Swingtimer
Bestimmen der Angriffsgeschwindigkeit
Bis zu 100 Gewandheit:
(60/Geschwindigkeit)*(1+(100-Gewandheit)/100)
Über 100 Gewandheit:
(60/Geschwindigkeit)*(100/Gewandheit)
Darauf wird der Wert „AttackspeedMalus“ von Rüstungen und Schilden reingerechnet und durch 100 geteilt! Also:
*(1+Sum(AttackspeedMalus)/100)
Und darauf wird der Wert „ExtraASMalus“ von Rüstungen reingerechnet , durch 100 geteilt und mit dem Skill Schwere Rüstungen verrechnet:
*(1+Sum(ExtraASMalus)*(1-SchwereRüstungen/100)/100)
Ablauf eines Schlages
- Spieler kann einen Angriff starten (Startzustand).
- Statt dem Angriff (d.h. Ziel ist in Reichweite) startet der Swingspeed Timer
- Ziel des Angriffs wird gespeichert
- Wenn der Swingspeed Timer endet ist der Charakter Angriffsbereit
- Der Charakter bleibt Angriffsbereit bis er das Ziel wechselt bzw verliert oder aus dem Warmode geht
- Ist das Ziel des angriffsbereiten Spielers wieder in Reichweite, wird der Angriff durchgefuehrt
- Nach dem Angriff ist der Spieler nicht mehr
Angriffsbereitund der Recovery Timer startet - Laeuft der Recovery Timer aus, springt man wieder zum Anfang des Ablaufs zurueck.
Heisst ein Spieler muss pro Schlag zweimal neben dem Gegner stehen. Einmal zum ausholen, einmal zum zuschlagen.
Rechnungen
Angriffsgeschwindigkeit = aktuelle Zeitspanne zwischen Angriffen im „alten“ System („Swingtimer“)
Swingspeed = Angriffsgeschwindigkeit*0.3
Recovery = Angriffsgeschwindigkeit-Swingspeed
