Basis Magiesystem

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Mana

Maximale Manapunkte

50+50*(Intelligenz/100)

Manaregeneration

Alle 6 Sekunden

6+(4*(Magiekunde/100))

Technische Umsetzung:

double magiekunde = from.Skills[SkillName.Arx?].Value;
double manaPerSec = (6 + 4 * (magiekunde / 100)) / 6;
return TimeSpan.FromSeconds(1 / manaPerSec);

Talente – Skills

Hermetik

  • Basiert auf „Magery“
  • Ist der Zauberskill für Hermetik: Hermetiker
  • Verwendet keine Reagenzien, sondern Fokusladungen
  • Benutzt „WoP/WdM“ (Charakter muss sprechen können, relevant bei Stilleeffekten)

Empathie

  • Basiert auf „Necromancy“
  • Ist der Zauberskill für Intuitivmagie: Hexer
  • Verwendet Reagenzien
  • Benutzt Autoemotes statt WdM/WoP

Charisma

  • Basiert auf „Spellweaving“
  • Ist der Zauberskill für Klerikalalmagie: Priester und Druiden
  • Verwendet keine Reagenzien, sondern Gebetspunkte
  • Benutzt Autoemotes statt WdM/WoP

Magiermalus

double hermetik = m.Skills[SkillName.ArxHermetik].Value;
double empathie = m.Skills[SkillName.ArxEmpathie].Value;
double charisma = m.Skills[SkillName.ArxCharisma].Value;
return (hermetik + empathie + charisma) / 10;

Abhängig vom Skill (siehe Code oben 0-10%) bekommen die Magier Nachteile auf Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenshöhe, Ausweichwahrscheinlichkeit und die Parrierchance.

Magieresistenz

Magieresistenz senkt nicht immer den Schaden von Zaubern, sondern unterschiedliche Werte. Der entsprechende Wert wird als Effektwert im Zauber angegeben und weiter unten wird dies detailiert erklärt.

Magieresistenz = EnergyResistance+((Intelligence-50)/2)

Aufbau eines Zaubers

Für jeden Zauber werden natürlich noch mehr Werte angegeben als hier aufgezählt, diese hier beziehen sich auf die notwendigen Rechnungen:

Effektwert: Effektwert wird nur bei offensiven Zaubern angegeben. Er bestimmt welcher Wert durch Magieresistenz gesenkt wird bzw durch Boni von z.B. Anatomie angehoben.

SkillMinimum: Der minimal notwendige Skill um einen Zauber zu sprechen

SkillMaximum: Der notwendige Skill damit der Zauber immer gelingt. Ist dieser Wert über 100 hat der Zauber immer eine Chance fehlzuschlagen.

Castzeit: Die Zeit einen Zauber zu wirken bei 100 Gewandheit.

Reichweite: Die Grundreichweite, welche durch Disziplin erhöht wird.

Das Sprechen eines Zaubers

Ablauf

  1. Es wird geprüft: Ausreichend Mana/Reagenzien/Gebetspunkte/Fokusladungen vorhanden?
  2. Es wird geprüft: Hat man Line-of-Sight zum Ziel und ist es in Reichweite?
  3. Falls ja, wird die Animation gestartet und deren Länge orientiert sich an der Castzeit.
  4. Wenn der Charakter sich bewegt oder zuviel Schaden nimmt, schlägt der Zauber fehl (= 50% der Manakosten werden abgezogen).
  5. Am Ende der Castzeit wird geprüft, ob der Zauber fehlschlägt (= 50% der Manakosten werden abgezogen) oder gelingt.
  6. Es wird die zusätzliche Fizzlechance durch Rüstungen geprüft.
  7. Es werden Kosten (Mana/Reagenzien/Gebetspunkte/Fokusladungen) abgezogen.
  8. ⇒ Der Effekt des Zaubers tritt ein.

