Reparatursystem

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Das Reparatursystem funktioniert für alle Items, die eine Form von Haltbarkeit haben – nicht aber für die Werkzeugladungen (?). Das Tool für Reparatur ist ein eigenes Werkzeug, das von allen Berufen genutzt werden kann, und nur beim Vendor zu erstehen ist.

Reparaturtasche

  • VendorOnly Item
  • BaseType: BaseRepairTool (braucht neuen BaseType da es sich nicht um ein Standardwerkzeug handelt)
  • Preis: 1 Schilling (weit günstiger als Rüstungen neu zu schmieden, kann später noch reduziert werden – immer lieber höher starten)
  • Ladungen: 100
  • Gewicht: 1

Reparaturvorgang

Doppelklick auf Reparaturtasche, dann auf Item das repariert werden soll

Option 1 – Der Spieler kann das Item selbst herstellen.

Das Item wird ganz repariert, verliert aber 14% seiner maximalen Haltbarkeit ⇒ Haltbarkeit*0.86 Die Reparaturtasche verliert Ladungen in Höhe von reparierte Hitpoints*0.005, jedoch mindestens 3. *Rohstoffverbrauch, siehe unten

Option 2 – Der Spieler kann das Item nicht herstellen und hat aber 40+ Talentpunkte im entsprechenden Crafting-Talent

Das Item wird ganz repariert, verliert aber 15% seiner maximalen Haltbarkeit ⇒ Haltbarkeit*0.85 Die Reparaturtasche verliert Ladungen in Höhe von reparierte Hitpoints*0.0075, jedoch mindestens 5. *Rohstoffverbrauch, siehe unten

Option 3 – Der Spieler kann das Item nicht herstellen und hat unter 40 Talentpunkte im entsprechenden Crafting-Talent

Nichts passiert, bis auf die Textausgabe „Du kannst dies nicht reparieren.“

Rohstoffverbrauch bei Reparatur

Für den Reparaturvorgang werden Rohstoffe benötigt, welche zum Crafting des Items benötigt werden. Diese werden dabei automatisch dem Inventar entnommen.

Der benoetigte Verbrauch rechnet sich wie folgt. Der 25% des Wertes des Items wird fuer 100% der Hitpoints benoetigt. Also wenn man 50% der Haltbarkeit reparieren moechte, muss man 12.5% der verwendeten Rohstoffe aufbringen. Dabei werden Items nur maximal so oft akzeptiert, wie sie im Item vorkommen. Hat man nicht genug Rohstoffe, wird nur soweit repariert, wie die Rohstoffe reichen. Das gleiche gilt für Ladungen der Reparaturtasche. Das bedeutet:

  • → Rohstoffverbrauch wird immer aufgerundet, bis man die Menge erreicht, die für die Herstellung benötigt wird.
  • → Ladungsverbrauch beim Werkzeug wird immer aufgerundet, und dann erst abgezogen, da Ladungen nur runde Zahlen haben dürfen.

Beispiel: VollpanzerharnischStahl mit 1500/3000 Hitpoints

Reparaturvorgang wird gestartet. VollpanzerharnischStahl besteht aus 22 Stahlbarren Als Rechenbeispiel ist jeder Stahlbarren 10 Heller Wert, d.h. der Gesamtwert liegt bei 220 Hellern. Um 50% der Hitpoints zu heilen muss also 25% der 50% an Items aufgebracht werden, also 12.5% des Wertes in Rohstoffen. Das wären 22*0.125=0.275=3. d.h. um 5% des Brustharnisch zu reparieren sind 3 Stahlbarren notwendig. Hätte der spieler nur 2 Stahlbarren könnte er damit nur 36% des Bruststückes reparieren. Das wären 1080 Hitpoints und würden ihn 5.4 oder 8.1 Ladungen der Reparaturtasche kosten

Bei einem Lamellen-Brustharnisch sind 8 Stahlbarren und 4 Arbeitsleder notwendig. Heisst das zum reparieren maximal 4 Leder verwendet werden können

Meldungen

  • Keine Rohstoffe: „Du hast zu wenig Material! Du benötigst {0} um dieses Werkstück reparieren zu können.“ (0=Name des Rohstoffs)
  • Zu wenige Rohstoffe für vollständige Reparatur: „Du beginnst den Gegenstand soweit die Materialien reichen zu reparieren.“
  • Ausreichend Rohstoffe für vollständige Reparatur: „Du beginnst mit der Reparatur.“
  • Rezept nicht vorhanden, und unter 40 Herstellungsskill: „Dir fehlt das Können, um diesen Gegenstand zu reparieren.“
  • Rezept nicht vorhanden, aber über 40 Herstellungsskill: „Du schaffst es, den Gegenstand ohne Bauanleitung zu reparieren, allerdings verliert er maximale Haltbarkeit.“
  • Rezept vorhanden und genügend Skill: „Du reparierst den Gegenstand so gut es geht.“

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