Puzzles

Estimated reading: 4 minutes 101 views

Puzzles bestehen aus verschiedenen Zusammenstellungen von einzelnen Items, aus denen entweder Zwischenitems gebaut werden können, oder aber gleich das Endergebnis.

Technik

Für die Einzelteile von Puzzles werden zwecks Tooltip neue Eigenschaften und ein neuer BaseType benötigt, aber viel ist nicht dahinter.

  • Basetype: ArxPuzzleItem (erbt von „Item“)

Bewirkt ein Spezielles Tooltip, das anzeigt, zu welchem Set das PuzzleItem gehört (eigene Spalte), und alle anderen Zutaten für das Set anzeigt. Im Idealfall wird angezeigt ob man die Bestandteile auch im Backpack hat, oder nicht. Beispiel:

  • Mahjong-Spielbrett ←- Name des Items von dem der Tooltip angezeigt wird
  • Gehört zu „Mahjong Spiel“ ←- 2. Zeile, zeigt an was daraus hergestellt wird (Spalte!)
  • Sonstige Bestandteile: ←- Titelzeile, 3. Zeile
  • xxxx ←- Bestandteil 2
  • yyyy ←- Bestandteil 3
  • zzzz ←- Bestandteil 4
  • 0000 ←- Bestandteil 5

Doppelklickfunktion

Doppelklickt man ein ArxPuzzleItem, überprüft es ob die anderen Bestandteile des Hauptitems im Backpack sind. Wenn ja, werden die Teile gelöscht und das Hauptitem erstellt. Wenn nein, wird die Systemnachricht „Du hast nicht alle Teile dieses Gegenstands dabei!“ ausgegeben.

Konzept

Puzzles sind im Prinzip wie Sammelbildchen. Es gibt eine Reihe von Items, die Zutaten für ein weiteres Item sind, das irgendwas tolles ist. Das kann nach WoW-Vorbild eine Kartensammlung sein (wir müssen dazu nur Kartenspiele einbauen!), oder Stücke aus denen man eine Trophäe erstellen kann zum an die Wand hängen, oder Bruchteile für eine Waffe mit besonderem Namen. Puzzles soll es in 3 Kategorien mit unterschiedlichen Wertigkeiten geben:

  • Leicht – Einfache Trophäen, Pokerkarten, Wanddeko, Würfelspiele
    • Maximal 5 Teile (ohne Zwischenschritte)
  • Mittel – Gute Trophäen, Zier-Waffen, Mahjong-Spiel, Kleidung
    • Maximal 25 Teile (1 Zwischenschritt mit 5 Zwischenitems)
  • Schwer – Tarotkarten, Zierschilde, Artefakte, Rezepte
    • Maximal 125 Teile (2 Zwischenschritte mit jew. 25 und 5 Zwischenitems)

Und anstatt die Sachen direkt in die Mobs zu werfen, bestimmen wir eine Reihe von Bausteinen, für die man eine bestimmte Abfolge von Mobs legen muss, und aus denen man am Ende das Puzzle zusammensetzen und den Gegenstand erhalten kann.
Die Dropchance unterscheidet sich hier nicht, lediglich die Mobstärke in denen die Teile gefunden werden können steigert sich.

Warum die 5-er Regel?

Unser ScriptCompiler (das Ding, was aus Listen IG Items macht) frisst pro Crafting nur 5 Zutaten. Anstatt das System umzubauen regeln wir also über die maximal-5-Handhabe dass wir keine Fehler haben.

Abschlussdoku

Was muss der XXX wissen?

  • Spieler:
    • Das er Puzzle Doppelklicken muss um sie zusammenzusetzen
  • Spielleiter:
    • Die Puzzles kann man wie ganz normale Items in die Spielwelt adden.
    • Neues Puzzle erstellen:
      • In SC_PuzzleList eine neue Liste der Bestandteile anlegen. Soll ein Item öfter in einem Puzzle vorkommen muss es öfter in der Liste auftauchen. Der Name der Liste muss eindeutig sein.
ListNameEntryTypPuzzlePart
NewListTypeType
PuzzleRehkopfPartsArxPuzzleListEntryPuzzleRehkopfKopf
ArxPuzzleListEntryPuzzleRehkopfGeweih
ArxPuzzleListEntryPuzzleRehkopfGeweih
  • Aus obiger Liste müssen in SC_Items_Puzzles die einzelnen Bestandteile erstellt werden (Die Liste auf das nötige reduziert).
ScriptNameName:Name.0PluralName:Name.1BaseTypeDefItemID:ItemId.0PuzzleResultTypeDifficultyPuzzlePartListName
NewTypeStringStringTypeInt32TypePuzzleLevelString
PuzzleRehkopfKopfRehkopfArxPuzzleItem6881PuzzleRehkopfLeichtPuzzleRehkopfParts
PuzzleRehkopfGeweihRehgeweihArxPuzzleItem8939PuzzleRehkopfLeichtPuzzleRehkopfParts
PuzzleRehkopfRehkopf TrophäeItem12464
  • Das Beispiel in Textform:
    • Ein PuzzleRehkopf ist eine Trophäe.
    • Die Liste PuzzleRehkopfParts hat 3 Items ( TypPuzzlePart ), 1 PuzzleRehkopfKopf und 2 PuzzleRehkopfGeweih.
    • Der PuzzleRehkopfKopf wird zu einem PuzzleRehkopf ( PuzzleResultType ) und steht in der Liste PuzzleRehkopfParts ( PuzzlePartListName ).
    • Das PuzzleRehkopfGeweih wird zu einem PuzzleRehkopf ( PuzzleResultType ) und steht in der Liste PuzzleRehkopfParts ( PuzzlePartListName ).
  • Bedeutung der Felder:
    • List = PuzzlePartListName = Fantasiename der neuen Liste
    • TypPuzzlePart = ScriptName = Fantasiename des Puzzlebestandteil Typen
    • PuzzleResultType = ScriptName = Fantasiename des Ergebnis des Puzzles
    • Name/ PluralName = Ingame Name des Items
  • Programmierer:
    • Möglicherweise müssen die PuzzleLevel im Enum noch in die Logik aufgenommen werden.
  • Abweichungen vom bisherigen Konzept:
    • Es sind auch andere Kombinationen als 5 Items pro Puzzle möglich
    • Die Puzzlelevel können angegeben und ausgelesen werden, markieren aber nicht wie angegeben die Zwischenschritte. Die Zwischenschritte werden über die Listen gelöst.
  • Offene Verbesserungen :
    • Derzeit kann der Spieler nur überprüfen ob er alle Teile des Puzzles hat, wenn sich das Puzzleteil in seinem Backpack befindet, wäre cool, wenn das noch irgendwie anders gehen würde.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Share this Doc

Puzzles

Or copy link

CONTENTS