Färbersystem

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er Farbtopf

Der Farbtopf ist bei uns nur noch das Behältnis, in dem gefärbt werden kann, nicht mehr der Ursprung der Farbe. Das heisst man nimmt eigentlich einen Bottich, tut Farbe und Farbbinder (oder Wasser, weiß gott) dazu, und hat automatisch den Farbtopf.
Der Farbtopf soll nach Befüllung mit Farbe zwischen 5 und 10 mal benutzt werden können, bevor er wieder leer ist und neu befüllt werden muss. Bevor ein Farbtopf nicht leer ist, kann man die Farbe darin nicht ändern, wenn er leer wird und neu befüllt werden muss, kann man auch ne andere Farbe reintun.

Die Farben

Welche Farben man färben kann soll bei uns von der Farbe abhängen, die man in den Bottich geschmissen hat. Das heisst kurz gesagt, dass man mit einem befüllten Farbtopf nicht das gesamte Farbspektrum färben kann, sondern nur das Spektrum der Ausgangsfarbe – Gelb gibt also viele verschiedene gelben Farben die man färben kann, Blau gibt viele Blaue Farben die man färben kann, usw. aber man kann nicht gelb und blau aus dem selben Farbtopf nehmen, man braucht 2 verschiedene.

Das Farbspektrum

Ausgehend von SWG möchte ich bei der „Menge von verschiedenen Tönen und Abstufungen einer Farbe“ skillabhängig agieren! Das heisst, wieviele verschiedene Versionen von Gelb man in dem Farbtopf findet, hängt von dem Skill Schneiderei ab. Einer OHNE diesen Skill soll 5 Standard-Töne dieser Farbe haben, jemand MIT diesem Skill soll bis zu 100 Abstufungen dieser Farbe nutzen können.

Wieviele Reihen von Farben also angezeigt werden, ist Skillabhängig, und verändert sich in 5er Schritten.

  • 0 Skill: 1. Reihe
  • 5 Skill: +2. Reihe
  • 10 Skill: +3. Reihe
  • 15 Skill: +4. Reihe

Die Farben sind bereits erstellt (Gelehrtenkunde-Liste), aber das System soll ausbaufähig sein, wenn wir neue Farbspektren dazu nehmen wollen.

Farben

Blau

0x322 0x31D 0x318 0x313 0x2BE 0x2B9 0x2B4 0x2AF 0x25A 0x255 0x250 0x1FB 0x1F6 0x515 0x51E 0x527 0x530 0x539 0x542 0x8AB

Rot

0x2E1 0x2DC 0x27D 0x278 0x219 0x214 0x1B5 0x1B0 0x156 0x151 0x14C 0xF2 0xED 0xE8 0x641 0x64A 0x653 0x65C 0x665 0x66E

Grün

0x309 0x304 0x2FF 0x2FA 0x2A5 0x2A0 0x29B 0x296 0x241 0x23C 0x237 0x232 0x1DD 0x1D8 0x1D3 0x582 0x58B 0x579 0x7D1 0x89F

Gelb

0x2F5 0x2F0 0x2EB 0x291 0x28C 0x287 0x22D 0x228 0x223 0x1C4 0x1BF 0x1BA 0x6A5 0x6AE 0x6B7 0x6C0 0x6C9 0x6D2 0x7D7 0x8A5

Braun

0x3F8 0x3FF 0x406 0x40D 0x415 0x41C 0x456 0x45E 0x466 0x46E 0x476 0x5DD 0x5E6 0x5EF 0x60A 0x6D2 0x748 0x73F 0x736 0x72D

Grau/Schwarz/Weiß

0x763 0x76C 0x835 0x8FD 0x961 0x976 0x44E 0x3E5 0x3DB 0x3D6 0x3D1 0x3CC 0x3C4 0x3C2 0x3DB 0x3D8 0x3B3 0x3AE 0x3A9 0x3A4

Technische Dokumentation

Überblick

Schneidern ermöglicht das Färben von Kleidungsstücken (Voraussetzung: von ArxClothing abgeleitet).

Nutzung des Systems in der Spielwelt

Mit „Gelehrtenkunde“ werden Farben produziert, die zusammen mit „Eimer“ und „Ziehbrunnen“ sowie den nötigen Kleidungsstücken alles für das System notwendige ergeben. Der Skill Gelehrtenkunde ermöglicht mehr Farbschattierungen zu nehmen – auch ohne Skill sind 5 Farbschattierungen möglich. Nach jeweils 5 erworben Skillpunkten werden 5 weitere Farbschattierungen freigeschaltet. Jede Farbe hat ihre eigene Farbschattierungsskala.

Spielleiter bei Einrichten des Servers – händisch

Einrichtung erfolgt automatisch.

Spielleiter beim Einrichten des Server – durch Skripte

Es gibt zwei Konstruktoren mit Übergabemöglichkeiten für die BankID für BankierStorekeeper:

  • public BankierStorekeeper(BankIDs bankid) : base („(Lagerverwalter)“)
  • public BankierStorekeeper(int bankid) : base („(Lagerverwalter)“)

Die beiden entsprechen einander (int wird wieder in BankIDs gewandelt).

Zusätzlich existiert ein parameterloser Konstruktor

  • public BankierStorekeeper() : base („(Lagerverwalter)“);

Spielleiter bei Spielerbetreuung

Es ist möglich Farbeimer zu erstellen und anzupassen:

  • .add Farbeimer
  • .props und dann Änderung von ColorSchema (Auswahlliste)
  • .props und dann Änderung von NumberOfUses (Anzahl Ladungen für die Nutzung, wird bei Erstellung von normalen Farbeimern zufällig auf 6 bis 10 gestellt, ein händisch mit .add erstellter Farbeimer hat nur 1 Ladung.

Spieler

  1. Der Spieler nutzt einen normalen leeren Eimer.
  2. Mit Doppelklick auf Eimer und Auswahl eines Ziehbrunnens mit dem Fadenkreuz wird dieser Eimer mit Wasser gefüllt.
  3. Mit dem Crafting-Skill „Gelehrtenkunde“ wird ein Farbstoff (z.B. „Blaue Farbe“) erstellt.
  4. Mit Doppelklick auf den Farbstoff und Auswahl eines mit Wasser gefüllten Eimers wird dieser Eimer zu einem mit Farbe gefüllten Eimer. (Farbe muss im Backpack sein, und wird verbraucht)
  5. Mit Doppelklick auf den mit Farbe gefüllten Eimer und Auswahl eines zu färbenden Gegenstandes, wird ein Gump geöffnet, in so lange die Farbe ausprobiert werden kann (Voransicht), bis man auf „Anwenden“ klickt und den Gegenstand somit färbt.

Anpassungen in Skripten

Das System ist in /ArxObscura/Systems/Coloration abgelegt und besteht aus:

  • Farbeimer: Physisischer Gegenstand, Gegenstände vom Typ „Eimer“ (Gefüllt mit Beverage.Water) werden in „Farbeimer“ umgewandelt, wenn sie als Target eines Items abgeleitet von ArxColor kommen. Doppelklick ermöglicht ArxClothing-Gegenstände zu färben.
  • ColorationGump: Gump und Geschäftslogik (Farbendefinition sowie enum ColorationGumpColorSchema)
  • ArxColor: Basisklasse für die Farb-Items in CSV Datei für Gelehrtenkunde-Skill. Doppelklick ermöglicht Farbeimer zu Färben

Eine optional mögliche Erweiterung der Farben im ColorationGump erfordert AUCH Änderungen in ArxColor und Farbeimer (Erweiterung von if-Statements).

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