Tierzucht

Estimated reading: 10 minutes 101 views

Ziel ist es, die Tierzucht so zu gestalten dass die Serverstabilität einerseits gesichert bleibt, andererseits das Züchten von Tieren kein „goldener Pott“ wird, bei dem mans einfach laufen lassen kann, um reich zu werden.

Das Tierzuchtsystem basiert auf einigen wenigen Faktoren, nämlich:

  • Koppelgröße
  • Tierart
  • Fütterungszustand

Mit diesen drei Faktoren lässt sich sowohl der spielerseitige Aufwand, der bei der Zucht betrieben wird, einberechnen, und ebenso das RP, die Serverstabilität und der Ertrag der Tierzucht ideal steuern.

Koppelgröße/Fläche

Um die Koppelgröße zu berechnen, benötigt das System logischerweise eine Flächenangabe – am einfachsten wäre es, die Flächeninstallation aus dem Knives-TownHouses Setup Gump einfach zu übernehmen, und die Stockwerkberechnung dabei wegfallen zu lassen. Damit können auch ungleichmässige Flächen einbezogen bzw. „installiert“ werden, und es ist relativ idiomatisch in seiner Bedienung. Die Koppelgröße an sich spielt eigentlich nur für die Berechnung der Vermehrungsrate und der Sterberate eine Rolle – Erhaltungskosten für die Tierzucht werden extra behandelt und fürs Erste auch nicht als extra Goldabzug eingeplant. Das können wir später sicher mal ausbauen, aber fürs Erste klappts auch ohne.

Tierart und Tieranzahl

Prinzipiell hängt es von der Tierart in der Koppel ab, wieviele Viecher sich maximal darin aufhalten können. Jede einzelne Tierart hat einen „Multiplikator pro Tier“, der dessen Größe und Platzanspruch simuliert (Beispiele):

→ Pferd – 5 Felder → Rind, Schwein – 4 Felder → Schaf, Ziege – 3 Felder → Hühner, Enten – 2 Felder

Über diesen Multiplikator in Kombination mit der Koppelgröße wird auch berechnet, wie die Vermehrungsrate so ist, und ob eine Vermehrung überhaupt noch möglich ist. Eingetragen wird dieser Wert direkt in der jeweiligen Nutztierliste.

Die Vermehrung der Tiere kann über das Koppelmenü aktiviert/deaktiviert werden.

Berechnung:

maximale Tieranzahl = (Koppelfläche) / (Multiplikator) + 1

Die Mindestgröße die also jede Koppel halten kann, ist 1 Tier. Sobald die maximale Tieranzahl erreicht wurde, ist das Vermehrungssystem deaktiviert. Wird die maximale Tieranzahl überschritten, wird ein Timer von 48 Stunden ausgelöst, in dem das Verwaltungsschild der Koppel die Notiz „überfüllt“ trägt. Wir die Anzahl der Tiere in diesem Zeitraum nicht gesenkt, sterben nach zufälligem System so lange Tiere (immer eines pro Stunde) bis die maximale Tieranzahl stimmt oder unterschritten wurde.

Beispiel:

Koppel hat insgesamt 25 Felder. d.h. man kann 5 Pferde maximal drin halten, oder 6 Rinder/Ziegen, oder 8 Schafe/Schweine, oder strahlende 14 Hühner oder Enten. Das sind die Maximalzahlen, und ist die erreicht, vermehren sich die Viecher auch nicht.

Fütterungszustand

Der Fütterungszustand wird berechnet, indem das Hunger-Level von allen Tieren in der Koppel zusammengerechnet und dann durch die Anzahl der Tiere geteilt wird. Wie bei Spielercharaktern sollten die Werte hierbei von 0-100 reichen.

