Hier findet sich die Doku zu dem Herstellungssystem für Items.
Einleitung
Das neue Craftingsystem ermöglicht es, eine Reihe von spezifischen Gegenständen (“Endprodukte”) aus einer beliebigen Auswahl von passenden Materialien (z.B. Metallprodukte aus versch. Metallsorten) herzustellen, und so die Eigenschaften des Produkts zu beeinflussen. Um dies zu erreichen, wird die Ordnungsstruktur der Gegenstände beim Crafting umgedreht – statt die Items typenorientiert zu generieren, werden diese objektorientiert hergestellt.
Grundlagen
Ursprünglich basierten die Itemlisten auf 2 verschiedenen Listentypen, nämlich der tatsächlichen Itemliste, die auch dei Grundwerte enthält, und der Craftliste, die für die Herstellung relevante Werte enthält. Diese Listen werden nun um einen dritten Listentyp ergänzt, nämlich die Modlisten. Jeder herstellbare Gegenstand (Endprodukt) hat in den entsprechenden Itemlisten vordefinierte Grundwerte, die unabhängig von den Zutaten und dem Material sind, also den eigentlichen Urzustand des Gegenstands vordefinieren. Dieser Grundwert wird durch die Herstellung und über die Angabe des Materialtyps in der Craftliste jeweils je nach benutztem Material modifiziert, indem die dem Material zugeordneten Modwerte aus der Modliste auf das hergestellte Item angewendet werden. Nicht jedes Endprodukt hat auch Werte, die tatsächlich modifiziert werden könnten – in diesen Fällen wird nur die Färbung, der Gegenstandswert und die Angabe im Tooltip/Namen geändert. Beispiel: Langschwert hat Durchschnittsschaden von 15, Geschwindigkeit von 30 (höhere Geschwindigkeit → Langsameres Schlagen), Haltbarkeit von 800
Stahl als Material für Waffen hat +0 Schaden, +2 Haltbarkeit, +0 Geschwindigkeit (= Stabiler, aber ansonsten Standard)
Langschwert aus Stahl: 0% = 0, also 15 Schaden weiterhin 2% von 800 = 16, also 816 Haltbarkeit 0% = 0, also 30 Speed
Modlisten und Mod-Spalten
Die Modlisten sind die eigentlichen Verbindungspunkte zwischen Itemlisten und Craftsystem, da sie die Träger der Modifikationswerte sind. Für jede Sorte von Endprodukt (also z.B. Rüstung, Waffe, Kleidungsstück, Nahrungsmittel,…) wird ein eigener MaterialType mit einzigartigem Namen in den Listen geführt, dem eine Reihe von Materialien per Eintrag der ScriptNames zugeordnet sind, gefolgt von den gewünschten Modifikationen. Beispiel: Die Modliste namens „ArmorMaterial“ weist Zeilen für Stahl, Rabenstahl, Messing, Weißgold,… auf. Die Craftliste für Plattenrüstung erhält eine Spalte namens „MaterialType“, in der „ArmorMaterial“ eingetragen wird. Das System weiß dadurch automatisch, welche der Modlisten die möglichen Materialien listet, kann diese anzeigen, und markiert in schwarzer Schrift, welche der Materialien der Spieler in ausreichender Menge im Gepäck hat, um die Plattenrüstung daraus zu schmieden. Im Prinzip kann also jedes Item das existiert auch zu einem Material werden, da es unabhängig von eventuellen Zusatzwerten definiert werden kann. Gleichzeitig braucht man für jede Gegenstandsklasse (wie oben beschrieben, Rüstungen, Waffen, Munition, Kleidung, Nahrung, …) einen eigenen MaterialType und entsprechende Listeneinträge. Modlisten enthalten je nach Gegenstandsklasse auch unterschiedliche Modspalten, in welchen die gewünschten Modifikationen der Item-Grundwerte anhand von Multiplikatoren definiert sind. 1.00 bedeutet also „unverändert“, 0.XX bedeutet „senken“, und 1.XX bedeutet „steigern“. Wieviele und welche Werte sich je nach Material ändern, ist dabei dem Listenbearbeiter überlassen. Um die Modifikatoren wirksam zu machen, muss der korrekte Modifikator-Name in der Spalte Resource[0] eingetragen werden. Der Modifikatorname greift in erster Linie auf die „ArxMaterial.cs“ zu, in zweiter Linie werden die Modifikatorenwerte aus den Modlisten geholt. Momentan gibt es folgende Modifikatoren:
Legierungsbarren für Metallrüstungen und Metallwaffen
Grundleder für Lederkleidung und Lederrüstungen
Grundstoff für Stoffprodukte, in erster Linie Kleidung
Holz für Holzwaffen und Holzschilde
ArmorResourceMod, LeatherArmorResourceMod
Spalte Mod-Liste
Spalte Itemliste
Beschreibung
ArmorResourceHitsMod
ArmorResourceHueMod
