Spezialisierungen

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Das Magiesystem teilt sich in drei Bereiche der Magie, mit jeweils zwei Möglichen Ausrichtungen.

Hermetische Magie

  • Thaumaturgie
  • Nekromantie

Intuitive Magie

  • Korruption
  • Ungnade

Hermetische Magie

  • Jeder Zauber gilt entweder als Thaumaturgie oder Nekromantie.
  • Jeder Zauber hat ein Element: Feuer, Wasser, Wind, Erde

Hermetische Spezialisierung

  • Wird ein Zauber gewirkt, hat dieser eine Kategorie (Thaumaturgie oder Nekromantie)
  • Es wird geprüft ob der Charakter mehr oder weniger Zauber in der entsprechenden Kategorie hat. Dies sollte nicht bei jedem Zauberwirken geprüft werden, sondern neu kalkuliert sobald ein neuer Zauber gelernt wird.
  • Der Unterschied beeinflusst dann die Castzeit in %
  • Maximum +/- 40%

Beispiele:

  • Nil wirkt einen Nekromantiezauber. Er hat 10 Nekromantiezauber gelernt und 2 Thaumaturgiezauber. Seine Wirkdauer wird um 8% gesenkt: (Formel Wirkdauer) * 0.92
  • Nil wirkt einen Thaumaturgiezauber. Er hat 10 Nekromantiezauber gelernt und 2 Thaumaturgiezauber. Seine Wirkdauer wird um 8% erhöht: (Formel Wirkdauer) * 1.08
  • Tim wirkt einen Thaumaturgiezauber. Er hat 55 Nekromantiezauber gelernt und 10 Thaumaturgiezauber. Da es ein Unterschied von 45 ist und das Maximum 40, wird seine Wirkdauer wird um 40% gesenkt: (Formel Wirkdauer) * 0.6

Elementare Spezialisierung

  • Wird ein Zauber gewirkt, hat dieser ein Element (Feuer, Wasser, Wind oder Erde)
  • Es wird geprüft ob der Charakter mehr oder weniger Zauber des Elements hat als sein Durchschnitt. Dies sollte nicht bei jedem Zauberwirken geprüft werden, sondern neu kalkuliert sobald ein neuer Zauber gelernt wird.
  • Dies gibt einen erhöhten Bonuseffekte-Wert, jedoch nie einen Malus.
  • Maximum: 50

(1) Die Anzahl der gelernten Zauber wird addiert und durch 4 geteilt um den Schnitt zu erhalten

Beispiel: Tim hat 28 Zauber, 28/4 = 7

(2) Für jeden Punkt den er über dem Schnitt ist (in gelernten Zaubern des Elements), erhält er +2 auf den Bonuseffektwert

Beispiele:

  • Tim hat 12 Feuerzauber (28 gesamt) und wird einen Feuerzauber: Der Schnitt ist 7, somit erhält er plus (12-7)*2= 10 Bonuseffekte auf den Zauber
  • Nil hat 5 Feuer, 10 Wasser, 5 Wind, 5 Erdzauber. Der Schnitt wäre 6.25. Er wirkt einen Wasserzauber, er bekommt +7.5 Bonuseffekte. Er wirkt einen Windzauber und erhält keinen Bonus
  • Paul hat 40 Zauber, alle 40 sind Windzauber. Der Schnitt ist 10, er würde also plus (40-10)*2= 60 Bonuseffekte bekommen. Das Maximum ist aber 50, also bekommt er 50.

Fokusladungen

Wichtig ist, dass ein Hermetiker nur einen aufgeladenen Fokus haben kann und das dieser bei jedem Zauber Ladungen verliert. Dies geschieht wie folgt:

  • Jeder Fokus hat ein Element zugewiesen (Feuer, Erde, Luft, Wasser, Neutral)
  • Jeder Zauber der Hermetik hat ein Element zugewiesen (Feuer, Erde, Luft, Wasser)
  • Stimmt das Element des Zaubers mit dem Fokus überein, so verliert der Fokus eine Ladung
  • Hat der Zauber ein anderes Element als der Fokus, so verliert der Fokus zwei Ladungen (also immer bei neutral)
  • Wenn Zauber fehlschlagen verbrauchen sie keine Ladung
  • Werden die Ladungen eines Fokus auf 0 oder weniger gesenkt, so wird dieser zerstört.
  • Es müssen ausreichende Ladungen vorhanden sein um einen Zauber zu sprechen

Details siehe:

Intuitive Magie

Korruption, Ungnadezauber und Spontanzauber

Der Hexer hat 3 grobe Kategorien an Zaubern:

Korruption: Zauber können den Korruptionswert erhöhen. Korruption ist macht die Zauber stärker aber gefährlicher. Der Korruptionswert ist weiter unten im Thread beschrieben und beinflusst alle Intuitivmagiezauber gleich.

