Qualitäten

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Erstumsetzung: Alle Gegenstände können fürs Erste Qualität “Stangenware” erhalten, um die Arbeitsmenge einzuschränken! Dieser Teil wird in einem eigenen Thread behandelt!
Um das Craftingsystem als Ganzes allerdings interessanter zu machen, und den Handwerkern zusätzliche Spielmöglichkeiten einzuräumen, soll es auch möglich sein, die Endprodukte zusätzlich und VOR der ersten Anwendung weiter zu verändern. Hier ist das Qualitätssystem zu finden – umso qualitativ hochwertiger ein Objekt ist, umso höher ist die Chance, dass man sogenannte “Sockel”, also Halterungen für sekundäre Veränderungen, bei der Herstellung generiert.
Es gibt 5 Qualitätsstufen:

  • Lagerware (StockGoods) – Dieser Gegenstand hat kleinere Fehler und Unschönheiten in der Verarbeitung, und wird daher zumeist als Marketenderware ausgemustert.
  • Stangenware (ReadyMade) – Dieser Gegenstand hat keinerlei Maßfertigung und ist sehr generisch gestaltet. Dadurch ist er billig und leicht herzustellen, aber nicht unbedingt bequem oder robust.
  • Maßarbeit (PrecisionMade) – Der Gegenstand wurde mit Beachtung der Maße des Trägers gefertigt, und weist dadurch eine höhere Qualität auf. ~ Hat Chance auf 1 Sockel (Werteveränderung)
  • Musterstück (PrimeSample) – Dieser Gegenstand ist repräsentativ für ein qualitativ hochwertiges Produkt. ~ Hat Chance auf 2 Sockel (Werte, Aussehen)
  • Meisterstück (Masterpiece) – Dieser Gegenstand ist von einer so perfekten, ausgezeichneten Fertigung, dass er aus der Masse der Waren deutlich heraus sticht und ein Paradebeispiel für Handwerkskunst ist. ~ Hat Chance auf 2 Sockel + Signiermöglichkeit
  • ArxClothing – ClothesQuality

Technische Notizen: Generieren von Qualitäten 1: Rezeptstatus

Der Rezeptstatus eines Gegenstands mit Modifikator-Ressourcen ist ausschlaggebend für die Qualität, die der hergestellte Gegenstand erhält. Der Rezeptstatus wird dabei allerdings nicht nur aus dem Status des Gegenstandsrezepts berechnet, sondern ist auch vom Material abhängig, das benutzt wird. Hierbei spielt es keine Rolle, wie gut man ein Material herstellen kann (der Rezeptstatus von etwas wie z.B. Stahlbarren ist also bedeutungslos für die Qualität, da Qualitäten momentan nicht übergeben werden können), es spielt nur eine Rolle, wie oft man ein bestimmtes Material bereits verwendet hat um einen Gegenstand daraus herzustellen.
Pro Material benötigt man 350 Uses für eine Meisterschaft, das heißt pro Prozentpunkt benötigt man 3,5 Uses. Als Use wird hierbei jede einzelne Verwendung des Materials gezählt, ob nun fix im Rezept notiert (Kupferdraht gibt also Punkte auf Kupferbarren als Material), oder aber als Grundstoff benutzt. Die Meisterschaft eines Grundstoffes hat keine Auswirkung auf die Erfolgschance beim Herstellen, sondern ausschließlich auf die Chancen auf höhere Qualitäten. Ab Maßarbeit und höher hat man eine steigende Chance, Sockel für sekundäre Veränderungen zu generieren.
Die Qualität eines Gegenstandes mit Modifikator (denn nur die haben Qualitätsstufen!) berechnet sich somit aus:

QualityTier = ((<Materialmeisterschaft + Rezeptmeisterschaft>)*(Hunger/100)) / 3
Das Ergebnis dieser Formel wirkt sich folgendermaßen aus:

  • über 25% und unter 75% Rezeptmeisterschaft bekommt man Stangenware bis Maßarbeit
  • Bei 75% Rezeptmeisterschaft bekommt man Hauptsächlich Maßarbeit, mit Chance auf nicht ganz so crappy und ziemlich gut.
  • Über 75% Rezeptmeisterschaft bekommt man hauptsächlich ziemlich gut, mit Chance auf Maßarbeit und sehr geringer Chance auf Meisterstück
  • Bei 100% Rezeptmeisterschaft bekommt man hauptsächlich ziemlich gut, mit steigender Chance auf Meisterstück

Da der Rezeptbalken in Uses gemessen wird (0-25 = 25 Uses, 25-75 = 50 Uses, 75-100 = 100 Uses, ergibt 175 Uses für einen vollen Balken), legt sich das folgendermaßen auf die Qualität bei Herstellung um:

  • <50 Quality: 60% Stangenware, 35% Lagerware, 5% Maßarbeit
  • =<75 Quality: 70% Maßarbeit, 15% Stangenware, 5% Lagerware, 10% Musterstück
  • 75-120 Quality: 2% Stangenware, 48% Maßarbeit, 43% Musterstück, 5% Meisterstück
  • 121-155 Quality: 50% Maßarbeit, 45% Musterstück, 5% Meisterstück
  • 156-175 Quality: 43% Maßarbeit, 50% Musterstück, 7% Meisterstück

Generieren von Qualitäten 3: Hunger, Buffs, Fähigkeitenbäume und Skills
Wenn diese Anforderungen zu 100% erfüllt werden, gilt automatisch der Rezeptstatus als einzig nötige Berechnung.
Folgende Zusatzanforderungen gibt es:

  • Bei Debuff “K.O. 2” kann man keine Meisterstücke oder Musterstücke herstellen. Selbes gilt, wenn wir das Krankheitssystem eingebaut haben und man Verletzungen hat.
  • Bei Fähigkeitenbaum-Perk X (noch festzulegen, betrifft den Perk für Handwerker zur Qualitätsverbesserung) werden automatisch 5-25 Uses aufgerechnet, wenn es um die Qualitätsverbesserung geht

Auswirkung von Qualitäten

Grundsätzlich haben Qualitäten keine Auswirkung auf die eigentlichen Itemwerte, da das sonst zusammen mit den Modifikatoren fast unmöglich zu berechnen wäre. In erster Linie bieten die Qualitäten allerdings die Möglichkeiten, Sockel zu generieren über die man ein Item zusätzlich verändern/verbessern kann, und in zweiter Linie beeinflussen sie die Abnutzung Reparierbarkeit eines Items (wo eine solche überhaupt möglich ist).

Equipment

Betrifft ArxArmor, ArxClothing, ArxShield, ArxWeapon, ArxProjectileWeapon. Ausgehend vom aktuellen Status der Abnutzung im Kampf und der Reparierbarkeit (also der Menge an MaxHits die man pro Reparatur verliert) wirken sich die Qualitäten folgendermaßen aus:

  • Lagerware – Abnutzung *3, Hits-Verlust pro Reparatur *3
  • Stangenware – Abnutzung *2, Hits-Verlust pro Reparatur *2
  • Maßarbeit – Abnutzung und Hits-Verlust wie aktuell
  • Musterstück – Abnutzung wie Aktuell, Hits-Verlust * 0,5
  • Meisterstück – Abnutzung * 0,5 und Hits-Verlust * 0,5
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