Kampfsystem

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Einleitende Erklärungen

Schadensarten & Rüstung

Es gibt Stichschaden, Schnittschaden und Wuchtschaden. Jede Rüstung hat Resistenzen gegen die 3 Schadensarten, welche den Schaden prozentual reduziert. Heisst Resistenzwert 20 senkt den Schaden um 20%, nicht um -20.

Blocken/Parrieren

  • Schilde können Nah- und Fernkampfangriffe blocken
  • Waffen können nur Nahkampfangriffe parrieren

Kritische Treffer

Kritische Treffer machen keinen Bonusschaden, sondern man richtet maximalen Schaden an, ohne das dieser ausgewürfelt wird.

Kommastellen und Runden

Generell wird möglichst akkurat gerechnet, erst wenn der endgültige Schaden angerichtet wird, wird die Zahl dafür in einen Integer gewandelt.

Ablauf der Berechnungen (grob)

  1. ⇒ Angriff wird eingeleitet
  2. Trefferwurf: Eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 (inkl 1 und 100)
  3. Der Angriffswurf wird genutzt um Trefferchance zu überprüfen
    1. Je nachdem wird der Angriff mit Miss beendet
  4. Die Chance auf einen Streifschlag wird geprueft
  5. Ausweichenwurf: Eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 (inkl 1 und 100)
    1. Je nachdem wird der Angriff mit Dodge beendet
  6. Block-/Parrierenwurf: Eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 (inkl 1 und 100)
    1. Je nachdem wird der Angriff mit Block beendet
  7. Trefferzone: bestimmt welche der 6 Trefferzonen getroffen wurde.
  8. Kritischer Treffer: Gelingt der kritische Treffer, so wird die Schadensberechnung angepasst.
  9. Schadensberechnung: Der Schaden wird ermittelt und dann auf die Schadensarten verteilt.
  10. Rüstungsreduktion: Die Rüstung reduziert den Schaden.
  11. ⇒ Abzug Lebenspunkte

Ablauf der Berechnungen (detailiert)

1) Attackroll und Mali festlegen

Hitroll = Random(100)

Dodgeroll = Random(100)

Blockroll = Random(100)

DodgeMalusArmor = Summe aller Ausweichenabzuege der angelegten Ausruestung des Verteidigers

MagicMalus = (Hermetik+Empathie+Charisma)/10

2) Trefferchance auswerten

Hitroll > 55+35*(Intelligenz/100)+30*(Angriff/100)-5*(Abwehr/100)-15*(Intelligenz/100)-MagicMalus = Miss (Unterstrichende Werte gehören dem Verteidiger)

Wenn Waffenloser Kampf, dann

+= 10

Wenn die Waffe den Exotic Flag hat (Spalte in Liste, Exotic/Boolean), dann

+= 5-25*(1-ExotischeWaffen/100)

Wenn die Waffe „Distanzwaffen“ als Talent nutzt UND der Distanzwaffen-Skill unter 40 ist:

-= 30*(1-Archery/40)

3) Streifschlag auswerten

If Anatomie ⇐ 80

Random100 < 10 = Glancing Hit

If Anatomie > 80

Random100 < 10-(Anatomie-80)*0.5 = Glancing Hit

4) Ausweichenchance auswerten

Dodgeroll < 5+30*(Gewandheit/100)+30*(Abwehr/100)-10*(Intelligenz/100)-DodgeMalusArmor-MagicMalus = Dodge (Unterstrichende Werte gehören dem Angreifer)

5) Blockchance auswerten

Blockroll < BlockChance = Block

Blockroll < BlockChance + BlockGlance = Glancing Block

4) Schaden bestimmen

Malus der Glancing Hits festhalten

GlancingMalus = (GlancingHit*0.5)*(GlancingBlock*0.5)

(Glancing Dodge gibt es nicht)

Trefferzone bestimmen

Die Chancen, welche der 6 Trefferzonen getroffen werden, sind wie folgt:

TrefferzoneChance
Brust30%
Hose20%
Arme18%
Hände12%
Hals10%
Kopf10%

Kritischer Treffer

Kritischer Treffer = Random100 < 15*(Intelligenz/100)+25*(Waffenskill/100)+10*(Anatomie/100)-10*(Intelligenz/100)
(Unterstrichende Werte gehören dem Verteidiger; Waffenskill ist Stichwaffen, Klingenwaffen, stumpfe Waffen, Distanzwaffen oder Waffenloser Kampf – je nach Waffe)

Waffenschaden

MinDmg = Mindestschaden der Waffe (siehe Liste)

MaxDmg = Maximalschaden der Waffe (siehe Liste)

DmgRange = (MaxDmg-MinDmg)*(0.5+0.5*Waffenskill)

BaseDmg = (MinDmg+Random[DmgRange])*(1-MagicMalus/100) (Random[x] = Zufaelliger Wert zwischen 0 und x)

Bei einem kritischen Treffer: BaseDmg = MinDmg+DmgRange

Schaden anrichten

DamageModded = BaseDmg*(1+(Stärke-50)/90)*(1+Anatomie/1000)*GlancingMalus

DamageModded*(StichschadenWaffe/100)*(ArmorStich/100) = Stichschaden (Werte von Waffe/Rüstung)

