Craftsystem neu

Estimated reading: 5 minutes 117 views

Hier findet sich die Doku zu dem Herstellungssystem für Items.

Einleitung

Das neue Craftingsystem ermöglicht es, eine Reihe von spezifischen Gegenständen (“Endprodukte”) aus einer beliebigen Auswahl von passenden Materialien (z.B. Metallprodukte aus versch. Metallsorten) herzustellen, und so die Eigenschaften des Produkts zu beeinflussen. Um dies zu erreichen, wird die Ordnungsstruktur der Gegenstände beim Crafting umgedreht – statt die Items typenorientiert zu generieren, werden diese objektorientiert hergestellt.

Grundlagen

Ursprünglich basierten die Itemlisten auf 2 verschiedenen Listentypen, nämlich der tatsächlichen Itemliste, die auch dei Grundwerte enthält, und der Craftliste, die für die Herstellung relevante Werte enthält. Diese Listen werden nun um einen dritten Listentyp ergänzt, nämlich die Modlisten.
Jeder herstellbare Gegenstand (Endprodukt) hat in den entsprechenden Itemlisten vordefinierte Grundwerte, die unabhängig von den Zutaten und dem Material sind, also den eigentlichen Urzustand des Gegenstands vordefinieren. Dieser Grundwert wird durch die Herstellung und über die Angabe des Materialtyps in der Craftliste jeweils je nach benutztem Material modifiziert, indem die dem Material zugeordneten Modwerte aus der Modliste auf das hergestellte Item angewendet werden.
Nicht jedes Endprodukt hat auch Werte, die tatsächlich modifiziert werden könnten – in diesen Fällen wird nur die Färbung, der Gegenstandswert und die Angabe im Tooltip/Namen geändert.
Beispiel:
Langschwert hat Durchschnittsschaden von 15, Geschwindigkeit von 30 (höhere Geschwindigkeit → Langsameres Schlagen), Haltbarkeit von 800

Stahl als Material für Waffen hat +0 Schaden, +2 Haltbarkeit, +0 Geschwindigkeit (= Stabiler, aber ansonsten Standard)

Langschwert aus Stahl:
0% = 0, also 15 Schaden weiterhin
2% von 800 = 16, also 816 Haltbarkeit
0% = 0, also 30 Speed

Modlisten und Mod-Spalten

Die Modlisten sind die eigentlichen Verbindungspunkte zwischen Itemlisten und Craftsystem, da sie die Träger der Modifikationswerte sind. Für jede Sorte von Endprodukt (also z.B. Rüstung, Waffe, Kleidungsstück, Nahrungsmittel,…) wird ein eigener MaterialType mit einzigartigem Namen in den Listen geführt, dem eine Reihe von Materialien per Eintrag der ScriptNames zugeordnet sind, gefolgt von den gewünschten Modifikationen.
Beispiel: Die Modliste namens „ArmorMaterial“ weist Zeilen für Stahl, Rabenstahl, Messing, Weißgold,… auf. Die Craftliste für Plattenrüstung erhält eine Spalte namens „MaterialType“, in der „ArmorMaterial“ eingetragen wird. Das System weiß dadurch automatisch, welche der Modlisten die möglichen Materialien listet, kann diese anzeigen, und markiert in schwarzer Schrift, welche der Materialien der Spieler in ausreichender Menge im Gepäck hat, um die Plattenrüstung daraus zu schmieden.
Im Prinzip kann also jedes Item das existiert auch zu einem Material werden, da es unabhängig von eventuellen Zusatzwerten definiert werden kann. Gleichzeitig braucht man für jede Gegenstandsklasse (wie oben beschrieben, Rüstungen, Waffen, Munition, Kleidung, Nahrung, …) einen eigenen MaterialType und entsprechende Listeneinträge.
Modlisten enthalten je nach Gegenstandsklasse auch unterschiedliche Modspalten, in welchen die gewünschten Modifikationen der Item-Grundwerte anhand von Multiplikatoren definiert sind. 1.00 bedeutet also „unverändert“, 0.XX bedeutet „senken“, und 1.XX bedeutet „steigern“. Wieviele und welche Werte sich je nach Material ändern, ist dabei dem Listenbearbeiter überlassen.
Um die Modifikatoren wirksam zu machen, muss der korrekte Modifikator-Name in der Spalte Resource[0] eingetragen werden. Der Modifikatorname greift in erster Linie auf die „ArxMaterial.cs“ zu, in zweiter Linie werden die Modifikatorenwerte aus den Modlisten geholt. Momentan gibt es folgende Modifikatoren:

  • Legierungsbarren für Metallrüstungen und Metallwaffen
  • Grundleder für Lederkleidung und Lederrüstungen
  • Grundstoff für Stoffprodukte, in erster Linie Kleidung
  • Holz für Holzwaffen und Holzschilde

ArmorResourceMod, LeatherArmorResourceMod

Spalte Mod-ListeSpalte ItemlisteBeschreibung
ArmorResourceHitsMod
ArmorResourceHueMod
ArmorResourceArmorMod
ArmorResourceBashMod
ArmorResourceSlashMod
ArmorResourcePierceMod
ArmorResourceFireMod
ArmorResourcePoisonMod

ClothResourceMod

Spalte Mod-ListeSpalte ItemlisteBeschreibung
ClothResourceHitsMod
ClothResourceHueMod

