung

Sehr starker Ruhe-/Regenerationszauber für Gruppen. Er eignet sich besonders als taktische Pause zwischen Kämpfen, ohne sofort als Kampfroutine missbraucht zu werden.


5. Zusammenfassung nach Priorität

Hohe Priorität / gut umsetzbar

Exorzismus

Klarer Zieltyp, starker RP-Fokus, überschaubares Balancing.

Sakrale Heilung

Geradliniger stärkerer Kleriker-Heal ohne Zusatzeffekte.

Göttliche Rüste / Göttlicher Schild

Klassische Gruppenschutzzauber mit klarer Funktion.

Götterblitz

Einfacher offensiver Standardzauber für höhere Kleriker.

Erstarrung vor den Göttern

Klarer Kontrollzauber mit natürlichem Gegenspiel durch Schadensabbruch.


Mittlere Priorität / interessant, aber mit Designfragen

Geistwanderung

Sehr starker Utility- und RP-Zauber, aber mit Missbrauchspotenzial beim Erkunden.

Korruptionsreinigung

Sehr gutes Teamplay-Konzept, aber nur als Teilreinigung, Aura oder Dämpfung empfehlenswert.

Heiltotem / Heilstele / Runenstein

Sehr passend für Gruppen und RP, braucht aber klare Werte und Radiuslogik.

Schlaf der Gerechten

Sehr gutes Konzept, aber abhängig von sauberer Unterbrechungslogik und Regenerationswerten.

Dormus’ / Lanjas Spezialzauber

RP-seitig stark, aber es braucht eine Grundsatzentscheidung, ob Gottheitszauber engine-seitig eingeschränkt oder nur RP-seitig zugeordnet werden.


Niedrigere Priorität / eher späteres Prestige- oder Endgame-Thema

Individueller Gottheits-Morph

Sehr starke RP-Idee, aber hoher Abstimmungsaufwand. Eher als besonderes Z1-/Prestige-Feature geeignet.

Wiederbelebung ohne Malus

Sehr mächtig, potenziell problematisch fürs Todessystem. Nur mit deutlichen Kosten und Einschränkungen sinnvoll.

Sakrale Umkehr

Interessanter Schutzzauber, aber in PvP und gegen starke Magieeffekte heikel.


6. Offene Designentscheidungen

6.1 Gottheitszauber: harte Einschränkung oder RP-Zuordnung?

Es muss entschieden werden, ob Dormus-/Lanja-Zauber nur von Klerikern dieser Gottheit genutzt werden können oder ob alle Kleriker sie engine-seitig lernen können, aber eine RP-Erwartung daran hängt.

Empfehlung:
Für den Anfang eher keine harte Engine-Sperre, sondern RP-Zuordnung. Das ist flexibler und verhindert technische Sonderfälle. Bei späterer Ausarbeitung kann man strengere Regeln ergänzen.


6.2 Korruption: Cleanse, Aura oder Dämpfung?

Ein vollständiger Cleanse würde den Hexer-Malus zu stark entfernen.

Empfehlung:
Korruptionsreinigung als Aura oder begrenzte Teilreinigung umsetzen. Dadurch wird Gruppenspiel gestärkt, ohne den Kernmalus der Hexerklasse zu negieren.


6.3 Wiederbelebung und Todessystem

Eine Wiederbelebung ohne Malus kann sehr stark sein.

Empfehlung:
Nur mit hohen Kosten, langer Castzeit, Cooldown oder spezieller Voraussetzung einführen. Alternativ zunächst nicht priorisieren.


6.4 Geistwanderung und risikoloses Erkunden

Geistwanderung darf nicht dazu führen, dass gefährliche Gebiete ohne Risiko vollständig ausgespäht werden.

Empfehlung:
Keine Interaktion, keine Kampfhandlung, begrenzte Dauer, mögliche Sichtbarkeit für bestimmte Gegner oder magische Wahrnehmung.


7. Gesamteinschätzung

Die eingereichten Vorschläge enthalten mehrere sehr brauchbare Ansätze. Besonders stark sind jene Zauber, die nicht nur neue Engine-Effekte bringen, sondern auch neue RP-Situationen ermöglichen.

Am stärksten wirken derzeit:

  • Exorzismus als klarer Untotenjäger-Zauber
  • Korruptionsreinigung als Teamplay-Brücke zwischen Hexern und Klerikern/Charisma-Castern
  • Schlaf der Gerechten als taktischer Ruhe- und Regenerationszauber
  • Heiltotem / Heilstele als gruppenorientierter Supportzauber
  • Gottheitsbezogene Klerikerzauber als RP-Individualisierung
  • Geistwanderung als mystischer Utility-Zauber mit starkem RP-Potenzial

Für die konkrete Umsetzung empfiehlt sich, zuerst die einfacheren, klar abgegrenzten Zauber umzusetzen und die komplexeren Prestige- oder Systemzauber später nachzuziehen.

Vorschlag für erste Umsetzungswelle

  1. Exorzismus
  2. Sakrale Heilung
  3. Göttliche Rüste
  4. Göttlicher Schild
  5. Götterblitz
  6. Erstarrung vor den Göttern
  7. Schlaf der Gerechten als Single-Target-Version

Vorschlag für zweite Umsetzungswelle

  1. Korruptionsreinigung als Aura oder Teilreinigung
  2. Geistwanderung
  3. Heiltotem / Heilstele
  4. Dormus’ Beben
  5. Lanjas Feuer
  6. Wut der Götter

Vorschlag für spätere Endgame-/Prestige-Features

  1. Individueller Gottheits-Morph
  2. Wiederbelebung ohne Todessystem-Malus
  3. Sakrale Umkehr
  4. Ambrosia
  5. Pantheons Zorn
  6. Himmlische Erlösung
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