Charisma: Basissystem

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Technik Konzept

Grundlagen

  • Kleriker müssen ihre Waffen nicht ablegen um zu zaubern.
  • Kleriker brauchen Gebetspunkte, Mana und erlernte Spells zum aktiven Zaubern.
  • Es gibt keine technische Trennung von Priestern und Druiden, sondern nur der 6 Aspekte Licht, Ordnung, Schatten (Priester) und Natur, Chaos und Gewalten (Druide)
  • Leben und Tod haben keine spezifische Ausrichtung!
  • Die Punktekonto-Höhe bestimmt, welchen Bonus man pro Punktekonto bekommt – und in welcher Stärke
  • Energie beeinflusst die Chance, keine Gebetspunkte zu verbrauchen (+Wert) und die Länge der Wirkzeit (-Wert)
  • Ethik beeinflusst die Fizzlechance durch Rüstungen (+Wert) und den Manaverbrauch (-Wert)
  • Moral beeinflusst…
  • Die Punktekonten werden mit jedem gewirkten Zauber neu berechnet!

Gebetspunkte

Jeder Zauber der klerikalen Magie verbraucht Gebetspunkte. Gebetspunkte sind eine Variable für Kleriker, welche unabhängig von Mana und Gegenständen funktioniert. Wie man Gebetspunkte zurückbekommt ist ein eigenes System.

  • Die maximale Höhe der Gebetspunkte entspricht dem Skill Charisma (d.h. Maximum ist 100)
  • Jeder Zauber hat zusätzliche Kosten in Gebetspunkten
  • Diese werden von seinen Gebetspunkten abgezogen
  • Gebetspunkte können nicht unter 0 sinken
  • Ausreichende Gebetspunkte sind notwendig um Zauber zu sprechen

Gebetspunkte werden nur in Kirchen, Schreinen und anderen heiligen Orten regeneriert. Dazu wird ein Item benötigt, dass in Kirchen oder Schreinen befestigt werden kann und folgende Flags hat:

  • Aktiv = Ja/Nein
  • Religion = glaubenlos, Mithras, Mondwächter
  • ReichweiteX = Zahl für Distanz in X
  • ReichweiteY = Zahl für Distanz in Y
  • ReichweiteZ = Zahl für Distanz in Z
  • Stärke = Multiplikator

Ist das Item “aktiv”, passiert folgendes damit: Wenn ein Kleriker in “Reichweite” dieser Items ist, bekommt er folgende Statusmeldung: „Du befindest dich an einem heiligen Ort.“

Dann regeneriert (Charisma/100)*Multiplikator*(1+(|Energie|+|Ethik|+|Moral|)/300) Gebetspunkte alle 5 Sekunden automatisch.
Ist der Kleriker im Kampf, bekommt er keine Gebetspunkte.

Punktekonten

Balance der Aspekte

Zauber werden nicht direkt als Mithras oder Mondwächter klassifiziert. Vielmehr hat jeder Spieler ein Punktekonto für die Aspekte (ausser Leben und Tod). Je nachdem welchen Zauber man wirkt, erhöht und senkt man diverse Punktekontos.

Die Punktekontos sind:

  • ENERGIE: Licht vs Gewalten
  • ETHIK: Ordnung vs Chaos
  • MORAL: Schatten vs Natur

Alle 3 starten bei 0 und können +/- 100 haben. Licht, Ordnung und Schatten nehmen die positiven Werte ein. Natur, Chaos und Gewalten die negativen.

Auswirkungen der Punktekonten

Die Aspektbalance bringt permanente Vorteile. Da jedes Punktekonto gleichzeitig 2 Aspekte abdeckt, kann immer nur einer dieser Aspekte auch eine Wirkung hervorrufen (man kann nicht + und – Punkte in einem Konto gleichzeitig haben). Die Höhe des Punktestands bestimmt hierbei, wie stark die Boni wirken. Wenn man positive Punkte in einem Konto hat, sind die Boni aus dem negativen Zahlenbereich INAKTIV. Sie werden nicht gleichzeitig als Malus angerechnet.

ENERGIE-Maxima

  • 0 bis +100: Chance keine Gebetspunkte zu verlieren

>Zauberzirkel*(Energie/12) = Chance keine Gebetspunkte zu verlieren

  • 0 bis -100: Gesenkte Wirkzeit

>Wirkzeit*(1+Energie/400) = Neue Wirkzeit

Anmerkung: Die Castzeit hat einen Basis-Modifikator „Castzeit+Castzeit*(1-Gewandheit/100)“, der vor diesem Abzug schon einbezogen werden soll. Die Gesenkte Wirkzeit des Klerikers bezieht sich also auf die bereits „fertig“ berechnete Castzeit, nicht auf den Basiswert des Klerikers!

ETHIK-Maxima

  • 0 bis +100: Modifikation Fizzlechance

>Fizzlechance der Rüstung * (1-Ethik/400) = Neue Fizzlechance

  • 0 bis -100: Manakosten der Zauber

>Manakosten der Zauber * (1+Ethik/400) = Neue Manakosten

MORAL-Maxima

  • 0 bis +100: Erhöhte Schadensresistenz

>Schadensresistenz + (1-Schadensresistenz)*(Moral/400) = Neue Wucht/Stich/Schnitt Resi

(Anmerkung: Hier soll gegen Wucht, Stich, Schnitt Resistenz eingeführt werden)

  • 0 bis -100: Erhöhte Magieresistenz

>Magieresistenz + (1-Magieresistenz)*(Abs(Moral)/400) = Neue Magieresistenz

Auflistung der Punktekonto-Veränderungen pro Zauber

Obere Spalte (=Licht, Ordnung, Schatten):

  • +2 auf den Zauber-zugehörigen Aspekt
  • +1 auf die direkten Aspektnachbarn

Untere Spalte (=Natur, Chaos, Gewalten):

  • -2 auf den Zauber-zugehörigen Aspekt
  • -1 auf die direkten Aspektnachbarn

Auflistung im Detail

Lichtzauber

  • ENERGIE: +2 (2 Licht)
  • ETHIK: +1 (1 Ordnung)
  • MORAL: -1 (1 Natur)

Ordnungszauber

  • ENERGIE: +1 (1 Licht)
  • ETHIK: +2 (2 Ordnung)
  • MORAL: +1 (1 Schatten)

Schattenzauber

  • ENERGIE: -1 (1 Gewalten)
  • ETHIK: +1 (1 Ordnung)
  • MORAL: +2 (2 Schatten)

Gewaltenzauber

  • ENERGIE: -2 (2 Gewalten)
  • ETHIK: -1 (1 Chaos)
  • MORAL: +1 (1 Schatten)

Chaoszauber

  • ENERGIE: -1 (1 Gewalten)
  • ETHIK: -2 (2 Chaos)
  • MORAL: -1 (1 Natur)

Naturzauber

  • ENERGIE: +1 (1 Licht)
  • ETHIK: -1 (1 Chaos)
  • MORAL: -2 (2 Natur)

Lebenszauber

  • ENERGIE:+1 (1 Licht)
  • ETHIK: 0
  • MORAL: -1 (1 Natur)

Todeszauber

  • ENERGIE: -1 (1 Gewalten)
  • ETHIK: 0
  • MORAL: +1 (1 Schatten)

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