Ungnade: Zauber können Ungnade erhöhen. Effekte von Ungnade sind immer spezifisch in der Zauberbeschreibung inkludiert.

Spontanzauber: Diese können „unvorbereitet“ gewirkt werden, damit ein Kind ausversehen ein Haus niederbrennen kann ohne eine Zauberformel zu kennen oder bestimmte Reagenzien am Körper zu tragen. Als Ausgleich haben solche Zauber andere Nachteile wie hohe Kosten oder Abzüge auf die Lebenspunkte. Dies ist immer in der Zauberbeschreibung inkludiert und benötigt kein extra System.

Ungnade

  • Ungnade sinkt alle 15 Minuten um 1
  • Ungnade kann nicht auf unter 0 sinken
  • Ungnade kann maximal 50 sein

Wie man Ungnade bekommt, und was es bewirkt, ist alleine über Zauber geregelt und wird bei den Zaubern erklärt.

Korruption

Korruption beinflusst den Bonuseffekt von Zaubern (siehe „Effektberechnung der Zauber“ in technische Grundlagen). Korruption kann mit jedem Zauber steigen.

  • Der Korruptionswert eines Hexers sinkt alle 12 Sekunden 1.
  • Korruption kann nicht auf unter 0 sinken.
  • Jeder Punkt Korruption erhöht Bonuseffekte um 3

Zusätzlich treten folgende Effekte ein, je nach Korruptionshöhe, beim Wirken eines Zaubers. Der Verlust von Lebenspunkten wird direkt abgezogen und es gibt keinen Schutz durch Resistenzen:

Mit 5-9 Korruption verliert der Hexer Ausdauer in Höhe von 10% der Manakosten des Zaubers.

Mit 10-14 Korruption verliert der Hexer (Korruption / 100) * Manakosten Lebenspunkte.

Mit 15-19 Korruption verliert der Hexer (Korruption / 50) * Manakosten Lebenspunkte. Alle Wesen innerhalb einer Reichweite von Korruption – 12 Feldern verlieren die gleiche Anzahl an Lebenspunkten. Jedes Betroffene Wesen erhöht den Wert Bonuseffekte um zusätzliche 3.

Mit 20-24 Korruption verliert der Hexer (Korruption / 33) * Manakosten Lebenspunkte. Alle Wesen auf dem gleichen Bildschirm (Reichweite 14?) verlieren die gleiche Anzahl an Lebenspunkten. Jedes Betroffene Wesen erhöht den Wert Bonuseffekte um zusätzliche 5. Dazu entstehen bei jedem Zauber 4-7 Feuerwände an zufälligen Positionen auf dem Bildschirm, aber nicht ineinander und nicht auf dem Hexer. Die Feuerwände haben eine Dauer von 60 Sekunden. Feuerwände werden einheitlich geregelt, siehe unten; es ist also davon auszugehen, das ein Skript deren Schaden übernimmt und lediglich die Dauer gesetzt werden muss.

Mit 25+ Korruption werden die Lebenspunkte des Hexers auf 0 reduziert. Er gilt als Stadium 2 im KO-System und sein Ableben auf diese Weise sollte aufgezeichnet werden, damit der Staff einsehen kann wie oft es wem passiert. Ebenso wird der Mindestwert für Korruption permanent um +1 erhöht. Es entstehen 12 Feuerwände an zufälligen Positionen auf dem Bildschirm, aber nicht ineinander und nicht auf dem Hexer. Die Feuerwände haben eine Dauer von 180 Sekunden und sind rötlich verfärbt ($991). Mit einer 20% Chance wird an der Position des bewusstlosen Hexers wird ein schwarzes Moongate erstellt, das keine Funktion erfüllt. Es verschwindet nach 30 Sekunden wieder. Ebenso wird dort ein zufälliger Dämon (Liste der Scriptnamen: Spinnendaemon, Horrordaemon, Kriegerdaemon, Ritterdaemon) erstellt, der für bis zu 30 Minuten in der Welt bleibt. Er hat keinen Loot und verpufft beim Tod.

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