Wyrmkultisten

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====== Wyrmkultisten/Wyrmtiefen ======

  • Zugang überirdisch:
  • Zugang unterirdisch:
  • Schwierigkeitsgrad: Schwer/Gruppe

===== Beschreibung =====

Ungefährer Aufbau, ungefähre beabsichtigte Stimmung, usw.

===== Hintergrund =====

Vor Jahren wurden zuletzt in diesem Tagebau, der von den Erdhängen einer Anhöhe umarmt wird, teure Erze und wichtige Kohle abgebaut. Doch hielt die Ader der wertvollen Mineralien nicht ewig und so versiegte sie nach und nach. Kurz darauf ließen die Schürfer diesen Ort zurück, ohne sich jemals die Mühe gemacht zu haben, die Erde tiefer nach kostbaren Schätzen zu durchwühlen. So holte sich bald die Natur diesen Tagebau zurück. Pflanzen begannen dort zu wuchern, wo noch vor Jahren reger Betrieb herrschte und nach einiger Zeit gewannen Farne, Büsche und Rankengewächse wieder die Oberhand über die ehemalige Erzquelle. Mit der Natur kamen allerdings auch Geschichten von seltsamen, eiförmigen Steinen auf, die von leuchtenden Linien durchzogen waren, und von welchen so mancher behauptete, dies müsse doch ein Drachenei sein. Zwar konnte kaum jemand sich erklären, wie ein großes, geflügeltes Wesen der Himmel so tief unter die Erde gelangen sollte, aber dies hielt nicht jeden davon ab, der Mär’ Glauben zu schenken.
Inzwischen beherbergt die alte Mine einen fanatischen Kult, der dem Glauben nachgeht, eine Drachenbrut warte dort unten auf ein Erdbeben, um zu schlüpfen und in die Freiheit zu fliegen. Die Motive des Kultes selbst sind unklar, aber deutlich ist, dass sie kein Interesse an Politik oder Expansion haben, sondern den schieren Drang danach, drinnen zu halten was drinnen ist, und draußen zu halten was hinein will.

==== Phase 1 ====

  • Was löst die Phase aus?
    • Anfangsphase. Die Kultisten halten Eindringlinge davon ab, die Dracheneier zu erreichen, und gehen ihren fanatischen Ritualen nach.
    • Diese Phase hält solange bis entweder jemand sich mit Gewalt Zutritt zu den Eiern verschafft, oder aber die Eier schlüpfen.
  • Was beendet die Phase?
    • Quest – Das Drachenei im Rabenkreis schlüpft aufgrund von äußerlicher Einwirkung. Der Ruf des Drachenjungen lockt einen erwachsenen Drachen an. Der erwachsene Drache beginnt einen Kampf mit dem Wyrmkult im Versuch ans restliche Gelege zu kommen.
    • Bosskill – Die Spieler verschaffen sich durch einen Staffbegleiteten Bosskill Zugang zum Gelege und zerstören es entweder (dann leert sich der Dungeon), oder klauen sie (dann beginnen die Wyrmkultisten auszuschwärmen)

==== Phase 2 ====

  • Was löst die Phase aus?
    • Der Drache schafft es das Gelege zu erreichen (z.B. durch Spielerhilfe oder das Ausbleiben von Spielerreaktion) und brütet dieses aus.
    • Die Drachenjungen schlüpfen und bis auf wenige Wyrmkultisten-Priester werden alle Menschen gefressen.
  • Was beendet die Phase?
    • Quest – Die Spieler erkennen, dass es extrem ungesund für Amhran wäre wenn soviele Drachen flügge werden, und überlegen sich einen Weg wie sie die Jungen verjagen/töten und den alten Drachen beseitigen können.
    • Bosskill – Die Spieler töten über 200 Jungdrachen (dann leert sich der Dungeon und wird von Wyrm übernommen), oder sie stellen sich in einem staffbegleiteten Event dem Altdrachen und töten diesen, dann verstreuen sich die Jungdrachen über das ganze Land.

===== Besonderheiten =====

Besonderer Boss? Besondere Events? Besondere Tageszeit?

===== Sonstiges =====

Hier können Spawner notiert werden, Änderungen und so weiter.

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