Hierbei gelten folgende Maßstäbe:

  • 60-100: Wohlgenährt und Satt
  • 40-60: Hungrig, sucht Futtertrog
  • 10-40: Sehr hungrig, ausgehungert
  • 0-10: liegt im Sterben
  • Ein durchschnittlicher Fütterungszustand von 60-100 gibt die volle Fruchtbarkeitsrate von 5% pro Tierpaar.
  • Ein durchschnittlicher Fütterungszustand von 40-60 gibt 3% Fruchtbarkeitsrate pro Tierpaar.
  • Ein durchschnittlicher Fütterungszustand von 10-40 gibt 1% Fruchtbarkeitsrate pro Tierpaar.
  • Ein durchschnittlicher Fütterungszustand von unter 10 ergibt Unfruchtbarkeit (0% Fruchtbarkeitsrate).

Fütterung/Futtertrog

Gefüttert können die Tiere entweder per Hand werden (typisches OSI System, einfach entsprechendes Grünzeug auf das Viech ziehen), oder aber man stellt einen Futtertrog in der Koppel auf. Pro Koppel kann man genau einen Futtertrog festmachen, der wird natürlich über das entsprechende System auch als solcher markiert, damit die Tiere ihn auch finden. Futtertröge gibt es in typischen Containergrößen, also 1-4, oder mini bis riesig. Dabei zieht jedoch der Futtertrog auch Koppelfläche ab, und zwar ebenso 1-4 Tiles, je nach Größe. Futtertröge sollen auch nur von Spielern gebaut werden können! In diesen Futtertrog sollen natürlich nur Sachen gelegt werden können, die unsere lieben Nutztiere auch fressen können – vorerst am besten nur rohes Gemüse und ein Item „Heu“, das beim Mahlen von Getreide entstehen soll (und natürlich Getreide), später kann man das noch gezielt so ausbauen dass z.b. Hühner, Schweine und Ziegen alles an Nahrung fressen können. Pro Nahrungsmittel sollen 10% Sättigung gefüllt werden, sodass ein Tier 10x etwas essen muss, um von 0 auf 100 zu gelangen. Um die Fütterung dabei auch halbwegs menschenwürdig zu halten, soll es 5 Stunden dauern, bis 10% Sättigung weg sind. Damit würde es 50 Stunden dauern, bis so ein Viech verhungert.

(Bitte hier noch brainstormen wie man das machen kann ohne dass es zu leicht bzw. zu schwer ist, die Viecher zu erhalten)

Wildform/Nutzform von Nutztieren

Bei uns gibt es von jeder Tierart 2 Varianten – eine Wildform und eine Nutzform. Die Wildformen der Nutztiere sind nur von Bauern zähmbar, und werden verteilt in der Wildnis gefunden werden können. Nun muss es da natürlich etwas wie eine “Evolution” geben, damit die Tierzucht einen Sinn macht. Aus dieser Fortpflanzung entstehen allerdings dann die Nutztiere, die man dann auch “nutzen” kann, ohne Gefahr zu laufen morgens zu ner leergeräumten Koppel zu kommen. Informationen zu den BaseTypes folgen weiter unten.

Funktion Vermehrung

  1. Alle 3 Stunden findet ein Check statt, der prüft ob die Anzahl der verbrauchten Felder der Tiere in einer Koppel grösser als der Platz in der Koppel. Falls ja sterben zufällig einige Tiere (die engineseitig ältesten), bis der verbrauchte Platz unter der Koppelgrösse ist.
  2. Dem folgt ein Hungercheck. Siehe hierzu auch Fütterungszustand. Ist der durchschnittliche Fütterungszustand unter 10, ist die Vermehrung deaktiviert.
  3. Danach wird für alle weiblichen Tiere, für welche mindestens 1 männliches Gegenstück in der Koppel ist (also für 3 Stuten auch 3 Hengste), ein weiterer Check ausgeführt:
  • 5% Chance das das Weibchen ein Junges wirft.
  • Der Wert wird linear mit der Sättigung des Weibchens skaliert. (Siehe Fütterungszustand).
  • Bei Erfolg wird ein [Junges] (Kalb, Lamm, Zicklein, Fohlen, Küken) gespawned.

