Getränkesystem

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Benötigte Items & Werte

  • ArxBeverage
    • Wert „ContainsAlcohol“ (Zahl von 0-9)
    • Wert „Amount“ (Zahl, Ersatz für aktuelles „Schlucke“-System)
    • Wert „Hue“ (eh logisch)
  • BeverageContainer
    • BeverageContent (Damit der Getränkename ausgelesen und der Containername angepasst werden kann)
    • MaxContent (Maximale Füllungsmenge)
    • EmptyID (ID des Containers wenn er leer ist)
    • FilledID (ID des Containers wenn eine Flüssigkeit darin ist)
    • InheritHue (bool, soll die Farbe der Flüssigkeit auf den Filled-ID Container übernommen werden?)

Flüssigkeiten – Beschreibung in Worten

Jede Flüssigkeit erhält ein eigenes Listenitem mit Werten. Die ID des Listenitems wird wohl überall die Selbe sein, aber es werden verschiedene Farben mitgereicht um die benutzten Container wo notwendig mitfärben zu können. Jede Flüssigkeit hat den Wert „ContainsAlcohol“, wobei 0 für alkoholfrei steht, und 1-9 eben für die Alkoholstärke des Getränks. Die Stärke des Alkohols spielt dann erst eine wichtige Rolle wenn das Betrunkenheitssystem eingebaut wird, und kann bis dahin eigentlich funktionslos gelassen werden. Jede Flüssigkeit ist nach Erstellen im Spiel beliebig hoch stackable, der amount gibt dabei an wieviel Volumen die Flüssigkeit hat. Flüssigkeiten haben keinen PluralName!

(wird später mit dem Betrunkenheits-System erweitert! System: Betrunkenheit )

Getränkecontainer/BeverageContainer in Worten

Getränkecontainer sollen genau das sein – Container, die als Inhalt immer nur eine Sorte von ArxBeverage akzeptieren, und zwar bis zu dem Wert der mit MaxContent angegeben wurde. Ein Container wird immer mit der „EmptyID“ hergestellt. Sobald man eine Flüssigkeit in den Container füllt, wechselt er auf die „FilledID“ und nimmt von der eingefüllten Flüssigkeit den CraftName. Der Container-Name wird dann so verändert:

<Containername> <Flüssigkeitsname>

Beispiel:

  • Fass Apfelsaft
  • Krug Bier
  • Eimer Milch

Der Flüssigkeits-Amount wird hierbei mit dem MaxContent gegengerechnet (eh logisch), damit man einen Container weder überfüllen noch ewig abzapfen kann.
Fällt der Container-Inhalt unter 1 (maximal auf 0), wechselt die Gegenstands-ID wieder auf „EmptyID“ und der BeverageContent wieder auf 0.
Man kann nur eine Sorte Flüssigkeit in einen Container füllen.
Wird ein Container völlig geleert, kann man auch andere Flüssigkeiten einfüllen.
Im Tooltip eines GetränkeContainers werden der Name (s.o.), die Menge des aktuellen Inhalts und die Maximale Füllungsmöglichkeit des Containers angezeigt.
Spieler sollen die Getränkecontainer nicht als Gump öffnen können!

Zusätzliche Änderungen in Worten

BeverageContainer sollte von normalen Containern (wie Taschen z.B.) erben, damit das Rezeptesystem die Flüssigkeits-Items auch findet! Auf die Art kann man in Zukunft einfach den ScriptName einer Flüssigkeit in Rezepten benutzen, und sobald der Spieler BeverageContainer mit der passenden Flüssigkeit im Backpack hat, wird das auch erkannt.

Gimmicks

  • DClick auf leeren Container: Zielkreuz und „Was möchtest du einfüllen?“
  • Auswahlmöglichkeiten: Anderer (voller) Container, Ziehbrunnen, Wasserfläche, Rind/Schaf/Ziege für Melksystem
  • DClick auf vollen Container…
  • → Klick auf leeren Container: Umfüllen bis der neue Container voll ist.
  • → Klick auf vollen Container: Prüfung ob der Inhalt überein stimmt, wenn ja Umfüllen bis der neue Container voll ist.
  • → Klick auf sich selbst: 1 Stück wird verbraucht und vom Spieler konsumiert
  • → Klick auf den Boden: „Splish-Sound“ und ein gefärbter Flüssigkeitsfleck erscheint, der nach 1 Minute versickert. Inhalt des Containers wird komplett geleert.
  • → Klick auf andere Spieler: „Splish-Sound“, das Opfer erhält Status „Durchnässt“ für <Menge aktueller Containerinhalt>+10 Sekunden. Inhalt des Containers wird komplett geleert.

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