DamageModded*(SchnittschadenWaffe/100)*(ArmorSchnit/100) = Schnittschaden (Werte von Waffe/Rüstung)

DamageModded*(WuchtschadenWaffe/100)*(ArmorWucht/100) = Wuchtschaden (Werte von Waffe/Rüstung)

Textausgabe

Missglueckte Angriffe

AktionAngreiferVerteidiger
Miss„Du verfehlst.“„Dein Gegner verfehlt dich.“
Dodge„Dein Gegner weicht aus.“„Du weichst aus.“
Block„Dein Gegner blockt.“„Du blockst den Angriff.“
Block(Parry)„Dein Gegner parriert.“„Du parrierst den Angriff.“

Geglueckter Angriff

„Du (treffer) den Gegner (schwere) (koerperteil)“

trefferTextausgabe
GlancingMalus != false„streifst“
GlancingMalus == true„triffst“
schwereTextausgabe
< 33%„leicht“
33-66% ODER GlancingMalus != 1„„
> 66„schwer“
kritischer Treffer„kritisch“

(% bezieht sich auf den Zufaelliger Wert von der Rechnung hier „BaseDmg = MinDmg+Random[DmgRange] (Random[x] = Zufaelliger Wert zwischen 0 und x)“)

koerperteilTextausgabe
Kopf„am Kopf.“
Head„am Hals.“
Hand„an der Hand.“
Arm„am Arm.“
Beine„am Bein.“
Brust„am Oberkörper.“

Zusätzliche Informationen und Rechnungen

Nahkampf

Angriffsgeschwindigkeit

Verlegt nach Swingtimer

Schadensreduktion durch Disziplin

Durch Disziplin bekommt noch eine zusätzliche 0-30% Schadensreduktion bei Talenthöhe 70-100 wenn man unter 35 Leben hat.

If Hitpoints < 35 && Disziplin > 70
Damage *= 1-(Disziplin-70)/100

Stärkeanforderungen der Waffen

Wird die Stärkeanforderung einer Waffe nicht erfüllt, kann sie trotzdem angelegt werden, jedoch ist der Schaden um 2.5% pro fehlendem Stärkepunkt reduziert.

Stärkeanforderungen der Rüstungen

Wird die Stärkeanforderung eines Rüstungsteils nicht erfüllt, kann es nicht angelegt werden.

Werte des Waffenlosen Kampf

40 Geschwindigkeit (1.5)
3 bis 6 Schaden
100% Wuchtschaden
+10% Trefferchance (In den Rechnungen oben bereits einbezogen)

Anderthalbhänder

Als Anderthalbhänder gelten bestimmte Einhand-Waffen (momentan: Bastardschwert und Streitkolben) und alle einhändigen Fernkampfwaffen (bis auf Schleuder und Blasrohr), wenn man kein Schild (oder irgendwann Zweitwaffe) angelegt hat.

Anderthalbhänder erhalten einen Schadensbonus in Höhe von:

Schaden *= 1.3+0.2*(SKILL/100) 

Beritten zählen alle drei immer als Einhandwaffe.

Einhänder

TO-DO Der Teil hier ist neu und muss entsprechend umgesetzt werden!

Als Einhand-Kampfstil gilt, wenn man eine Einhand-Nahkampfwaffe angelegt hat (keine Zweihand, keinen Anderthalbhänder) und kein Schild (oder irgendwann Zweitwaffe) in der anderen Hand.

Einhand-Kampfstil bewirkt bis zu 15% Parrierchance, +15% Schaden und bis zu +15% Angriffsgeschwindigkeit (mathematisch minimalst schlechter als 2H oder 1H + Schild).

SKILL = Exotische Waffen

Parrierchance = 15*(Exotische Waffen/100) %
Schaden *= 1.15
Bonus Angriffsgeschwindigkeit = 6+6*(Exotische Waffen/100) %

Berittener Kampf

Dieses System ist hier zu finden!

Kampf gegen NPCs

Alle NPCs werden grundsätzlich wie Spieler behandelt.

Es gibt bei der Generierung von NPCs einige Werte um die Kampf relevanten Attribute zu steuern.

  • AusweichenSkill: Ausweichen
  • AngriffSkill: Trefferchance
  • WeaponSkill: Waffenskill aller Waffen, solange Skill auf 0
  • AnatomieSkill: In Schadensformel
  • Magieskills: Immer 0, später evtl. wie Waffenskills → Ein Wert für alle
  • BlockChance: Grundblockchance. Wird auf ein getragenes Schild angerechnet. (x+(1-x)*y)
  • AttackSpeed, DamagePierce, DamageSlash, DamageBash: Werte für Waffenlosen Kampf
  • ResistPierce, ResistSlash, ResistBash: Grundrüstung. Wird auf eine getragene Rüstung angerechnet. (x+(1-x)*y)
  • Attribute wirken wie bei Spielern: Attribute

Weitere Werte für NPCs:

  • Difficulty: Angabe der Schwierigkeit (Richtwertefür GMs)
  • RegRate: Lebensregeneration im Kampf pro 12 Sekunden

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