Basisfunktionen Zauber

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1. Statuseffekte

Statuseffekte, also Buffs und Debuffs, werden in bestimmte Kategorien unterteilt. Diese werden im Verlauf des Spiels sicher noch erweitert, zu Beginn sind es aber:

(Sie können hier eingesehen werden)

A) Konditionen

Konditionen sind nicht-magisch. Ein Feuerball ist vielleicht ein magischer Effekt, wenn jedoch die Kleidung zu brennen beginnt ist das Feuer sehr real und keine Magie. Wenn der Spieler von einer magischen Druckwelle zu Boden geworfen wird, dann ist der Niederwurf nicht magisch und kann nicht „dispelt“ werden – auch wenn die Druckwelle selbst vielleicht magisch war.

Konditionen sind immer negativ.

  • Farbe: Rot.

B) Positive Magische Effekte

Diese können von „Dispel“-Zaubern entfernt werden, da sie als Magie gelten. Magische Effekte sind meistens individuel auf den Zauber zugeschnitten.

  • Farbe: Grün.

C) Negative Magische Effekte

Diese können von „Dispel“-Zaubern entfernt werden, da sie als Magie gelten. Magische Effekte sind meistens individuel auf den Zauber zugeschnitten.

  • Farbe: Blau.

D) Systemeffekte

Sie sind vom System vorgegeben und können nie, auf keine Weise, vom Spieler per Zauber o.ä. entfernt werden, der nicht direkte dafür gedacht ist. Beispiel: Wer zuviel Gewicht mit sich trägt und als überladen gilt, der wird überladen nicht verlieren wenn ein Zauber „alle Konditionen entfernt“ – sondern nur wenn er Gewicht ablegt.

  • Farbe: Grau.

E) Gifte

Ist ein Spieler von einem Gift-Effekt betroffen, so färbt sich seine Lebensleiste grün. Gift-Effekte können mit entsprechenden Zaubern oder Tränken entfernt werden. Die Wirkung von Giften ist Prio2.

  • Farbe: ?Ockergelb? (Prio2)
  • FIXME

Stacking

Generell kann man niemals den gleichen Statuseffekt zweimal haben. Generell ist davon auszugehen, dass die Dauer vom neuen Statuseffekt wieder hochgesetzt wird, aber der stärkere Effekt bestehen bleibt. Also ein schwächerer Statuseffekt setzt lediglich die Dauer wieder hoch. Ausnahmen werden in den Statuseffekten beschrieben.

Gifte sind eine Ausnahme, werden aber nicht mit Prio1 behandelt und sind daher bisher aussen vor.

Over-Time-Effekte

Fast alle Over-Time-Effekte wurden bewusst mit Dingen wie „Das Ziel verliert 30 Lebenspunkte über 30 Sekunden“ angegeben. Ob es im Beispiel jede Sekunde 1 Lebenspunkt verliert oder 3 Lebenspunkte alle 3 Sekunden, dass liegt in der Hand der Technik. Ich möchte den Server nicht durch extrem viele Timer belasten und gebe daher die Intervalle und Lösungen in die Programmiererhand. So könnte ich mir sogar statt einen Timer für jeden Effekt einen Timer für alle aktiven Spieler vorstellen, der bei jedem die Effekte durchgeht und bei den Over-Time-Effekten die Dauer fix um X Sekunden senkt und entsprechende Wirkungen behandelt. Je nachdem wie es für euch am Besten ist.

Hinweis: Wenn der Effektwert die Dauer beeinflusst, dann skaliert er natürlich auch die Effekte während der Dauer mit. Also bei 20 Schaden über 10 Sekunden wird bei -30% Effektwert nicht 20 Schaden über 7 Sekunden angerichtet, sondern 14 Schaden über 7 Sekunden!

Erhalt/Ende eines Statuseffekts

Erhält der Spieler einen Statuseffekt, wird ihm ausgegeben „Du bist von (Name des Statuseffekts) betroffen.“ Endet ein Statuseffekt, wird dem Spieler ausgegeben „(Name des Statuseffekts) ist ausgelaufen.“

2. Aufbau der Zauber

  • Name (MinSkill-Maxskill)
  • Effekt: Beschreibung der Zauberwirkung.
  • Effektwert: Welcher Wert der Zauberwirkung durch Magieresistenz bzw Bonuseffekte skaliert wird
  • Manakosten: Die Manakosten, logischerweise
  • Castzeit: Wie lange es dauert einen Zauber zu wirken bei 100 Dexterity
  • Textausgabe: Welche Texte beim Wirken des Zaubers ausgegeben werden (WdM/WoP)
  • Animation: Grafische Ausgabe des Zaubers
  • Zirkel: Welchem Zirkel der Zauber zusteht
  • Zielabfrage: Auf was der Zauber gewirkt werden kann. Die unterschiedlichen Abfragen werden unter Punkt 4 behandelt.
  • Reichweite: Reichweite der Zielabfrage (Mögliche Distanz zum gewählten Ziel)
  • LoS-Check: Ja/Nein; ob die Line-of-Sight zum Zielpunkt geprüft wird
  • Fokus/Ungnade/Korruption/Gebetspunkte/Reagenzien: Klassenspezifische Werte
  • Text: Text für Spieler (Cliloc?)

3. Zielabfragen

  • Selbst: Der Zauber wird automatisch auf den Spieler gewirkt, es kann kein Ziel gewählt werden.
  • Wesen: Es muss ein Spieler/NPC gewählt werden; Textausgabe: „Auf wen willst du den Zauber wirken?“
  • Ort: Es muss ein Tile gewählt werden, wird ein Wesen bzw ein Item angeklickt, werden davon die Koordinaten verwendet; Textausgabe: „Wohin willst du den Zauber wirken?“
  • Item: Es muss ein Gegenstand gewählt werden; Textausgabe: „Auf was willst du den Zauber wirken?“

Bei Kombinationen bzw Sonderfällen wird dies im Zauber erwähnt!

4. Generelle Zauberanimationen

Jedesmal wenn ein Zauber gewirkt wird, direkt zu Beginn, unabhängig ob er gelingt oder nicht, soll eine sehr dezente Animation auf dem Ziel gespielt werden. Bei Zielabfrage „Selbst“ immer auf dem Wirker. Dafür will ich eine eigene Animation, bis diese existiert soll $1153 verwendet werden!

Jedesmal wenn ein Spieler Schaden nimmt soll er zusammen zucken wie es in UO üblich ist, auch wenn es nicht explizit im Zauber erwähnt ist.

5. Intuitivmagie – Worte der Macht

Intuitivmagie bekommt 3 mögliche Optionen für Textausgabe:

„ – “: Das Minus bedeutet, dass der Zauber keine Worte der Macht hat

„(Randompool)“: Dies bedeutet, dass die Worte der Macht zufällig aus der hier folgenden Liste entnommen wird.

„<Text>“: Der Zauber hat bestimmte Worte der Macht und die sind angegeben

Randompool

  • *die Luft um ihn/sie scheint zu vibrieren*
  • *Schatten ziehen sich um ihn/sie zusammen*
  • *seine/ihre Umrisse wirken für einen Moment verschwommen*
  • *unnatürlicher Wind streicht durch ihr/sein Haar*
  • (wird ggf erweitert, falls zu monoton)

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