WeaponResourceMod, WoodWeaponResourceMod

Spalte Mod-ListeSpalte ItemlisteBeschreibung
WeaponResourceHitsMod
WeaponResourceHueMod
WeaponResourceDamageMod
WeaponResourceSpeedMod
WeaponResourceWeightMod
WeaponResourceStrReq

ShieldResourceMod

Spalte Mod-ListeSpalte ItemlisteBeschreibung
ShieldResourceHitsMod
ShieldResourceHueMod
ShieldResourceBlockGlanceMod
ShieldResourceBlockChanceMod
ShieldResourceDodgeMalusMod
ShieldResourceASMalusMod
ShieldResourceFireMod

Herstellung

Schritt 1: Herstellungsvorgang des Werkstoffs

Materialen und Werkstoffe sind – ähnlich wie viele der Zutaten – spezifische Produkte, die für sich selbst keine Modifikatoren einbeziehen oder benutzen, da sie nur weiter verarbeitet werden. Jedes Item kann als Material klassifiziert werden, indem es in die Modlisten eingetragen wird, und somit für das Craften von Endprodukten genutzt werden kann, aber ohne Eintrag in die Modlisten hat ein Gegenstand keine Eignung zum Material. Soll heißen, dass an den Gegenständen an und für sich nichts verändert wird – ein Barren ist also immer noch ein Barren, ein Brett immer noch ein Brett, ein Reagenz immer noch ein Reagenz.
Der Craftingvorgang eines Werkstoffs unterscheidet sich aber insofern von dem eines Endprodukts, dass es bei Werkstoffen keine Notwendigkeit gibt, eine Materialwahl zu ermöglichen. Für jeden Barren, jedes Brett, jeden Stoff usw. gibt es also ein eigenes Rezept, das Spieler finden, erforschen, erlernen und lehren können.

Schritt 2: Herstellung des Endprodukts

Jedes Endprodukt besteht aus einem Material (Spalte „MaterialType“) und bis zu 5 Zutaten (wenn es sich um ein modifizierbares Produkt handelt), oder aber 5 Zutaten ohne Material in der Herstellung. Die Wahl des Materials bestimmt die modifizierten Endwerte des Produkts, unabhängig davon, was bei den bis zu vier anderen Bestandteilen noch dazu genommen wurde. Einzige Ausnahme hiervon ist der Preis – dieser wird stets aus allen benutzten Materialien generiert!
Der Handwerker kann bei der Herstellung eines Endprodukts mit MaterialType wählen, welches Material das Endprodukt haben soll. Ist er mit einer Zusammenstellung besonders zufrieden, soll er diese auch speichern können, sodass er nicht jedes Mal fünfmal klicken muss bevor er ein Produkt erneut herstellen kann (“Express-Herstellung”?).
Hat ein Endprodukt einen MaterialType eingetragen, werden die fiktiven Grundwerte des Gegenstands prozentuell beeinflusst, und der fertige Gegenstand ist somit modifiziert. Hat es keinen MaterialType, werden die üblichen Listenwerte des Gegenstands 1:1 übernommen.

Schritt 3: Sekundäre Veränderungen (PRIO 2)

<offen, folgt noch>

Rohstoffe und deren Sortierung

Legierungen

RüstungsmaterialWaffenmaterialUniversalnutzungDeko
MondstahlFederstahlStahlMessing
RabenstahlDamastBronzeRotguss
SonnenstahlVermeilStellitWeißkupfer
InvarstahlTitanzinkTulasilberWeißgold
NickelitstahlChronin

Edelhölzer

UniversalnutzungDekoWaffenmaterial
MischholzFichteLinde
BirkeTanneKlageweide
BlutbucheKieferUmbraholz
SchwarzeicheEicheHaselnuss
AhornBucheKastanie
HolunderWalnussEsche

Ledersorten, Stoffsorten

StoffUniversalnutzungDeko
LeinenArbeitsleder/BlanklederLammleder
WolleRindslederFroschleder
JuteSchweinslederSchlangenleder
BrokatZiegenleder
SeideEberleder
BarchentHirschleder
FilzWildleder
Chiffon
Nesseltuch
Loden
Muschelseide

Verwendete Gump-IDs

CraftMenuID-Dez
Alchemie425
Artefaktur426
Barbierkunst457
Bergbau427
Blechwerk (Rüstungen)428
Brennerei429
Buchbinder430
Feinwerk (Tinker)431
Giftkunde432
Goldschmied (Juwelier)433
Heilkunde434
Hobeln435
Keltern436
Kochen437
Lederarbeit438
Mahlen439
Malerei458
Mechanik440
Papiermachen459
Rabenesse411
Räuchern460
Schmieden441
Schneiderei442
Schnitzen443
Sonnenesse412
Steinmetz444
Tischlerei445
Tonbrenner446
Weberei447

Cliloc-IDs

  • 1014998 – Für diesen Gegenstand gibt es noch keine Beschreibung. Wenn du eine Beschreibung einreichen willst, sende diese bitte an die Spielleitung.
  • 1014999 – Ein Fehler ist mit dieser Beschreibung aufgetreten! Benachrichtige bitte die Spielleitung!
  • (und folgende)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Share this Doc

Craftsystem neu

Or copy link

CONTENTS