Basisangaben ArxBreedableCreature

  • Gender (Male/Female)
  • Species (Blank für „keine“, Speziesname für genaue Angaben)
  • Young (True/False)
  • Wild (True/False)
  • MilkingMaterial (ScriptName)
  • MilkingAmount (0-30)
  • ShearingMaterial (ScriptName)
  • ShearingAmount (0-10)
  • EggProduction (ScriptName)
  • EggAmount (0-10)
  • FeatherProduction (ScriptName)
  • FeatherAmount (0-10)
  • ManureProduction (0-10, ScriptName)
  • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl der pro Tier nötigen Felder Koppel)
  • Hunger (Fütterungszustand, 0-100)
  • WalkSpeed
  • RunSpeed
  • AttackSpeed
  • Strength (1-100)
  • Dexterity (1-100)
  • Intelligence (1-50)
  • Konstitution (1-100)
  • Resistenzen (insg. 100%)

Definitionen

Gender

Selbsterklärend. Man braucht Männchen und Weibchen zum Züchten, Weibchen kann man ggf. melken, usw.

Species

Wird erst für die Leistungszucht von Haustieren benötigt, also z.B. regionale Pferderassen, Hunderassen usw.

Young

„Young“-Tiere haben keine der Sonderfunktionen. Sie können sich nicht vermehren.

Wild

Wilde Tiere produzieren nichts, und können nicht gemolken oder geschoren werden. Ändert sich durch Zähmen auf „False“.

MilkingMaterial

Hier wird angegeben was und wieviel pro 24 Stunden über das Melksystem gewonnen werden kann. Im BaseType haben die Sachen eine Reichweite Von-Bis, beim einzelnen Tier haben sie einen Fix-„Maximalwert“. Das tatsächliche Endprodukt wird vom Landwirtschaftsskill abhängig gemacht. Pro 10% Skill kriegt man 1/10 des Maximalwerts des einzelnen Tiers heraus. Kann nur auf „Female“ zutreffen.

ShearingMaterial

Hier wird angegeben was und wieviel pro 24 Stunden über das Scher-System gewonnen werden kann. Im BaseType haben die Sachen eine Reichweite Von-Bis, beim einzelnen Tier haben sie einen Fix-„Maximalwert“. Das tatsächliche Endprodukt wird vom Landwirtschaftsskill abhängig gemacht. Pro 10% Skill kriegt man 1/10 des Maximalwerts des einzelnen Tiers heraus.

EggProduction

Bestimmt, wieviel Eier pro 24 Stunden in dem „Nest“-Container zu finden sind. Jedes Tier mit EggProduction braucht ein spezifisches, zugewiesenes Nest. Abhängig vom Hungerstatus, es werden nur bei 100 Sättigung Eier gelegt. Kann nur auf „Female“ zutreffen.

FeatherProduction

Bestimmt, wieviel Federn pro 24 Stunden in dem „Nest“-Container zu finden sind. Jedes Tier mit FeatherProduction braucht ein spezifisches, zugewiesenes Nest.

ManureProduction

(prio 2 da es noch keine Düngung gibt) Bestimmt, wieviel Dung pro 24 Stunden in der Koppel zu finden sind.

AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded

Wie gehabt ist das die Zahl der Koppelfelder, die ein Tier verbraucht. Ist ein Maximum erreicht, vermehren die Tiere sich nicht mehr, produzieren aber noch. Ist das Maximum überschritten, sterben die ältesten Viecher weg bis das Maximum wieder stimmt.

Hunger

-Wie gehabt-

Vererbung

Jedes Tier erhält entsprechend der Tiersorte zu diesen Spalten Werte in einem bestimmten vordefinierten Rahmen. Man kann einer Tiersorte also z.B. Strength 40-70 zuteilen, und Tiere dieser Sorte werden automatisch mit einem zufälligen Wert aus diesem Bereich erstellt.
Kreuzt man Tiere, so wird der Mittelwert der Elterntiere als neuer Wert des Nachwuchses genutzt. Zusätzlich erhält das Tier +1 oder -1 bei jedem Mittelwert im Random-Verfahren.
Der generelle Maximalwert (siehe Angaben oben) ist fixiert und kann auch durch Zucht nicht überschritten werden.