ArmorResourceArmorMod
ArmorResourceBashMod
ArmorResourceSlashMod
ArmorResourcePierceMod
ArmorResourceFireMod
ArmorResourcePoisonMod
ClothResourceMod
Spalte Mod-Liste
Spalte Itemliste
Beschreibung
ClothResourceHitsMod
ClothResourceHueMod
WeaponResourceMod, WoodWeaponResourceMod
Spalte Mod-Liste
Spalte Itemliste
Beschreibung
WeaponResourceHitsMod
WeaponResourceHueMod
WeaponResourceDamageMod
WeaponResourceSpeedMod
WeaponResourceWeightMod
WeaponResourceStrReq
ShieldResourceMod
Spalte Mod-Liste
Spalte Itemliste
Beschreibung
ShieldResourceHitsMod
ShieldResourceHueMod
ShieldResourceBlockGlanceMod
ShieldResourceBlockChanceMod
ShieldResourceDodgeMalusMod
ShieldResourceASMalusMod
ShieldResourceFireMod
Herstellung
Schritt 1: Herstellungsvorgang des Werkstoffs
Materialen und Werkstoffe sind – ähnlich wie viele der Zutaten – spezifische Produkte, die für sich selbst keine Modifikatoren einbeziehen oder benutzen, da sie nur weiter verarbeitet werden. Jedes Item kann als Material klassifiziert werden, indem es in die Modlisten eingetragen wird, und somit für das Craften von Endprodukten genutzt werden kann, aber ohne Eintrag in die Modlisten hat ein Gegenstand keine Eignung zum Material. Soll heißen, dass an den Gegenständen an und für sich nichts verändert wird – ein Barren ist also immer noch ein Barren, ein Brett immer noch ein Brett, ein Reagenz immer noch ein Reagenz. Der Craftingvorgang eines Werkstoffs unterscheidet sich aber insofern von dem eines Endprodukts, dass es bei Werkstoffen keine Notwendigkeit gibt, eine Materialwahl zu ermöglichen. Für jeden Barren, jedes Brett, jeden Stoff usw. gibt es also ein eigenes Rezept, das Spieler finden, erforschen, erlernen und lehren können.
Schritt 2: Herstellung des Endprodukts
Jedes Endprodukt besteht aus einem Material (Spalte „MaterialType“) und bis zu 5 Zutaten (wenn es sich um ein modifizierbares Produkt handelt), oder aber 5 Zutaten ohne Material in der Herstellung. Die Wahl des Materials bestimmt die modifizierten Endwerte des Produkts, unabhängig davon, was bei den bis zu vier anderen Bestandteilen noch dazu genommen wurde. Einzige Ausnahme hiervon ist der Preis – dieser wird stets aus allen benutzten Materialien generiert! Der Handwerker kann bei der Herstellung eines Endprodukts mit MaterialType wählen, welches Material das Endprodukt haben soll. Ist er mit einer Zusammenstellung besonders zufrieden, soll er diese auch speichern können, sodass er nicht jedes Mal fünfmal klicken muss bevor er ein Produkt erneut herstellen kann (“Express-Herstellung”?). Hat ein Endprodukt einen MaterialType eingetragen, werden die fiktiven Grundwerte des Gegenstands prozentuell beeinflusst, und der fertige Gegenstand ist somit modifiziert. Hat es keinen MaterialType, werden die üblichen Listenwerte des Gegenstands 1:1 übernommen.
Schritt 3: Sekundäre Veränderungen (PRIO 2)
<offen, folgt noch>
Rohstoffe und deren Sortierung
Legierungen
Rüstungsmaterial
Waffenmaterial
Universalnutzung
Deko
Mondstahl
Federstahl
Stahl
Messing
Rabenstahl
Damast
Bronze
Rotguss
Sonnenstahl
Vermeil
Stellit
Weißkupfer
Invarstahl
Titanzink
Tulasilber
Weißgold
Nickelitstahl
Chronin
Edelhölzer
Universalnutzung
Deko
Waffenmaterial
Mischholz
Fichte
Linde
Birke
Tanne
Klageweide
Blutbuche
Kiefer
Umbraholz
Schwarzeiche
Eiche
Haselnuss
Ahorn
Buche
Kastanie
Holunder
Walnuss
Esche
Ledersorten, Stoffsorten
Stoff
Universalnutzung
Deko
Leinen
Arbeitsleder/Blankleder
Lammleder
Wolle
Rindsleder
Froschleder
Jute
Schweinsleder
Schlangenleder
Brokat
Ziegenleder
Seide
Eberleder
Barchent
Hirschleder
Filz
Wildleder
Chiffon
Nesseltuch
Loden
Muschelseide
Verwendete Gump-IDs
CraftMenu
ID-Dez
Alchemie
425
Artefaktur
426
Barbierkunst
457
Bergbau
427
Blechwerk (Rüstungen)
428
Brennerei
429
Buchbinder
430
Feinwerk (Tinker)
431
Giftkunde
432
Goldschmied (Juwelier)
433
Heilkunde
434
Hobeln
435
Keltern
436
Kochen
437
Lederarbeit
438
Mahlen
439
Malerei
458
Mechanik
440
Papiermachen
459
Rabenesse
411
Räuchern
460
Schmieden
441
Schneiderei
442
Schnitzen
443
Sonnenesse
412
Steinmetz
444
Tischlerei
445
Tonbrenner
446
Weberei
447
Cliloc-IDs
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