Reichweitenberechnung

Insofern ein Ziel gewählt werden muss, muss sich dieses in Reichweite befinden. Die Reichweite die im Zauber angegeben ist, wird wie folgt modifiziert:

Reichweite*(1+Disziplin/200)

Notwendiger Magiewert

Magiewert = der zuständige Skill: Hermetik, Empathie, Charisma

Um einen Zauber sprechen zu können muss das SkillMinimum des Zaubers erfüllt sein durch den Magiewert. Ist dies nicht der Fall, so schlägt der Zauber immer fehl. Ist diese Bedingung erfüllt, so hat man mindestens eine 50% Chance den Zauber erfolgreich zu wirken. Diese wird linear hochskaliert bis zum SkillMaximum. Die Bedingung um einen Zauber erfolgreich zu wirken ist:

Gelingen = Random100 < 50 + 50 * ((Magieskill - MinSkill)/(MaxSkill- MinSkill))

Misslingt ein Zauber, so werden keine Reagenzien, Fokusladungen oder Gebetspunkte verbraucht. Jedoch verbraucht man 50% der Manakosten. Dies gilt universell, immer wenn ein Zauber nicht erfolgreich ausgeführt wird.

Zaubergeschwindigkeit

Die Geschwindigkeit, also die Dauer um einen Zauber zu wirken, berechnet sich wie folgt:

Castzeit+Castzeit*(1-Gewandheit/100)

Effektberechnung

Wenn ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, so muss kontrolliert werden ob ein Effektwert in der Zauberbeschreibung angegeben wurde. Ist kein Effektwert angegeben, so werden die im Zauber beschriebenen Effekte umgesetzt mit konstanter Wirkung umgesetzt. Also egal was für Attribute, Fähigkeiten oder Ränge man hat, die Zauber ohne Effektwert haben immer die gleiche Wirkung. Bei offensiven Zaubern ist gewöhnlich ein Effektwert angegeben. Dieser wird anhand der Magieresistenz und möglichen Bonuseffekten linear skaliert. Gegen 100 Magieresistenz und ohne Bonuseffekte wird der Effektwert auf 0 reduziert, also der Zauber hat praktisch keine Wirkung.

Effektwert*(1+(Anatomie/100*0.2)*(Intelligenz/100)+Bonuseffekte/100-Magieresistenz/100)

Bonuseffekte müssen dementsprechend sinnvoll festgehalten werden bzw mit jedem Zauber berechnet. Beispiele für Bonuseffekte wäre Korruption des Hexers, ein Wert der mit jedem Zauber variieren kann, oder auch der Zauber Aufladen der Hermetik, welcher den nächsten Zauber einmalig stärkt.

Zaubern ausweichen

Das Ausweichen von Zaubern unterscheidet sich vom Ausweichen eines physikalischen Angriffs insofern, dass statt eines Vergleichs von Kampfskill vs. Kampfskill bei Zaubern der Magieskill des Casters mit dem Abwehr+Magieresistenz-Wert des Opfers verglichen werden, um ein Ausweichen zu berechnen.
(Einbau Januar 2018 – Maxwell)

Einschränkung durch Rüstung

Zauber sind bereits durch den Malus auf Gewandheit betroffen (langsamere Zaubergeschwindigkeit) und erhalten eine zusätzliche Chance fehlzuschlagen.

Jedes Rüstungsteil hat einen Wert, dieser wird für die getragene Ausrüstung hochsummiert.

Mit jedem Zaubervorgang wird auf folgenden Malus geprüft:

Fehlschlag = Random100 < Summierte Fizzle Chance-Schwere Rüstungen/10

Bewegung beim Zaubern

  • Man kann beim Wirken eines Zauber bis zu Belastbarkeit/15 (max 7; aufgerundet) Felder gehen (nicht sprinten).
  • Jeder Schritt hat eine Chance von Random100 < 10-(Disziplin*0.06)% fehlzuschlagen.
  • Mit 81+ Belastbarkeit gibt es keine Fehlschlagchance mehr.

Beispiel: Transport 60 and Disziplin 80 erlauben es 4 Schritte zu gehen mit einer Chance von 5.2% pro Schritt, dass der Zauber fehlschlaegt.

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