Tiersorten

Diese Basetypes erben alle von „ArxBreedableCreature“, sobald es angepasst ist.
Man kann Tiere eines Basetypes untereinander kreuzen. Wildformen erkennt man an dem Flag „Wild“ (Boolean), der durch Zähmen auf „False“ gesetzt wird. Der Gender kann sowohl in der Liste fix vorgegeben werden, wenn zum Beispiel spezifische Tieranimationen immer Männlich oder immer weiblich sein sollen (Beispiel Kühe), oder frei gelassen werden, damit das Gender beim Spawnen Random gesetzt wird. Es kann dann also entweder männlich oder weiblich werden.

BaseType ArxBoar

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Farben (Standardfarbe 0)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer „Sau“
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer „Eber“
    • STR 50 – 70
    • DEX 60 – 80
    • INT 40 – 60
    • KONST 30 – 50
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxGoat

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Farben (Standardfarbe 0)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer „Ziege“
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer „Ziegenbock“
    • STR 25 – 40
    • DEX 60 – 80
    • INT 50 – 70
    • KONST 25 – 35
    • „Female“ MilkingMaterial (MilchZiege)
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • „Female“ MilkingAmount (1-10)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxSheep

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Farben (Standardfarbe 0)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer „Schaf“
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer „Schafbock“
    • STR 25 – 70
    • DEX 50 – 70
    • INT 30 – 60
    • KONST 25 – 60
    • „Female“ MilkingMaterial (MilchSchaf)
    • ShearingMaterial (Wolle)
  • In einer Liste angegeben
    • ShearingAmount (1-10)
    • ManureProduction (0)
    • „Female“ MilkingAmount (2-7)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxHorse

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Spezies
    • Kann geritten werden
    • Hat Farben (Standardfarbe über Spezies definiert)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Stute
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Hengst
    • STR 40 – 95
    • DEX 40 – 95
    • INT 40 – 60
    • KONST 40 – 80
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxCattle

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Farben (Standardfarbe 0)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Kuh
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Stier
    • STR 50 – 70
    • DEX 50 – 70
    • INT 30 – 50
    • KONST 50 – 70
    • „Female“ MilkingMaterial (MilchKuh)
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • „Female“ MilkingAmount (5-30)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxDuck

  • Vom BaseType bestimmt
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Ente
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Erpel
    • STR 25 – 35
    • DEX 50 – 70
    • INT 35 – 55
    • KONST 20 – 30
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)
    • „Female“ EggProduction (Vogelei)
    • FeatherProduction (Feder)
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • „Female“ EggAmount (1-5)
    • FeatherAmount (1-10)

BaseType ArxChicken

  • Vom BaseType bestimmt
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Huhn
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Hahn
    • STR 25 – 35
    • DEX 50 – 70
    • INT 35 – 55
    • KONST 20 – 30
    • FeatherProduction (Feder)
    • „Female“ EggProduction (Vogelei)
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • FeatherAmount (1-7)
    • „Female“ EggAmount (2-10)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxDog

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Spezies
    • Hat Farben (Standardfarbe von Spezies abhängig)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Hündin
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Rüde
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

BaseType ArxCat

  • Vom BaseType bestimmt
    • Hat Farben (Standardfarbe 0)
    • Weiblicher Nachwuchs heisst immer Katze
    • Männlicher Nachwuchs heisst immer Kater
    • STR 30 – 50
    • DEX 40 – 70
    • INT 35 – 60
    • KONST 25 – 60
  • In einer Liste angegeben
    • ManureProduction (0)
    • AnimalBreedingKoppelBlocksNeeded (Anzahl)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Share this Doc

Tierzucht

Or copy link

CONTENTS